| > > いや、これだけなら雰囲気付け程度なので、そこまで仕様を変えるモノでもありませんよ。
> > 実際に以前、不如帰オンラインで同様に、アイテム的な「将軍」を導入した際にも、
> > ゲーム的には大きな影響はありませんでしたし。
> ふむ、一度導入して試してみるのも良いかもしれませんね。
では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。
> > 「1人1キャラ」という制約から、複数人で連携して行動すれば「行動力」や「視界」の面で、
> > システム的には、1人で兵1万よりも、2人で兵5000ずつの方が有利なんですよ、実は既に。
> 二人の方が連携が取れれば有利・・・ですか。
> 確かに有利な部分もありますね。
> ただ有利さを発揮出来る場面としては、偵察や内政での田畑作りぐらいで、
> こと戦闘においては二人で連携取っても、兵力で負けていてはあまり有利とは思えません。
そうですね、戦闘力のみに限定すれば、そこまで利点は無いでしょうね。
> > ハッキリ言うと、その辺は扱う「スケール(規模)」が大きく異なりまして、
> > それを不等号で順に表すなら、「政略級>戦略級>作戦級>戦術級>戦闘級」となります。
> > ここで行われているゲームのほとんどは、政略級や戦略級ですので、
> > そこへ強引に戦術級を混ぜ込もうとすると、どうしても無理が生じてしまうんですよねえ・・・・
> で、本題に戻りますと、別に戦略級ゲームに戦術的な話を入れることに拘っているわけではありません。
> 本当に戦略級ゲームであれば、わざわざHEXMAPに部隊を配置などをする必要も無いかなと思いますが、
> 現状のシステムを見ていたら、ふと欲求にかられた・・・という所ですね。
> 特に強い要望があるわけではありません。
話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。
> > > 魏としても特色としては有りなのかなっと思う所ですが、兵科「騎馬」とかぶりそうですね。
> > と言いますか、あの時代の中国の騎兵って、基本的には北方の騎馬民族を使っているので、
> > わざわざ別々に用意する必要は無さそうですけどね・・・・
> > 戦国期に趙の武霊王が「胡服騎射」を取り入れてから、後漢末期は500年ほど経過しているので、
> > 騎馬の使用は一般化したものの、そうは言っても草原に乏しい中国では、馬の飼育に莫大な資金が掛かり、
> > 質的にも、量的にも、北方の騎馬民族には敵わないので、彼らを使う方が手っ取り早かった訳です。
> > また華北では、戦乱により荒廃した土地を復興すべく、異民族の移住殖民も積極的に行っていました。
> > で、歴史的に言うと、そうした流れが最終的に「五胡十六国」の時代を招く訳ですね。
> > そして、支配するにせよ、されるにせよ、そうした異民族が文化的に同化される事によって、
> > 「中華」と呼ばれる範囲は、時を経るごとにドンドンと拡大される訳ですが・・・これはまた、別の話(笑)。
> そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> これもまた別の話ですが(笑)
う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。
しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。
ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。
> > 兵站分野をガチで扱うと、それこそ輸送管理と運搬作業がメインになりますが、そのままでは大変すぎる。
> > なので例えば、ある部隊が「兵数100」だとして、今までは「100」が全て「戦闘要員」でしたが、
> > これを「戦闘要員」と「輸送要員」の2種類に分けるとします。
> > 兵数100を「戦闘40/輸送60」と分けた場合には、実際に戦うのは兵数40です。
> > ですから、もしも戦う事に重点を置くなら「戦闘90/輸送10」みたいにすれば良い訳ですが、
> > しかしこれだと、その部隊が持てる兵糧はとても少なくなります。
> > 仮に、兵糧MAXを「輸送要員×10」、1ターンの兵糧消費量を「兵数の10%」とした場合、
> > 「戦闘40/輸送60」だと60ターンの遠征が出来ますが、「戦闘90/輸送10」だと10ターンしか遠征できないと。
> > もちろん、隣接する都市や部隊から補充を受ければ、遠征期間を伸ばす事は出来ますし、
> > 輸送要員の比率が高いほど、移動速度が落ちるような仕様にすれば、
> > 用途に応じて「戦闘/輸送」の比率を変える事で、実質的に様々なユニットを作る事が出来ます。
> > これに騎馬も加えて「戦闘/騎馬/輸送」にすれば、更に目的に合わせた部隊編成が出来るかも?
> 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> 是非一度試してみたい所です。
前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、
これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。
> > > > いっその事、各都市同士は拠点経路式(ポイント・トゥ・ポイント)で行い、
> > > > 都市の内政&合戦だけ、箱庭で行うっていうのも三国志向きだとは思うんですけどね。
> > > > (要するに、大陸全体マップは拠点経路式&各都市マップは箱庭式というサイズで異なる2方式)
> > > > 具体的に言えば、各都市ごとに15×15マスのフィールドを用意して、長城や施設を築き、
> > > > 隣接した都市から攻め込まれると、そのフィールド上で戦争が始まる事で、
> > > > 都市を守る長城の意味も、より出てくるようにも思います。
> > > > それに拠点経路式なら進軍のダルさも無いので、箱庭内政の割にはゲームがサクサク進むかも?
> > > > また箱庭内政的にも、範囲がそうしたミクロの方が、細かい施設をいろいろと出せそうですし(笑)。
> > > 思い切って上記の方式も有りなのですが・・・。
> > > 多分全然別のゲームになってしまうような気が(笑)
> > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。
> ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?
その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。
> 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・
> > これが例えば戦国時代の日本なら、施設面はそう増えなくても、
> > 地理的な部分では、日本人としての「思い入れ」が出てきますし、
> > 土地に執着する所が強いので、「このマスは自分の所領」とかやっても活きて来ると。
> > で、個人的に最も向いていると思うのは、1800年代後半の帝国主義時代ですね。
> > あの時代は、それまでの文明と近代文明とが複雑に混ざり合う、人類史で最も多様性に富んだ時代で、
> > それこそ世界規模で様々な要素を出せますし、鉄道を敷いたり、植民地を作ったり、国境を決めたりと、
> > 箱庭ゲームの魅力部分を、存分に活かせる題材だと思います。
> 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。
例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。
> > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。
> うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)
鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?
> > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・
> 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> どうしようもありませんね。。。
いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・
> いっそのこと外注先でも探しますかね?
> まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?
程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。
> > > 群雄割拠の年代の方が合ってるのかもしれません。
> > > 以前、管理人さんがアンケートを取られていましたっけ?
> > アンケートというと、これですね↓
> > http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r15577
> > 構想自体は、あれこれと結構決まっているんですけどね。
> はい、そちらのアンケートですね。
> 構想自体があるということは、別のゲームで・・・でしょうか?
現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
など、考えちゃいますがね・・・・
ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
(オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。
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