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[17446] Re:中国の騎兵と、そのゲーム内での扱い返信 削除
2013/4/7 (日) 21:25:09 費詩

▼ 徳翁導誉さん
> では、群雄割拠シナリオを採用した際には、考えておきます。
はい、そのときにお願いします。

> 話は少しズレますが、戦術級にはHEXマップ式が多く、戦略級には拠点経路式が多いのは確かですけども、
> 必ずしもそれらの方式が、扱うスケールの大きさに連動している訳では無いですけどね。
> より具体的に言えば、戦術級で拠点経路式を採用しても、戦略級でHEXマップ式を採用しても良いんです。
> 要は各方式というのは、事象をどう抽象化するかの方法論に過ぎず、
> 戦術級や戦略級というのもスケールの問題で、それをどう抽象化するかはまた別の話ですので。

ですね、私の思い込みに寄る所が大きかったと思います。

> > そう考えると、北方の騎馬民族相手に完璧に叩き潰した唐の季靖の偉大さを改めて感じますねぇ。
> > これもまた別の話ですが(笑)

> う〜ん、これがまた難しい話でして、北周・隋・唐と続く王朝の母体は「武川鎮軍閥」ですからねえ。
> そもそも南北朝期の華北は、北方遊牧民による征服王朝だった上に、
> 他の遊牧民による華北侵攻を防ぐ為、北方の国境に配備されたのが彼らな訳です。
> で、上層部はもちろん遊牧民の名族でしたが、華北統治で文化的に漢化していく一方、
> そこに住む漢民族は、北方の環境に適合すべく、逆に生活様式が遊牧民化して行き、
> 更には民族的な融合や混血まで進んだ、このハイブリッドな集合体である武川鎮軍閥を、
> 「中華民族か? 騎馬民族か?」の、どちらか一方に規定するのは難しいんですよねえ・・・・
> ただまあ、こうした集団だからこそ、武力的に強い上に、知識的にも強かったわけですね。

うーん、中国史では北方の騎馬民族を苦手としていたので、単純にその中でも季靖の業績は称賛すべきものだなと思っただけだったのですが。
管理人さんの見解は深いですね・・・。
武川鎮軍閥の背景を指摘されると、「中華民族か?騎馬民族か?」の問いはごもっともですね。
ただ異民族の流入と文化的な漢民族化は中国の歴史と切っても切り離せないと思いますので、中華民族の定義とは何か?という辺りからの話になりそうですが・・・。


> しかも、唐王朝の初代皇帝となる李淵は、八柱国に名を連ねる武川鎮軍閥きっての名門である上、
> 母親の家系も同じ八柱国の「独孤氏」だったので(姉は北周皇帝に、妹は隋皇帝に嫁ぐ)、
> 隋末唐初の動乱期では、このハイブリッド集合体の支持を集めやすかったです。
> 更に李淵が挙兵した山西地方は、内蒙古との境界な上に、山西にも遊牧民が多く流入しており、
> こうした関係から、唐は遊牧民の騎兵も多く抱えていたのだとか。
> そして、江南の貴族社会を中止に、重装備化の傾向が強かった当時の中国において、
> ハイブリッド騎兵や遊牧民騎兵を擁する唐は、圧倒的な機動力を誇り、勝利を重ねたそうです。
> で、その機動力の優位を最も発揮した指揮官こそが「李靖」だったと。
>
> ですので、用兵家としての李靖の優秀さに関しては、異論の無い所ではあるものの、
> その勝利をもって、「中華の騎兵が、遊牧民の騎兵を破った」とまで言い切れるかは・・・・
> 中国の軍事史的に見ても、唐の軍隊は騎兵の比率が一般よりかなり高かったはずですし、
> その唐の騎兵も、言ってしまえば、中身は遊牧民の騎兵に近かったと思うので、
> そこで大きな差が生じないのであれば、あとは指揮官の能力や兵の熟練度などが勝敗を分けると。
> しかも突厥征伐においては、相手側に内紛が生じ、従属していた他部族の離反も相次いだ所で、
> その弱体化の隙を突いての侵攻であり、更には内部分裂の工作まで仕掛けてましたから、
> 戦術的な賢明さはもちろんですが、それ以上に戦略的な賢明さも大きかったと思います。
> まあ結局、こうした多様性を持つ唐王朝だからこそ、文化的にも戦争的にも輝きを放った訳ですね。

単純に騎兵の強さで北方の遊牧民を上回ったなどと言うつもりは毛頭ございません。
背景の武川鎮軍閥を考えると騎兵自体と騎兵戦術は以前よりも向上していたとは思いますが、
結局は指揮官次第で戦の結果は左右されます。
騎兵自体は強化していたと思いますが、むしろ正面対決に拘らず、相手の隙を突き奇襲をかけることにこそ李靖の用兵の妙があり、用兵家として称賛されるべきものだと思います。

> > 兵糧を多くして遠距離攻撃や、敵陣内での強行軍なども表現出来そうで良いですね。
> > 近距離での短期決戦用では、兵糧は少なくて良いわけですし。
> > 是非一度試してみたい所です。

> 前出の李靖による外征などは、それをまさに地で行ってるんですよね。
> 彼は遊牧民の機動力に対抗する為に、輸送兵を極限まで削ってましたから、

かなりの強行軍で長距離奇襲をかけたみたいですね。
騎兵の強化による機動力の向上とそのストロングポイントを使いこなした所もさすがというべきでしょうか。

> これで勝てたから名将として名を残しているものの(勿論、十分な勝算があったのでしょうが)、
> 何か不測の事態により遠征が延びてしまった場合には、全軍壊滅で愚将の誹りを免れなかったかと。

これは難題ですね。
失敗したら李靖も晩年はモウロクしたとかなんとか後世まで語り継がれたことでしょう(笑)
勝てば名将、負ければ愚将、今まで何人の将軍達が愚将として名を残せなかったかを考えると厳しい世界ですよね。

> > > 今更ですけども、元々あった三国志のゲーム案は、こっちなんです(笑)。
> > > 三国大戦にしても、HEX制ゲームの雛型を作った時に、たまたま、
> > > 以前作ってあった中国MAPデータがあったので、題材を三国志にしただけで。

> > ベテランの方がどこまでついてこれるかがポイントでしょうか?

> その辺は、別に心配はいらないかな?と、個人的には思っているのですが。

私の杞憂かもしれませんね。
まあ実際に試してみればわかるかも?

> > 旧MAPのゲームを残したままで、新方式のを別に作ったり・・・とかでは管理が煩雑になりますかね?
> 大きなマップに、小さなマップを乗せる「2重箱庭」方式は、
> 1人用のゲームなら十分にアリだと思うものの、多人数ゲームだと正直難しいでしょうね。
> 例えば、戦略マップの1マスが、内政や戦闘になると「7×7マス」に小分けにされたりすれば、
> 戦略マップ上では不似合いな小さな施設も箱庭で作れたり、
> 戦闘でも細かな地形も表現できて戦術的な描写も可能にはなるので、
> ゲーム的には面白いだろうなあと、以前より考えてはいますが・・・・

ああ、すいません、私の説明が悪かったと思います。
二重箱庭ではなくて、今の銀河英雄大戦のように「旧方式」と「新方式」の併設をイメージしていました。
両方作るとさらに人口が減りますかね・・・。

> > 三国大戦の戦国時代版か近代版(欧州?全世界?)があれば・・・うってつけなんでしょうね。
> 例えば、1マスごとに所有者が決められ、「このマスの田畑から収入が入る」となっても、
> その舞台が日本で、自分が実際に住んでいる場所だったりすると、
> 同じ1マスでも、プレイヤーの思い入れなどは大きく変わってくるでしょうからねえ。
> また、全世界版の場合ですと、どうやって球体化させるかも興味深い思考対象なんですよね(笑)。
> まあ単純に、左右の端と、上下の端を繋げてしまうのが簡単でしょうが、それだと芸が無いので、
> HEXマスを合わせて三角形を作り、それで正8面体や正20面体にしても良いでしょうし、
> HEXマス(6角形)に拘らず、3角形マスを用いても良いでしょうし。

球体に拘りますか(笑)
全世界版だとややMAPが広くなり過ぎますかねぇ。
欧州か戦国時代(日本)辺りで試すのがベターかもしれまんせね。

> > > 中国・欧州・北米のHEXマップ・データは既にあるので、
> > > シナリオとなる題材は、例えば中華民国の軍閥期や十字軍、南北戦争など自由に選べますし、
> > > 箱庭部分を切り出して「鉄路開拓ゲーム」にし、大陸横断鉄道や中国の植民地化なども題材に出来ます。

> > うーん、色々アイディアはありそうで、鉄道開拓なども個人的には好きです(笑)

> 鉄路開拓系は一度やってみたい題材ではありますが、
> ちなみに、希望される題材(時代や設定)などは有りますでしょうか?

イメージ的には大陸横断鉄道とかですかねぇ、1800年代のアメリカですが。
ただ強い拘りがあるというわけではないですね。
A列車で行こうとか、ボードゲームとかのあの手のゲームが好きだぐらいの軽いノリです(笑)

> > > ・・・って、この辺になってくると、制作時間の問題よりも、制作意欲の問題になりますけどね。
> > > 近頃はどうも、以前のようにモチベーションやテンションが上がらないんですよねえ・・・・

> > 管理人さんのモチベーションが上がらないとすると・・・。
> > どうしようもありませんね。。。

> いろいろ意見を出し合って、アイデア話が盛り上がっていく・・・という過程が無いと、
> 現在の制作意欲ではなかなか厳しいのですが、最近はそうした過程すら起きませんからねえ。
> アイデアの段階で、「これは面白そうだ」とテンションが上がって来ないと、
> プログラムをして具現化しようという段階までは、なかなか辿り着きませんし・・・・
> 結局、勝手に自噴したり、刺激されるなりして「脳汁」が出てこないと、モノなんて作れないんです(笑)。
> 最近だと「オイル共和国」↓が、良い感じの所まで盛り上がったのですが、
> http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=r14100
> ちょうど3・11が起きた事で、そこで終わっちゃいましたね・・・・

これはこれでやってみたら面白そうな感じですね。
オイル共和国とは良く考えますが・・・初見さんには受けが悪そうですね(笑)

> > いっそのこと外注先でも探しますかね?
> > まあ外注というか、ボランティアでベースのプログラムでも組んでくれる人を募集などは・・・有りなんですかね?

> 程度の差こそあれ、いろいろと案を出す人の数は多いですが、
> それを実際に形にする人の数は、もの凄く少ないですからねえ・・・・
> 案だけ出して、誰か他の人が作ってくれるのならば、私もプログラムなどしていません(笑)。

うーん、私が手伝いますよーって言うのは簡単ですが、私一人で何とかなるものでも無いでしょうからねぇ。
難しい所ですね。
管理人さんを支援するような集団を形成出来たら、良いんでしょうけど。

> 現在あるCGIゲームの整理と、それに伴う新作ゲームの設置ですね、「構想」というのは。
> どれを整理するかは別として、時代的に人気のある題材である「戦国時代」や「三国志」などは、
> もっとゲーム的で気軽に遊べる新作があっても良いかな?と考えたりしています。
> 前出のアンケートなども、そうした考えがあって行ったモノでした。
> 例えば戦国時代であれば、「信玄の野望オンライン」で作ろうかなあ?と(笑)。
> とは言え、そこは趣味に走って、思いっきり凝った方が良いのか?
> 逆に敢えて没個性的に作る事で、ゲームとして取っ付きやすく良いのか?
> など、考えちゃいますがね・・・・

ユーザーのニーズに合わせて、または管理人さんの趣味で色んな作品があって良いでしょうね。
個人的には信玄の野望よりも、謙信の野望の方が好みですね(笑)
マニアックさを取るか、敷居の低さを取るかはその場のノリとタイミングで・・・・。

> ただ、これだけ社会全体のネット環境が整った今なら、もっと対人ゲームがあって良いと思うんですよ。
> しかしどうも、協力プレーのみだったり、一部のデータを共有するのみだったりが多い現状ですが、
> 「信長の野望オンラインよりも、信長の野望インターネットの方が好きだ」という人も居ると思うんです。
> (オンライン版は協力系MMOで、インターネット版はネットを介した8人対戦のゲーム)
> 簡単に言えば、ネットを使う事で「100人対戦の信長の野望」も出来る訳で、
> 商業ベースで考えるなら別ですが、個人の趣味で行うなら、そうした方向性も十分にアリだと思うんです。
> もっと言えば、過去ログ動画化して、見ても楽しめるような作品に出来ればベストですけども。

管理人さんの感覚としては、まだまだオンライン上での対人ゲームが少ないと感じているのですね。
昔に比べて、オンラインの環境、インターネットを利用する環境自体は整ってはいるのですが、対人ゲームが大幅に増えない理由があるのかもしれませんね。
そこはインフラというよりも利用する側の心理的な問題なのかもしれません。
ネット上での交流は良くも悪くも色々ありますし、それが面倒な人はオフラインの方が気楽で良いとオンラインゲームには拘りませんしね。
実際オンラインゲーム上では荒しやBOTは元より、マナーを守れない人達も一杯居ますから。
人と対戦する楽しみも十分にありますが、マイナス面も抱えているのが現状でしょうね。
どう楽しみたいかは人それぞれなのでしょうね。
「100人対戦の信長の野望」とかはもう考えただけで胸が熱いですね。
過去ログ動画は面白い案の一つではありますが、第三者に公開することを考えると多少の演出や解釈が必要なのかな?とも個人的には思います。
ま、それを始めると手間かかりそうですけどね。

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