| > > そう言えば「三国大戦」には、銀河英雄大戦で導入されている
> > 「戦死ではなく負傷」「人事権者は多数決で決定」みたいな制度は無いんでしたっけ?
> > 三国大戦は当初のプログラムからあまり弄って無いので、仕様をかなり忘れてるなぁ・・・・
> うーん、戦死は見た事ないのですが、蜀はゲーム終了後もゲリラ活動で撃破されまくっていたので、全部負傷扱いでしたね。
> 多分48時間か72時間ぐらいでしょうか?
すみません、記憶違いしていて(笑)。
三国大戦の方でも、「戦死→負傷」の変更は既に導入済みでしたか。
> 人事権者うんぬんの話は実装していないと思われます。
> まあ皇帝制度に人事権者というのも・・・アレな気がしますが、宰相を置いて代理とするのも一興ですかね?
まあ、その辺が無難でしょうね。
プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。
> > > > ・兵力を保持したまま他勢力に寝返る場合について
> > > > 他国に寝返ったときに保持している兵力を100%持っていけるのって、個人的に違和感を感じます。
> > 寝返りに同調できない兵士というのは、その場で「反対だ!!」と反旗を翻すなんていうのは稀で、
> > 多くの場合は、進軍や宿営の隙にポロポロと抜け落ちていくモノでしょうしね。
> 国に対する忠誠心や君主への忠義というよりは、将軍の我侭にどこまで付き合えるものなのか・・・というのが疑問でした。
> なるほど、流民や帰る場所が無い者たちであれば、ついて行くのも有りそうな選択ですね。
> 多いのは管理人さんが仰る通り、途中で離脱するパターンでしょうね。
それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。
> > > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?
> > このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> > それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?
> そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?
う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。
> > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。
> 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> 要望があるのかどうか・・・。
まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。
> > う〜ん、今でも長江や四川盆地などの地形で一応は表してますけども、
> > もっとゲーム的にデフォルメするとなると、簡単なのは「兵科」の概念を導入する事ですね。
> > 例えば騎兵であれば、平原の広がる華北では機動力が活かせて有効なものの、
> > 山岳地帯には入れない為、四川盆地などに進攻しようとしても数珠繋ぎになってしまったり、
> > 騎兵単独では長江などの大河を渡れない為、呉の水軍に対抗できなかったり・・・って感じで。
> 「兵科の導入」と「兵糧」の導入は良いかもしれませんね。
> 呉は特徴を特に感じられないので、是非試してみたい所ですが・・・ベテランの方の意見も伺ってみたい所です。
> 兵科については、「騎馬」「歩兵」「水軍?」「弓兵?」などなどの各兵科でメリット/デメリットを出せばイメージは付き易いです。
例えば水軍なら、長江の川幅を広くするとともに、
歩兵や騎兵などは単独では川を渡れず、水軍に運んでもらい渡河するって感じですかねえ?
まあ水軍は河川内しか移動できないものの、移動消費は少なく、兵や兵糧の輸送には適していると。
川岸に「津(港湾施設)」を導入すれば、津以外での乗船・上陸に苦戦するのも表現できるそうですし。
また、「南蛮兵(異民族兵)は山岳移動も苦にしない」とかすれば、
蜀の諸葛孔明が南征して異民族を配下に加えたのも、山岳地帯の四川盆地では有効な作戦になってくると。
って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。
> > また、兵糧の概念を入れれば、盆地の入り口で輸送に苦労したり、
> > 逆に河川部で水運を用いると、輸送が簡単に行えたりなども、そうした差別化に繋がるかも?
> 逆に兵糧の方はどういうシステムが三国大戦に合いますかねぇ。
> 各部隊ごとに兵糧をパーセンテージで保持し、自軍の城から一定距離なら自動で補給される。
> 遠く相手領内に侵攻する場合は、いかに兵糧を切らさないようにするかが問われたり。
> また敵側としては兵糧を突く妨害も成立する。
> 侵攻する側としては、折角の箱庭を生かして、兵站ラインを構築したりなどなど。
> あれ、結構面白いですかね?考えていて色々可能性を感じました。
> 強行軍やその部隊の消耗度や敵中孤立なども表現出来そうですね。
とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。
> 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
(要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。
> 一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
> 三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?
最初の方は「1ゲームで100日(3ヶ月)」くらいでしたね。
そこに各国20〜30名ほどのプレイヤーが居たので、
戦略方針の違いによる仲間割れが生じたり、他国へ寝返ったり、偽って他国に降りスパイをしたり、
皇帝は指令通りに動かない配下武将を、配下武将は皇帝が提示する作戦を、個別通信で密かに愚痴ったり、
逆に、見事な団結や作戦を見せて天下統一を果たすなど、当初は私の想定以上にうまく回ってたかも?
ただその内、作戦が慎重な傾向になったり、参加者数が減ったりなどで、展開は次第に遅くなりましたね。
で、ゲームの方も「50人ほどが参加して、100日ほどで終了」という前提でバランス調整をしてあったので、
人数が減ったり、ゲーム期間が伸びたりすると、兵数などのバランス的にもドンドン崩れてしまうと・・・・
> それと長い割りには、外交や役職的な任務につかない一般将校は開墾と徴兵の毎日で、こういうゲームで良いのか・・・と疑問になったことはありました。
> 暇なら個々で積極的に情報交換して、自分で仕事を見つけろという方針なのかなぁ。
正直な所、以前に比べれば、受け身なプレイヤーは増えたと思います。
それこそ以前は、ボードゲーム経験者も多くて、自分が出来る事を積極的に行う気風があり、
そうしたプレイヤーが多かった頃なら、指示待ちのプレー・スタイルでも楽しめたのでしょうが、
指示待ちプレイヤーの比率が高まると、やはり物事は決まり難くなってしまいますからねえ・・・・
「システムは出来る限りシンプルにして、プレイヤーの自由度を出来るだけ高める」というゲーム方針は、
自由度の高さをうまく扱えるプレイヤーが多い場合には良いのですが、
その自由度の高さを持て余す傾向が強くなると、ゲームとして機能しなくなってしまいます。
そうなってしまえば、自由度を縛り、「こう遊ぶんですよ」とゲーム方針が明確に示す方が適しています。
・・・って、これは決して良い悪いの話では無く、あくまで個々のプレー・スタイルの好みの問題ですね(笑)。
「こう遊ぶんですよ」というルールが明確に解った中で対戦し合うのも、決してダメだとは思いませんし。
> > 正直な話、いまのプレイヤー人数やプレー傾向だと、
> > これまで続けてきた「1人1キャラ」制による団体ゲームというのは、もう限界かな?という気も・・・・
> > 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。
> 1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
> 団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。
あくまで構想ではありますが、可能ですよ。
例えばプレイヤーが劉備を担当していて、関羽や張飛を配下武将に引き連れているとします。
そして劉備プレイヤーが、劉表プレイヤーの勢力に加わったとしても、
関羽や張飛は劉備の配下のままで、もしも劉備が劉表の元を去れば一緒に付いてきます。
とは言え、配下武将も固定ではなく、他プレイヤーから引き抜いたりもアリですけどね(笑)。
こうすれば、魏・呉・蜀の同じ国内で誰が人事権を持つだの、ログインが無くて困るなどが無くなり、
他プレイヤーの軍門に入って天下統一に協力するのも、逆に追放や離脱するのも思いのままです。
これなら、個人で勝手に振る舞うのも、数人で団結して天下を目指すのも、自由にプレーできます。
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