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2013/3/2 (土) 10:02:08 徳翁導誉

> > ・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)
> > ゲーム終盤の勝負所で呉国皇帝が未ログインとなり、機能不全に陥っていました。
> > 合議制でも何でも構わないので、皇帝が一定期間未ログイン時に交替するような救済システムを設置出来ないでしょうか?

> 合議制が良いと思っています。
> 時代背景的には変ですが、多数のプレイヤーが参加するゲームである以上、仕方がないと思います。

そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・

> > ・未ログイン者の兵力について
> > 未ログイン者自体の存在は良いとして、その兵力をそのまま放置するのも勿体ないなーというのが個人的な意見です。
> > 一国の皇帝であれば兵力を徴収するなり、没収するなりの機能があっても良い気がしますが・・・。

> 皇帝が没収できるのが良いのではと私も考えていました。
> 1度に全て取り上げられるとなると、逆に問題が生じる気がするので、1回のコマンド実行で 1/2 取り上げられるのが妥当な所かな、と思っています。

兵を戻せないのは、「不正な兵輸送」を防止する為ですね。
どのゲームだったかは覚えていませんが、
以前、「削除されると兵が戻る」システムを悪用して、
登録して移動して削除し、移動しては削除し・・・という行為があったモノで。


> > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。

> 仕方がないのでは、と思います。言いたいことは分かりますが、少し分かりにくくなる点も出てきます。
> 連れて行ける兵数の減りは割合だとして、連れて行けない兵はどうなるのか、という所です。

まあその辺は、「兵の士気or忠誠度」みたいな項目があれば、対応できそうですけどね。
寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。
ただそうなると、「訓練度」や「疲労度」などの項目も入れるべきだとなり、
無駄に、パラメーターの項目数だけが、増えていく事になりかねませんが・・・・

> > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。
> > 子飼いの兵ならば納得ですが、基本的にはその地で徴兵された兵なわけで、
> > 国のために戦ってきたのに、国を裏切って行く将軍を追いかけて全兵力も移籍するのって現実的に有り得るんですかね?

現実的に有ったか否かと言えば、恐らく普通に有ったでしょうね。
近代以降の国民国家でもなければ、兵士に「国のために戦う」なんて気持ちはほぼ無いですし、
主従の忠誠とか、二君に仕えずなどは、平時を維持する時の倫理観である上に、
三国志は舞台が中国なので、日本の戦国時代などに比べれば、土地への執着もずっと薄いです。
そもそも大陸では、戦乱における兵士の一大供給源って「流民」ですからねえ・・・・
特に三国志の頃の兵制というのは、秦が行っていた「徴兵制(兵役制)」が、前漢になると緩まり、
後漢になると常備軍は縮小して世襲化(世兵制)し、有事の際は臨時の募兵で対応するようになり、
後漢も末期で群雄割拠の時代になると、地方の有力者が独自に私兵を囲うようになりますし、
劉備なんて言うのはまさに、あっちに付き、こっちに付きしながら、広大な中国大陸を転々としつつ、
その度に流民を吸収していき、最後には一大勢力を築くに至った訳で・・・って、
この辺の話を始めると長くなるので、手軽に読める本を紹介しておくと、
講談社現代新書の「中国の大盗賊・完全版」あたりがオススメでしょうか?
http://www.amazon.co.jp/dp/4061497464
兵制について書かれた本ではありませんが、戦乱期の中国というモノが掴めると思います。
残念ながら劉備の章はありませんが、劉邦・朱元璋・毛沢東などが「大盗賊」として紹介されてます(笑)。


> > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> 個人的に外交主体で有利な状況を作り出すとの認識です。
> 兵力差がついた場合は戦術よりも外交(戦術が必要ない訳ではなく)、兵力劣勢で外交でどうしようもなくなったら無理だと思います。

このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?
同盟・帝国・自治領・地球教の4勢力に分かれている「銀河凡将伝説」などもそうですが、
勝利に最も必要なのは、恐らく「外部への対応」よりも「内部の調和」ですので。
ちなみに、ここのゲームで「外交」をメインに据えているのは「1人1国」のWW2オンライン系であり、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
「戦術」をメインにしてるのは「1対1」対戦形式の「銀河英雄大戦(個人版)」や「征服王」ですね。
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ginga
http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html

> > 戦術的にもう少し遊びがあっても良いかな・・・と思ったりしますが
> > ・・・個人的な趣味ですね。

例えば、銀英大戦の個人版などは、こんな感じ↓です。
(折角なので、終了後の感想戦チャットも付いてる過去ログを紹介しておきます)
http://www.geocities.jp/kako_log23/ginga_kako/ginga18.html
って、実はこれ自体も本当は「実験版」で、
昔あったPCゲームの「戦乱」↓じゃないですが、
http://ameblo.jp/kulvulcan-knight/entry-11313066416.html
地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > ・各国の特色について
> > 各国ごとに特色が出てたら良いかなと漠然と思います。
> > 蜀や呉にもメリットとまで行かなくても、特徴が欲しいなと思ったりします。

> 1.兵力損耗閾値の変更。
> 2.長城を高地や山地にも建設できるようにする。
> 3.ハンデの設定。

「南船北馬」なんて言葉があるように、呉では水運がモノを言ったり、
蜀の「易守難攻で沃野広がる天府の地」というイメージを感じられるようにって事でしょうか?
う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。
また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?


> ・長江と襄水?が途切れているのが意図したものなのか不明。
それは単純に、25行目が途中から1マスずれただけですね(笑)。

> ・城を攻撃した時の城側の損害が半分→廃止して平等、ということですが、城側は元々の位置より1段高い所にいるのと同等、というのはどうでしょうか。
そう言えば、籠城のアドバンテージって停止したままでしたね。
すっかり忘れてました(笑)。
う〜ん、まあ個人的には、箱庭内政を存続するのであれば、
城壁の修復で防御力が上がったり、攻撃を受けて防御力が落ちたりした方が、
箱庭内政には合っているような気がします。

> ・今期、魏が統一してから呉が襄平を取った頃に表示が呉の統一に変わったバグがあった。
バグ・・・というか、いったん天下統一がなされれば、ゲーム自体はそこで終了ですからねえ。
あとはオマケの自由時間なので、特に直す考えは無いですね。
ちなみに、何故そのような表示になったかと言えば、
全ての都市を制圧してターン更新を迎えると、ゲームは終了処理が行われ、
全都市を領有しているので、どこでも良いのですが、都市番号が1番の襄平を領有している勢力が、
ゲーム終了後の統一表示で名前が出てくるという仕組みになっている為ですね。

> ・今の人数だと人手に対して都市の生産値が高すぎて、ひたすら徴兵、他顧みずということになりかけたと思いましたので、生産値か行動値のバランス。
正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。

> ・城に隣接している状態で処刑された場合兵は城に戻る、していない状態だと兵が消えるので、少々分かりにくい気が。
これは上記にある「不正な兵士輸送の防止」と、
登録直後に徴兵するだけで放置する「迷惑プレイヤー対策」の、
妥協の産物として出来たシステムですからねえ・・・・
でもまあ、これも団体戦だから困る訳で、「1人1勢力」制だったら気にならないんですけどね。
所属陣営にではなく、それをやったプレイヤーの勢力だけが損をする訳ですから。

> ・ログ保存とかは無しですか?
過去に何度か提案した事はありますが、その度に参加者の皆さんから却下されてますからね。
まあ「内憂外患の組織論」と前述した通り、内に外にと関係性が複雑なので、
それがゲームの面白さである半面、それを表に出したくないというのは解る気もします。
特に同じ登録名でプレーし続けてる方などは、その後のゲームで色々と不都合もあるでしょうし。
とは言え、公開するか、しないかの前に、ログだけは残しておいても良かったかなあ?とは、
最近、今更ながらに思ったりはするんですけどね(笑)。
例えば「5年後に公開」などの条件であれば、そこまで反発も無かったでしょうし、
5年前だと60人前後が参加しての、かなりドロドロした戦いでしたからねえ(笑)。

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