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[17373] Re3:まとめレス返信 削除
2013/3/16 (土) 18:42:49 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> プレイヤーの最高職は宰相で、皇帝は概念としてあるだけでも良いでしょうし。
> また凝るなら、三国鼎立時代ではなく後漢末期の設定にして、
> 王朝はコンピューター担当して、そこへ金品を貢ぐ事で「州牧」の地位を得たり、
> アイテム的な皇帝を自らの陣営に招き入れ、「官軍」として戦争を優位に進められたりとかも良いですね。

なるほど、そういう方法もありますね。
それはそれで楽しそうですが、従来の三国大戦とかなーり変りそうで(笑)

> それに、そこはやはり軍隊ですからねえ。
> 仮に兵士が「この寝返りには反対だ」と唱えた所で、その場で殺されるのがオチです(笑)。
> だからこそ、本当に反対であれば、隙を見て逃げ出すのが一般的になると。

まあ兵士の身分というか状況では、その行動に対しての主義主張というよりは、現実的についていった方が得かどうかで判断するでしょうから。
余程慕われている将軍か兵士レベルでも納得出来そうな大義名分じゃないと、逃げられそうな気はしますねぇ。

> > > > > ・兵力差がついた場合の戦い方について
> > > > > ちなみに確認しておきたいのですが、このゲームって外交が主体でしょうか?
> > > > > 戦術的なギミックはなるべく入れない方がよろしいですか?

> > > このゲームにおける「戦術」と「外交」の比重で言えば、外交の方が大きいでしょうが、
> > > それ以上に、このゲームの主題というのが「内憂外患の組織論」って感じでしょうか?

> > そうですね、外交主体と戦術主体のゲームがそれぞれあるなか、このゲームとしてはどの位置を模索するべきなんですかね?

> う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

組織ですか・・・。
ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?
その場合は狭い間道など、地形の有利不利も絡められそうですしね。
まあ包囲した方が有利と言っても、包囲側の数が少ないと効果も薄いと思いますが。
川の上に部隊を配置して、水軍からの支援をもらっての同時攻撃とかやってみたいな・・・と、
すいません、ちょっと妄想が入りました。

> > > 地形があり、歩兵・騎兵・砲兵を使いこなすような、戦術系ゲームも作りたいんですけどね。
> > > 軍事史的に、マウリッツからグスタフ・アドルフを経てナポレオンへと至る「三兵戦術」は、
> > > 凄惨な総力戦(消耗戦)へ行き着く前の、「用兵の妙」が輝きを放つ最後の時代でしたので。

> > 三兵戦術ですか、個人的にもそちらの方が好みですね。
> > ただ三国大戦上でそれを(三兵戦術をではなく、用兵の妙でしょうか)表現した方が良いかどうかはまた別の話ですね。
> > 別ゲームとしてなら、有りなんでしょうけど。
> > 要望があるのかどうか・・・。

> まあそもそも、「戦術」を最重点で扱うにしては、現在のマップでは世界観が大き過ぎますし、
> 戦術系ゲームであれば、もっとスケールの小さい範囲の方が適しているんですよね。


いきなり大幅に変えすぎても、ベテランさんがついてこれないと思いますので、
変更するなら今までの流れを踏襲しつつ、じょじょに改善という方向が良いのかと思います。
あ、別に戦術ゲームを目指そうという話ではないです。
組織主体で、外交メインになってはいますが、戦術的なギミックも少し取り入れたいなという所ですね。

> 例えば水軍なら、長江の川幅を広くするとともに、
> 歩兵や騎兵などは単独では川を渡れず、水軍に運んでもらい渡河するって感じですかねえ?

そうですね。
呉の特色としても、ゲーム的なデフォルメとなっても少し長江は広めに取りたいですね。

> まあ水軍は河川内しか移動できないものの、移動消費は少なく、兵や兵糧の輸送には適していると。
> 川岸に「津(港湾施設)」を導入すれば、津以外での乗船・上陸に苦戦するのも表現できるそうですし。

津も取りいれてみたいですね。
陸側にも関所か砦を築いて、国境を表現してみたいものです。

> また、「南蛮兵(異民族兵)は山岳移動も苦にしない」とかすれば、
> 蜀の諸葛孔明が南征して異民族を配下に加えたのも、山岳地帯の四川盆地では有効な作戦になってくると。

蜀としても、無駄に移動消費が激しい地形なので、嬉しい所ですね。

> って、それは、曹操が北方の騎馬民族を配下に加え、華北を制した事にも繋がりますけども。
魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。

> とは言え、本気で「兵站」の概念を入れると、その重要性は実感できても、
> ゲーム的にはチマチマとした作業が増え、面倒くさくて退屈とも感じさせかねず・・・・
> コアなゲーマーばかりの環境なら、それでも良いのですが、
> 間口を広くしようと考えるなら、その辺はいろいろと工夫が必要でしょうね。

ああ、すいません。
少し趣味に走ってしまったようです。。。
管理人さんの仰る通り、最初はわかりやすく簡単なものにするべきでしょうね。
うーん、普通に「兵士数」と「兵糧」パラメータで持って同じように扱うべきですかね?
・城での生産は「兵士数」と「兵糧」が同時に生産される。
・兵士を補充すると同数の兵糧もついてくる。
・城の周囲2マス以内に居れば兵糧は減らない。
・2マス以上離れた場所で活動し始めると24時間で1割ずつ部隊の兵糧が減って行く?
・10日で0になる。
・兵糧0状態では、消費行動力が倍。
・兵糧0状態になってから、24時間ごとに兵士数が1割ずつ減少していく。
とかとか・・・勝手に妄想してみました。

> > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)
個人的には嫌いじゃないです。
凡将伝に近い形になりそうですねぇ。

> > 一つ気になったのはゲーム終了までに時間の長さですね。
> > 三国大戦ではこれぐらいが通常のスパンでしょうか?

> 最初の方は「1ゲームで100日(3ヶ月)」くらいでしたね。
> そこに各国20〜30名ほどのプレイヤーが居たので、
> 戦略方針の違いによる仲間割れが生じたり、他国へ寝返ったり、偽って他国に降りスパイをしたり、
> 皇帝は指令通りに動かない配下武将を、配下武将は皇帝が提示する作戦を、個別通信で密かに愚痴ったり、
> 逆に、見事な団結や作戦を見せて天下統一を果たすなど、当初は私の想定以上にうまく回ってたかも?
> ただその内、作戦が慎重な傾向になったり、参加者数が減ったりなどで、展開は次第に遅くなりましたね。
> で、ゲームの方も「50人ほどが参加して、100日ほどで終了」という前提でバランス調整をしてあったので、
> 人数が減ったり、ゲーム期間が伸びたりすると、兵数などのバランス的にもドンドン崩れてしまうと・・・・

作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、
何かしら手を打たないと、1年かかるのが当たり前のゲームでは気軽に参加しづらいですよね・・・。

> 正直な所、以前に比べれば、受け身なプレイヤーは増えたと思います。
> それこそ以前は、ボードゲーム経験者も多くて、自分が出来る事を積極的に行う気風があり、
> そうしたプレイヤーが多かった頃なら、指示待ちのプレー・スタイルでも楽しめたのでしょうが、
> 指示待ちプレイヤーの比率が高まると、やはり物事は決まり難くなってしまいますからねえ・・・・
> 「システムは出来る限りシンプルにして、プレイヤーの自由度を出来るだけ高める」というゲーム方針は、
> 自由度の高さをうまく扱えるプレイヤーが多い場合には良いのですが、
> その自由度の高さを持て余す傾向が強くなると、ゲームとして機能しなくなってしまいます。
> そうなってしまえば、自由度を縛り、「こう遊ぶんですよ」とゲーム方針が明確に示す方が適しています。
> ・・・って、これは決して良い悪いの話では無く、あくまで個々のプレー・スタイルの好みの問題ですね(笑)。
> 「こう遊ぶんですよ」というルールが明確に解った中で対戦し合うのも、決してダメだとは思いませんし。


団体戦で自分勝手な振る舞いをするのもアレと考えてしまう私も受身でしょうね。
まあリアルが忙しいので、余り前に出ないようにしているのもありますが・・・。
今期は前に出ないようにしていたのですが、自国の皇帝に諫言し続けたら、いつのまにか前に出ざるを得ない状況に追い込まれました(笑)
現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

> > > 1人で複数のキャラを扱える「1人1勢力」制の方が、現状では無難なような気がします。
> > 1人1勢力の場合って、勢力同士の合体・分離などは可能なのでしょうか?
> > 団体戦としての良さもあるので、少し気になりました。

> あくまで構想ではありますが、可能ですよ。
> 例えばプレイヤーが劉備を担当していて、関羽や張飛を配下武将に引き連れているとします。
> そして劉備プレイヤーが、劉表プレイヤーの勢力に加わったとしても、
> 関羽や張飛は劉備の配下のままで、もしも劉備が劉表の元を去れば一緒に付いてきます。
> とは言え、配下武将も固定ではなく、他プレイヤーから引き抜いたりもアリですけどね(笑)。
> こうすれば、魏・呉・蜀の同じ国内で誰が人事権を持つだの、ログインが無くて困るなどが無くなり、
> 他プレイヤーの軍門に入って天下統一に協力するのも、逆に追放や離脱するのも思いのままです。
> これなら、個人で勝手に振る舞うのも、数人で団結して天下を目指すのも、自由にプレーできます。

団体の良さとして、多人数による連携や協調もありますが、
そうではなくて、個人的な独断や想定外の動きを好む人もいらっしゃると思います。
また時としてそれがドラマを産むこともありますし、孤高の存在として動く方も有りでしょうし、遊び方は自由の方が良いでしょうね。
手を組むも組まないのも、中立を保つのも自由な方が良くも悪くも期待外のシナリオが生まれるのではないかと思います。
まあそうすると、三国時代の年代設定も気になることになりますよね。
群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

まあ自由過ぎて、悲劇や苦情を産む事も多いのですが(笑)

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