| > > 複雑にすることを提案する方々は、具体的に何を導入して
> > それが、ゲーム上でのどのような広がりを見せるのかって点を
> > しっかり考えて提案しているようには見えないんで
> > おまけじゃない?っていう指摘をさせてもらったわけです。
> どこまでが戦略ゲームの戦略の部分で、
> どこからがおまけの要素になるとかいう定義等の問題もありますし。
まあ一応、私はグランド・デザインを描いてゼロから作ってますから、
「幹がこうなってて、枝がこうなって」みたいなイメージが出来てますけど、
プレイヤーがそれをとなると、なかなか難しいですよね。
だからと言って、「これはこうやって出来ている」みたいに説明するのも、
やはり作品のあり方として、違いますからねえ・・・・
受け手の側に、作り手の側の意志を押し付けるようなモノですので。
ただ、定義が一致するかどうかは、幹や枝を理解できているかどうかで、
かなり左右されるような気もしますね。
> > え〜と、信長の野望はどの作品をプレイされましたか?
> > 信長の野望シリーズなどは、その典型例のような存在だと思うのですが・・・・
> 嵐戦記から天下創世までですね。
「嵐世記→蒼天録→天下創世」の3作ですか!?
う〜ん、こう言っては失礼かも知れませんが、
それって「信長の野望」が最もグダグダだった頃の3作ですよ・・・・
って、「まだまだ名作を未プレイ」と逆に考えれば、
却ってプラスなのかも?(笑)
信長で人気の作品は、「武将風雲録」「天翔記」「烈風伝」「革新」ですね。
まあ詳しくは、サイト内の「批評ページ」の該当部↓を御覧下さい。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/review/nobunaga.cgi
> でも続編が出てるぐらいですから、人気の面では
> 衰えてはないんじゃないかと思いますよ。
いや、人気面で衰えてきたからこそ、
今までは2年に1作ペースで出されていた新作が、
ここ4年以上も出なかったんですよ・・・・
ちなみに、新作の「天道」は9月18日に発売予定だそうです。
> > 話題的には脱線してしまいますけど、簡単にですが書きましょうか?
> お願いします。
では、本当に簡単にですが、
これまでに全12作出ている信長の野望シリーズですが、
最初の8シリーズまでは、2作で1つって感じだったんですよ。
分かり易く言えば、奇数作で新しい事に挑戦し、
偶数作で完成度を高めるって感じでしょうか?
最初の一歩となった「初代」に、それを全国まで広げた「全国版」。
武将を初めて入れた「戦国群雄伝」に、それを全国にした「武将風雲録」。
ある意味では、この4作目(武将風雲録)で、信長の野望は完成に至り、
だからこそ、歴代作品の中でも最も評価が高い1作となります。
で、こうした完成系に至ると、次に取る道は3つに限られます。
それは、「更に洗練させるか」「新たな要素を付け加えるか」です。
最も理想なのは、「更に洗練させる」なんですけど、
でもまあ企業である以上、その道を進めるのはまず無いですよね。
光栄はここで、「新しい道を進む」を選択して続編を出します。
城数と武将数を増やした「覇王伝」に、進行速度を速めた「天翔記」。
箱庭要素を導入した「将星録」に、ゲーム要素を強めた「烈風伝」。
まあ、新しい道とは言っても、
覇王伝・天翔記の路線は「天下統一」から、
将星録・烈風伝の路線は「シヴィライゼーション」からと、
他社の人気作品から、人気要素をパクったんですけどね(笑)。
とは言え「ゲームは面白くてなんぼ」ですから、これはこれで良かったと思います。
天翔記や烈風伝は、武将風雲録に並ぶ人気作ですし、
覇王伝や将星録は、プレイヤーに媚びていない荒削りな魅力があります。
1作目から4作目への流れからは外れるものの、
新しい道の模索は、この段階では一応の成功を見たと言えると思います。
ただしこの辺りから、アイテム収集やキャラゲーのような、
ゲームの本質部分とはズレた「おまけ部分」の主張も目立ち始めてきましたね。
そして、この後の「嵐世記」「蒼天録」「天下創世」と、
パクリ路線は基本的に続くんですが、2作で1つ路線は終焉を迎え、
作品の出来はグダグダになっていきます。
その反面、おまけ要素は強化されていったんですよねえ・・・・
「このゲームはこの部分がこう面白い」なんて感じながらプレイするコア層より、
そうした事を一切考慮しないでプレイするライト層の方が売り上げに貢献するので、
ライト層から出てくるあまり考えられていない意見を楽して取り上げて、
結果的にゲーム自体がつまらなくなり、コア層もライト層も離れていくスパイラル。
「ユーザーの改良案は、新しいアイテムや新しい技とかばかり(笑)」と、
他のゲーム会社の制作者なども、実際に言ったりしてますからねえ。
で、「革新」で好評を得ながらも、それが現状で最後の作品になってしまうと・・・・
今回4年ぶりに新作が出るのも、「無双の売り上げが落ちた」というのが主要因でしょうし。
> 昔赤い嵐ってどんなゲームかときかれ・・・
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10096
> と長く続いても結局結論でて無いので、
作っている以上は、一応結論はありますし、
それを今までも何度か述べてるはずなんですけどね。
結局の所、「経済・外交・軍事の3本から織りなるオリーブの木」という概念が、
あまりシンプルではないので、解り難いという事であろうかと。
まあ私も、元からこう作ろうと思っていた訳ではないですし、
結構、「案の定・・・」という思いはあったりするんですけどね。
> 長い間、ご無沙汰しています。
どうも、お久しぶりです。
> 優勝者大会とか、あの時代のプレーヤー達が求めていたのは、
> 「他のプレーヤーとの(戦略的な)会話」だったと思います。
> つきつめてみると、ゲームのシステムとか、そういうのはあまり重要じゃなくて、
> (もちろんゲーム自体はどれもユニークで面白いですよ!)
> ディプロマシーと同じように、いかに他のプレーヤーと関係性を築いていくか、
> そして外交的に追い詰めたり助けたり罠に嵌めたりするのが醍醐味だと思うわけです。
いや、それはもちろん解ってますよ。
一応、そのような方向性で作ったのは私ですので(笑)。
う〜ん、何だか「戦略」という言葉が一人歩きしている気も・・・・
結局の所は、「ゲームは本気でやった方が面白い」という話で、
「ゲームを肴に会話がメインなら、それにより適したゲームの方が良いのでは?」と言う事です。
実際、2回目の優勝大会の頃には、小国あり版の方が好まれていた認識がありますし、
小国ありだと、戦略性(ゲーム自体への真剣度)がダウンして、
交流性(会話を楽しんだり、自分なりの目標を立てたり)がアップすると感じていたので、
赤い嵐の方向性も(個人的には、あくまで「も」でした)示した次第です。
そして、多少は予想していたものの、実際にこうした現状に至ると。
> 徳翁導誉さんのおっしゃるように、やたら駆け引きや戦略性にこだわるだけってのも
> 正しい方向性かどうかわからないし、参加者の嗜好やレベルに応じた方向に
> ゲームが変わっていくってのも当然の話だとは思います。
まあ、そうしたモノが好きな私としては、少し寂しい面はあるんですけどね。
だからこそ構想時点では、経済要素に拘った方が良いだろうと思っていたのに、
「軍事面を削除しないで欲しい」という声が多いと、結局はそれに乗ってしまったと。
なので前述の通り、「案の定・・・」という思いもあったりします。
編み込んで複雑となった事で、プレイする側からすと主軸が見えにくいと思いますし。
もういっその事、経済は「現代版」、軍事は「WW2版」と分けた方が簡潔なのかも?
> 確かにこのサイトのゲームはシンプルで戦略性の高いものが多いですが、
> そうではないゲームもあり、そちらにも需要はあります。
> ボードゲームだとカタンもいいけどディーマッハーもやりたいわけです。
まあ、作り手の側である私自身の嗜好が、
囲碁や将棋、ボードゲームであればディプロマシーにありますからねえ。
個人的な欲求から作られたモノには、当然こちらの嗜好が反映されますよ。
ですが、実際のプレイ層がそこからドンドン乖離していく以上、
そちらの方向へ合わせて行きましょうか?という話をしていると。
別にそうした進路変更が悪い事だとは思いませんしね。
例えば、個人的な嗜好では戦国時代のゲームを求めていても、
泰平の江戸時代をプレイするゲームでも、それはそれで面白いって感じでしょうか?
「箱庭開発&交易ゲーム」や「家系図を作っていくゲーム」とかも、
以前より構想にはあったりしますしねえ。
歴史系でなければ、高校野球&Jリーグみたいな感じで、
野球チームを作るゲームとかも考えた事があります。
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