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2012/9/14 (金) 20:48:05 徳翁導誉

> 赤い嵐:キューバ危機版が終了し、
> 共産主義陣営が冷戦に勝利しました。

お疲れ様です。
過去戦場へアップしておきました。


> キューバ版の水爆を使用したときの勝利について質問します。
> 現在の仕様は、以下の2つの仕様のうち、どちらになっていますか?
> 1.水爆を「最後に」撃った陣営が、撃ったターンに勝利できなくなる仕様
> 2.水爆を撃った陣営が、撃ったターンに勝利できなくなる仕様

すでにゲームの方は終了してしまいましたけども、
現在の仕様としては、2の仕様になっています。
つまり、そのターンに水爆を使った陣営は、ターン更新時に勝利条件を満たしません。


> 提案なのですが、
> 軍の仕様の理解の差を縮めるためにも、
> 水爆や海上輸送などの軍の運用についてテストできる
> 仮想戦場のようなものは作るのはどうでしょうか?

申し訳ありませんが、現状では特に考えていません。
それに、もうちょっとじっくりと戦争が展開できるよう、
赤い嵐に限り、戦争仕様の変更も考えて無くは無いので・・・・
今の仕様はあくまで、WW2オンライン用のモノですしね。

もう少し具体的に言いますと、
現状のシステムでは、1つのエリアに領有国の軍隊と、宗主国の軍隊しか駐留できず、
そのような仕様の為、戦争も勝敗がいきなり付いてしまう格好になってますけども、
これを、1つのエリアに敵も味方も含めて、複数の国の軍隊が駐留できるようにして、
同盟国を除く他国の軍隊が同エリアに駐留すると、そのエリアは「戦争状態」に突入。
両軍の戦闘処理はターン更新時に行われ、互いに兵数を削り合い、
領有国軍か敵国軍のどちらかが兵数ゼロになるまで、この戦争状態は続いて、
生産ポイントは加算されず、却ってエリア生産値自体もダウンして行くと。
また、「積極攻勢」や「防衛死守」など、軍隊の戦闘方針を設定する事で、
会戦による一発決着を図ったり、籠城して持久戦に持ち込むなど、戦争も多様化しますし、
戦況に応じて、戦力の逐次投入なり、戦力温存の為の撤退なども、ターン更新までに行えます。
って、こうした仕様は、別に戦国時代などを舞台にしたゲームとかにも合いそうですけどね(笑)。

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