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[17411] Re5:まとめレス返信 削除
2013/3/31 (日) 22:54:52 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
> ハッキリ言って、「州牧の地位を手に入れたぞ」とか、「我が勢力は皇帝を擁している」などしても、
> 仮に多少のプラス効果を入れたとしても、結局はプレイヤーの気持ち部分が最大の変更効果なので(笑)。

ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。

> 逃げるか否かの判断基準は、一般的に「どうすれば自分の生命を繋げられるか?」です。
> 短期的には餓死を避ける、つまりは如何にして飯を食うかという問題であり、
> 中期的には戦死を避ける、つまりは如何にして負け戦に遭わないようにするかという問題ですね。
> ぶっちゃけ、その条件が有利な方であれば、属するのは官軍でも賊軍でも構わないんです。
> その「慕われる将軍」というのは、要は兵士の生命を繋げてくれる指揮官の事なので(笑)。
> 実際、例えば唐代末期では軍ごと、官軍から賊軍へ、賊軍から官軍へという移籍が頻発してましたし。
> (賊軍から官軍へ鞍替えし、最後は唐王朝を滅ぼして新王朝を立てた朱全忠など、その最たる例ですね)
> あの唐王朝ですらそうなのですから、各国が分立する状況では、そうした障害は尚更なかったかと。

唐代末期だともう大帝国の見る影も無く、そのまま五代十国へと流れるような国の末期ですから、
もはや乱世と言っても良い状態ですからね。
と考えると三国時代も同様ですかねぇ。

> > > う〜ん、伝わり難かったですかねえ?
> > > 外交や戦術の要素も含まれてますが、このゲームはあくまで「組織主体のゲーム」です。

> > 組織ですか・・・。
> > ならいっそのこと、包囲攻撃など、多部隊VS多部隊での相互支援関係でも導入してみますか?
> > 包囲する側とされる側の優劣はあると思いますし、1プレイヤー単独で侵攻するよりも複数プレイヤーで同時に進撃した方が有利になるとか?

> 戦闘効果でボーナスを与えるなどの解りやすい演出はしてないので、気付き難いかも知れませんが、
> 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
> もちろん、それは「連携が取れれば」の話ですけども。

二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
確かに有利な部分もありますね。
ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。

> また、「包囲する側とされる側の優劣」という部分も、
> そうした面は確かにあると思いますが、だからとすぐにボーナス効果へ目を向けるのではなく、
> 「では何故、優劣が生じるのか?」という部分を体感できるシステムこそ重要だと、個人的には思います。
> そうでないと、ハンニバルが見せた包囲殲滅が「戦術の手本」と称賛される意味も解らないでしょうし、
> 逆に、韓信の背水の陣であったり、一点突破で包囲を脱するなど、戦術の機微も表現できないでしょうから。

包囲する側の優劣という点を考えて行くと、包囲される側の内側の部隊が遊兵化することによる戦力の低下、補給ラインの分断(後方部隊との分断)、包囲される側の兵士の精神的な重圧などという話になって行きそうですが・・・。
わざわざハンニバルを持ち出したという所は、結果として包囲された状態が大事ということではなく、そこに行くまでのプロセスの方が重要ということを仰りたいのでしょうか?
カンネーの戦いにおけるハンニバルの戦術は結果として包囲殲滅することによる大勝利となりましたが、包囲状態を構築するまでの布陣〜の行動こそが戦術の妙とも言うべき所ですね。
上記の想定だとすると、管理人さんの仰ることはごもっともです。
ただそこをあまり掘り下げてしまうと、両軍の状態ステータスや管理、行動などの操作・把握がとても煩雑になりうることが予想できたため、
包囲効果ボーナスなどというものをあげてみた次第です。
デフォルメすることにより、簡単に表現出来ると良いんですけどねぇ。

> ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・
>
> って、まずその前に「政略級・戦略級・作戦級・戦術級・戦闘級」の違いを説明した方が良いのかな?
> という事で、ここではプロ野球の球団を例にとって考えてみましょう。
> まず最初に、最も規模の小さい「戦闘級」は、「打席」での勝負です。
> 投手はこの打者をどう抑えるか? 打者はこの投手をどう打つか? そうした規模での戦いです。
> 続いて「戦術級」は、その日その日の「試合」での勝負です。
> 監督はその試合に勝つべく、投手交代をしたり、代打を送ったりする。 そうした規模での戦いです。
> また「作戦級」というのは、戦術級を一回り大きくした「中期的」な勝負です。
> 例えば開幕から1ヶ月、スタート・ダッシュを切るべく、どう戦うか? そうした規模での戦いです。
> そして「戦略級」は、その年の「優勝」を目指すような勝負です。
> GMがFAやトレードなどで、優勝を狙える戦力を整える。 そうした規模での戦いです。
> 最後に「政略級」は、その球団を繁盛させる為の長期的な「経営」での勝負です。
> 社長が観客動員を伸ばそうと球場を改修したり、スポンサーを募ったりする。 そうした規模での戦いです。
>
> ですので、球団経営(政略級)や優勝(戦略級)を目指すゲームで、
> 「試合に勝つ為にダブル・スチールのサイン(戦術級)」とかまで混ぜ込むと、
> ゲームとして収拾が付かなくなるんですよね(1人用ゲームなら不可能では無いですけども)。
> ちなみに、軍事学者ジョミニは「戦争概論」で、戦争の3要素を「戦略・戦術・兵站」と記しましたが、
> ここで上述のようにプロ野球で例えるなら、「兵站」とはまさに「資金力」となります。
> 優秀な選手を獲得するにも、勝利ボーナスでやる気に火を付けるにも、先立つモノは何よりカネですので(笑)。

わざわざ丁寧なご説明有難うございます。
作戦級は師団・軍団レベルの行動かなと認識していますが、
個人的には兵站の枠に、コーチ・トレーナー・設備・スタッフやその運用も含めて欲しいですね(笑)

で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
特に強い要望があるわけではありません。

> > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。

そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、「距離により効果が変わる自動補充」というのは、
> 確かに兵站に掛かる手間は解消してくれるものの、仕組みとしては却って把握し辛くなる気も?
> 逆に言えば、兵站という概念をわざわざ入れる以上は、その重要性を実感できる事こそが重要で、
> その仕組みが解り辛いようだと、単にゲーム的な縛りで終わってしまうように思うんです。
> そもそも兵站とは、軍事的には非常に重要な分野ですが、ゲーム的には地味でマニアックですし、
> 導入するならガッツリと入れる、そうでないならバシッと入れない、という割り切りが必要だと思います。
>
> ですので、「工夫が必要」と書いたのは、「如何に単純化するか」という意味です。
> 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
>
> もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
> ・・・って、これは部隊の編成権がプレイヤーに与えられる為、自由度は高いですが、
> 自由度を持て余すようだと、逆にそれぞれ事前にユニット化された兵科があった方が良いんでしょうけども。

そういう方法もありますね。
兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
是非一度試してみたい所です。
自由度の高さの良し悪しはプレイヤー次第なのかなぁ。

これガチで入れてみますか・・・?

> > > > 長城のメリット/デメリットなども含めて考えていきたいですね。
> > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。

> > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)

> 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

ああ、そうなんですね。
上記の方式は方式で一度試してみたいですが・・・。
ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
 
> > 作戦が慎重になり、組織ゲームとしては、自分勝手な方法やリスクの大きい手段を取るわけにもいかず・・・。
> > 長期化せざるを得ない状況になっていますかね。
> > 箱庭自体は長期化に拍車をかけるのは仕方ない部分かとも思いますが、

> と言いますか、「箱庭内政」に関しては順序が逆でして、
> 「どうせ長期化してるなら、退屈しないよう箱庭要素でも付けとくか?」という流れです(笑)。
> 正直なところ、中国大陸というのは地形の起伏に乏しく、
> また時代的に箱庭で作れる施設も限られてきますから、あまりHEX制ゲーム向きでも無いんですよね。

なるほど、そういう理由でしたか(笑)

> これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。

三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。

> > 現状のプレイヤー層に合わせてゲームシステムも微調整するべきですかね。
> > 1人1勢力制でも良いのかもしれませんが、それだと7国大戦とかの方が合ってるんですかね。

> もちろん「1人1国」であれば、複数の国を登場させる必要がありますので、
> 戦国七雄であるとか、WW1欧州大戦などが題材に上がってくるでしょうし、
> 仮に三国志で行うとすれば、三国鼎立期ではなく群雄割拠期が対象になるでしょうね。
> 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
> もしくは、いっその事、日本マップを新たに作り、「1国1大名」で関ヶ原とかをやっても良いですしね。
> まあ、劉備だ、関羽だ、張飛だと、武将キャラまで設定したモノだと、
> そのデータ入力があるので時間が必要ですが(とは言え、既に銀英大戦があるので実現は困難でも無いです)、
> 例えば、「システムは七国大戦のままで、1人が1国を担当」とかなら、結構時間も掛からずに出来るかも?
> ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)
管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
どうしようもありませんね。。。
いっそのこと外注先でも探しますかね?
まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?

> アンケートというと、これですね↓
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> アンケートを取った以上、昨年内に1本くらいは実現させるかと考えていたものの、
> 管理すら一時休止する事態になったので、それ所じゃ無くなっちゃいました・・・・
> 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。

はい、そちらのアンケートですね。
リアル都合は理解していますので、無理しない範囲でどうぞ。
構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?

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