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[17331] Re:まとめレス返信 削除
2013/3/3 (日) 20:26:27 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> > > ・未ログイン者への対応について(皇帝が未ログインになった場合)
> > > ゲーム終盤の勝負所で呉国皇帝が未ログインとなり、機能不全に陥っていました。
> > > 合議制でも何でも構わないので、皇帝が一定期間未ログイン時に交替するような救済システムを設置出来ないでしょうか?

> > 合議制が良いと思っています。
> > 時代背景的には変ですが、多数のプレイヤーが参加するゲームである以上、仕方がないと思います。

> そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
> 「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
> 三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・

うーん、戦死は見た事ないのですが、蜀はゲーム終了後もゲリラ活動で撃破されまくっていたので、全部負傷扱いでしたね。
多分48時間か72時間ぐらいでしょうか?
人事権者うんぬんの話は実装していないと思われます。
まあ皇帝制度に人事権者というのも・・・アレな気がしますが、宰相を置いて代理とするのも一興ですかね?
三公だと・・・少し時代が古いですかね。

> > > ・未ログイン者の兵力について
> > > 未ログイン者自体の存在は良いとして、その兵力をそのまま放置するのも勿体ないなーというのが個人的な意見です。
> > > 一国の皇帝であれば兵力を徴収するなり、没収するなりの機能があっても良い気がしますが・・・。

> > 皇帝が没収できるのが良いのではと私も考えていました。
> > 1度に全て取り上げられるとなると、逆に問題が生じる気がするので、1回のコマンド実行で 1/2 取り上げられるのが妥当な所かな、と思っています。

> 兵を戻せないのは、「不正な兵輸送」を防止する為ですね。
> どのゲームだったかは覚えていませんが、
> 以前、「削除されると兵が戻る」システムを悪用して、
> 登録して移動して削除し、移動しては削除し・・・という行為があったモノで。

なるほど、そういう理由で採用していないんですね。
銀河英雄大戦の査問システムと似たように感じますね。
どちらも悪用するとワープが出来てしまうと・・・
以前相手側で胡散臭い査問を見たことがあるので、それを理由として実装しないという意見には納得出来ます。
こちらのゲームの場合、敵側の能力値や階級上昇のリスク回避は関係ないので、
一定期間使用不可状態にした後に首都に移動などにしておけば問題は無いようにも思えます。
しかし、無理に実装して欲しいわけではありません。

> > > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。

> > 仕方がないのでは、と思います。言いたいことは分かりますが、少し分かりにくくなる点も出てきます。
> > 連れて行ける兵数の減りは割合だとして、連れて行けない兵はどうなるのか、という所です。

> まあその辺は、「兵の士気or忠誠度」みたいな項目があれば、対応できそうですけどね。
> 寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
> 多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。
> ただそうなると、「訓練度」や「疲労度」などの項目も入れるべきだとなり、
> 無駄に、パラメーターの項目数だけが、増えていく事になりかねませんが・・・・

国に対する忠誠心や君主への忠義というよりは、将軍の我侭にどこまで付き合えるものなのか・・・というのが疑問でした。
なるほど、流民や帰る場所が無い者たちであれば、ついて行くのも有りそうな選択ですね。
多いのは管理人さんが仰る通り、途中で離脱するパターンでしょうね。

パラメータが余計に増える煩雑さより、ゲームとしてのシンプルさで現在の仕様であると理解しました。

> この辺の話を始めると長くなるので、手軽に読める本を紹介しておくと、
> 講談社現代新書の「中国の大盗賊・完全版」あたりがオススメでしょうか?
> http://www.amazon.co.jp/dp/4061497464
> 兵制について書かれた本ではありませんが、戦乱期の中国というモノが掴めると思います。
> 残念ながら劉備の章はありませんが、劉邦・朱元璋・毛沢東などが「大盗賊」として紹介されてます(笑)。


三国時代辺りの徴兵制度についてはイメージが出来ていなかったので、勉強になります。
漢の高祖と明の太祖が盗賊扱いとは、中々興味深い本ですね(笑)
時間が有るときに読んでみたいと思います。

> > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> > 個人的に外交主体で有利な状況を作り出すとの認識です。
> > 兵力差がついた場合は戦術よりも外交(戦術が必要ない訳ではなく)、兵力劣勢で外交でどうしようもなくなったら無理だと思います。

> このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?
> 同盟・帝国・自治領・地球教の4勢力に分かれている「銀河凡将伝説」などもそうですが、
> 勝利に最も必要なのは、恐らく「外部への対応」よりも「内部の調和」ですので。
> ちなみに、ここのゲームで「外交」をメインに据えているのは「1人1国」のWW2オンライン系であり、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html
> 「戦術」をメインにしてるのは「1対1」対戦形式の「銀河英雄大戦(個人版)」や「征服王」ですね。
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/kako_log.html#ginga
> http://www.geocities.jp/kako_log17/conqueror/ichiran.html


そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?
すいません、私自身このゲームの方向性を見据えてるのではないので、
とりあえず他に意見がなければ、戦術的なギミックは控えた方が良いですかね。

> > > 戦術的にもう少し遊びがあっても良いかな・・・と思ったりしますが
> > > ・・・個人的な趣味ですね。

> 例えば、銀英大戦の個人版などは、こんな感じ↓です。
> (折角なので、終了後の感想戦チャットも付いてる過去ログを紹介しておきます)
> http://www.geocities.jp/kako_log23/ginga_kako/ginga18.html
> って、実はこれ自体も本当は「実験版」で、
> 昔あったPCゲームの「戦乱」↓じゃないですが、
> http://ameblo.jp/kulvulcan-knight/entry-11313066416.html
> 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。


三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
要望があるのかどうか・・・。

> > > ・各国の特色について
> > > 各国ごとに特色が出てたら良いかなと漠然と思います。
> > > 蜀や呉にもメリットとまで行かなくても、特徴が欲しいなと思ったりします。

> > 1.兵力損耗閾値の変更。
> > 2.長城を高地や山地にも建設できるようにする。
> > 3.ハンデの設定。

> 「南船北馬」なんて言葉があるように、呉では水運がモノを言ったり、
> 蜀の「易守難攻で沃野広がる天府の地」というイメージを感じられるようにって事でしょうか?


イメージ的にはそうですね。
ただゲームとして表現するのは・・・難しいかなと思ったりもします。

> う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
> もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
> 例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
> 山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
> 騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。
> また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
> 逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?


「兵科の導入」と「兵糧」の導入は良いかもしれませんね。
呉は特徴を特に感じられないので、是非試してみたい所ですが・・・ベテランの方の意見も伺ってみたい所です。
兵科については、「騎馬」「歩兵」「水軍?」「弓兵?」などなどの各兵科でメリット/デメリットを出せばイメージは付き易いです。

逆に兵糧の方はどういうシステムが三国大戦に合いますかねぇ。
各部隊ごとに兵糧をパーセンテージで保持し、自軍の城から一定距離なら自動で補給される。
遠く相手領内に侵攻する場合は、いかに兵糧を切らさないようにするかが問われたり。
また敵側としては兵糧を突く妨害も成立する。
侵攻する側としては、折角の箱庭を生かして、兵站ラインを構築したりなどなど。
あれ、結構面白いですかね?考えていて色々可能性を感じました。
強行軍やその部隊の消耗度や敵中孤立なども表現出来そうですね。

長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。

> > ・城を攻撃した時の城側の損害が半分→廃止して平等、ということですが、城側は元々の位置より1段高い所にいるのと同等、というのはどうでしょうか。
> そう言えば、籠城のアドバンテージって停止したままでしたね。
> すっかり忘れてました(笑)。
> う〜ん、まあ個人的には、箱庭内政を存続するのであれば、
> 城壁の修復で防御力が上がったり、攻撃を受けて防御力が落ちたりした方が、
> 箱庭内政には合っているような気がします。


城門修復や城の防御力自体は箱庭内政にあっていますが、
一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?
それと長い割りには、外交や役職的な任務につかない一般将校は開墾と徴兵の毎日で、こういうゲームで良いのか・・・と疑問になったことはありました。
暇なら個々で積極的に情報交換して、自分で仕事を見つけろという方針なのかなぁ。
みなさんはどうお考えなのかは聞いてみたいですね。

> > ・今の人数だと人手に対して都市の生産値が高すぎて、ひたすら徴兵、他顧みずということになりかけたと思いましたので、生産値か行動値のバランス。
> 正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
> これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
> 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。


1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。

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