征服王オンライン 簡易説明ページ

 1.はじめに

 2.勝利条件

 3.削除条件

 4.地形

 5.ユニット

 6.配置と伏兵

 7.ゲーム進行



 1.はじめに

   始めに火ありき 火から人間は生まれた

   しかし人間が最初に作ったものは武器であった

   おおおお 愚かな人間どもよ  それは歴史が時を刻む前の暗黒の時代

   広大なるバルバリア大陸に覇を唱える2つの王国  スパルキアとガイアス

   残虐をもって知らるる 二国の歴代の王は

   バルバリアを征服せんと 血を血で洗う闘いを繰り広げた

   人々は彼らの事をこう呼んだ    征服王!!


・・・と言う事で、1992年にフジテレビの深夜番組で放送されていた「征服王」
それはオリジナルのボードゲームを人間将棋の要領で行っていた番組でしたが、
ここではそれを、CGIゲーム化してネット対戦できるようにしてみました。

あと、管理人に連絡を取りたい場合はこちらの「掲示板」まで。



 2.勝利条件

プレイヤーは「スパルキア」「ガイアス」の王に分かれ、自軍の勝利を目指します。
その勝利条件は、戦闘により敵の王を消滅させるか、
敵城に隣接する2マスを自軍ユニットで押さえるかです。
本来の「征服王」のルールでは、2番目の条件は「敵城の占領」でしたが、
籠城時のルールなどが不明(未整備?)であった為、ルールを少し変更しました。
つまり城の前を占領されると、王を籠城させたままでも敗北する事となりますので、
状況や頃合いを見計らって、適切に王を城外に出すようオススメします。
ちなみに、城内に王が居るか否かは関係なく、2番目の勝利条件は成立します。



 3.削除条件

このゲームは対戦形式の為、36時間以上フェイズが更新されないと初期化となります。
ゲーム開始前の布陣時には、登録から24時間以内に布陣を完了しないと削除となります。
ちなみに、ゲームが終了すると「1時間で初期化」され、データは古戦場ページへ送られます。

また、「リアルタイム専用」の戦場に関しては、更にルールが追加され、
  ・最初の登録が行われてから、24時間以上経過すると強制初期化。
  ・1フェイズの制限時間は12時間。
  ・ゲーム終了後、初期化までの時間は30分。
  ・1人しか登録しない状態が、2時間以上続くと自動初期化。
となっています。



 4.地形

各地形には、そのマスに入る為に消費する移動力や、
地形効果で得られる攻撃力の増減があります。
それぞれの地形の特徴は以下の表の通りです。
ちなみにマップの地形は、初期化時に自動生成されたモノです。

  地形名 消費移動力 攻撃力増減
平地
±0
高地
+1
山地
+2
河川
−1
架橋
±0
城壁
進入不可
進入不可



 5.ユニット

このゲームには、「軽装歩兵」「重装歩兵」「軽装騎兵」「重装騎兵」「王」と、
全てで5種類の兵科ユニットが存在し、それぞれ能力や価格が異なります。
プレイヤーは、初期段階で「500Gの予算」と「王」を所有していますので、
戦場の地形や戦術などを考慮し、予算内でユニットを購入して下さい。
各ユニットの特徴は以下の表の通りです。

  ユニット名 移動力 攻撃力 購入価格
軽装歩兵
20G
重装歩兵
40G
軽装騎兵
60G
重装騎兵
80G
購入不可



 6.配置と伏兵

ゲーム開始前、予算内でユニットをマップ上に配置していきます。
ユニットを置けるマスは、自軍の城から横軸座標で5マス以内で、
王は初期状態では城内に配置されます。
1度配置してしまったユニットも、「配置ユニットの取消」でやり直しが可能です。
全ての配置を終えた後は、「布陣完了」をクリックして下さい。
確認のため、もう1度「布陣完了」が表示されますので、それを押せば布陣完了となります。
布陣が完了した後は、相手側の布陣が終わるまで待って下さい。
両軍の布陣が終わった時、ゲーム開始となります。

また、配置するユニットの中で1つを「伏兵」に指定できます。
伏兵はユニット配置時に「伏兵指定」を選ぶ事で、使用可能です。
ただし、伏兵指定は1ユニットのみしか出来ません。
ちなみに伏兵は、以下のような特性を持ちます。
・ ゲームが開始されると、伏兵ユニットはマップ上から姿を消す。
・ 伏兵の位置は相手からは見えない(自軍へは座標情報が表示)。
・ 敵ユニットが伏兵のいるマスに止まると、無条件で敵ユニットが消滅して伏兵が出現。
・ 敵ユニットが伏兵のいるマスに隣接すると、伏兵が出現して攻撃を開始。
・ 味方ユニットは、伏兵がいるマスに止まる事が可能。
・ 味方ユニットが伏兵のマスにいる時、敵ユニットに隣接されても伏兵は出現しない。
・ 伏兵は姿を消している間は移動することが出来ない。
・ 「伏兵出現」で自発的に伏兵を登場させる事も可能(出現時は未行動状態)。
・ 1度、伏兵を解除すると、再び伏兵に戻す事は出来ない。



 7.ゲーム進行

まず、両軍の布陣が出揃うと、先にどちらが行動するかランダムで決められます。
例えば、スパルキア軍が先攻となった場合、スパルキア側が行軍と戦闘を行い、
続いて後攻のガイアス軍が行軍と戦闘を行って、1ターン終了。
そしてターンが更新されると、またスパルキア軍の順番となります。

自軍の順番の時は、移動力の範囲内でどのユニットも自由に動かす事ができ、
移動と共に、ユニットの向く方向も指定します(方向変更は移動力に含まず)
1度動かしたユニットは、そのターンでは移動不可です。
また、「行動」で「攻撃あり」を選択する事で、
移動先の隣接マスで向いた方向に敵ユニットが居た場合、戦闘開始となります。

戦闘は、攻撃をされた敵ユニットを基準にして、
上下左右のマスにいて敵ユニットの方向を向いている自軍ユニットによって行われます。
まあ、要するに相互支援による「一斉攻撃」ですね。
ただし、敵ユニットが隣接マスにいても、守備側の加勢は行われません
また、敵ユニットの側面から攻撃すると「+1」、
後方から攻撃すると「+2」の攻撃力が加算され、
それに各ユニットの攻撃力や地形効果を加算したモノが、両軍の基本攻撃力となります。
その基本攻撃力に、「1〜6」のランダムな数字(本来はサイコロです)が加算され、
攻撃力の合計値が多い方が勝利となります(同値の場合は攻撃側勝利)。
攻撃側が勝利すれば、攻撃された敵ユニットは消滅。
守備側が勝利すれば、攻撃を仕掛けたユニットが消滅となります(加勢ユニットは消滅せず)

例.「スパルキア軍」が、中央の「ガイアス軍」を攻撃した場合 _____
+5差勝率100% [36/36]
+4差勝率 97% [35/36]
+3差勝率 92% [33/36]
+2差勝率 83% [30/36]
+1差勝率 72% [26/36]
±0差勝率 58% [21/36]
−1差勝率 42% [15/36]
−2差勝率 28% [10/36]
−3差勝率 17% [ 6/36]
−4差勝率 8% [ 3/36]
−5差勝率 3% [ 1/36]
−6差勝率 0% [ 0/36]
図3.サイコロによる勝率
図1.(3+0)+4vs(3+0)+4
図2.(6+2)+1vs(5-1)+6

図1では、色の濃くなっているユニットは、戦闘に参加していません。
何故なら、攻撃側の未加勢ユニットは、攻撃対象であるユニットの方向へ向いておらず、
一方で守備側の方は、そもそも守備側には「加勢」のルールが適用されないからです。
そして戦闘を行う軽装歩兵同士は、戦闘力が「3」と等しく、地形効果や方向効果も共にないので、
勝敗はサイコロ勝負となり、このケースでは共に4が出て、合計値が同値となったので、
攻撃側であるスパルキア軍の勝利となり、中央のガイアス軍ユニットは消滅します。

図2では、スパルキア軍が、川の中のガイアス軍を、前後より攻撃しています。
基本となる戦闘力は、スパルキア軍が前後の両ユニットを合わせて「6」、方向効果で「+2」、
ガイアス軍の重装歩兵の戦闘力は「5」、川での地形効果で「−1」。
つまり、ここまででは、スパルキア軍「8」、ガイアス軍「4」となるものの、
サイコロの目が「1」と「6」であり、最終的にはスパルキア軍「9」、ガイアス軍「10」となる為、
戦闘は守備側のガイアス軍が勝利し、攻撃したスパルキア軍のユニットは消滅します。
ただし、消滅するのは攻撃を行ったユニットだけですので、
前方ユニットが攻撃、後方ユニットが支援した場合、消滅するのは前方ユニットだけです。


ユニットを動かし終えたら、「指令完了」を押して下さい。
動かしたくないユニットは、そのままの状態で結構です。
指令完了を押す事で、相手側へと攻撃権が移ります。
これを繰り返し、どちらかが勝利条件を満たすまでゲームは続きます。



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