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[18395] Re3:改変と初期化までのプロセス返信 削除
2013/9/27 (金) 19:03:51 徳翁導誉

> > > 今まで挙がった提案って、これくらいですかね?
> > > ・登録ポイントの陣営間格差を是正
> > > ・将官配備を後方5星系に限定
> > > ・ゲーム終了後の軍議開放

> > ここまでは実装確定で良いと思います。
> > 軍議解放はともかく、その他は前から出ていた意見ですし。

では、この3つに関しては採用って事で。

> > > ・イゼルローンの初期領有を帝国側に
> > > ・帝国領シャンタウとアルテナの初期戦艦を500〜1000アップ

> > 管理人様としてはどうでしょうか?私としては一度に全部実装して
> > テストして良いと思うので、こちらも実装OKだと思っています。

う〜ん、私が発言を行うと、どうしても話がそこで止まってしまいがちなので、
提案などが出された場合、意見が出尽くすまでは発言を控える事にしているのですが、
まあ今回は尋ねられましたし、とりあえず私の意見を述べますと、
「いろいろ入れ過ぎると、どの変更点が利いているか不明確になるのでは?」というのが有りますね。
でもまあ、仮に入れるとすれば「イゼルローンを帝国領に変更」ですね。
今までの経験上、変更点はパッと見で解る方が、より効果を発揮しやすいと思うので。

> > > ・登録ポイントで階級や能力値を強化
> > > まあ結局は、仮に導入するとしても、全ては必要ポイント次第なんですよね。

> > 一応案としては、計算方式を「現在の数値分の消費」とか考えてました。
> > 例:機動4→5なら4ポイント消費、機動7→8なら7ポイント消費

> バランス面での調整は、今のところ、キャゼルヌさんに賛成です。
> この案を試験実装する方向でいいと思います。

階級アップ用のポイント数もそうですが、これはなかなか良い案ですね!!
階級や能力値が上がるにつれ、必要となるポイントも比例して増えるのは解り易いですし、
今度導入するかは別として、もし今後に行う際は、この方法で行こうかと思います。
ただ、消費ポイントとしては、現在の値よりも上昇後の値の方が解り易いかも?

> > それと、能力上昇の上限についてはどうでしょうか?例えばミッターマイヤーの機動10とか・・・。
> > 能力限界突破(11以上)を多人数戦で使う面白味もあるのですが、その場合13以上になってしまうと
> > 行動力消費の計算式的にアウトになりますよね・・・。最大12まで、となるのでしょうか。
> > 10までにするほうが無難な気がしなくもないけど・・・攻撃12元帥とか使ってみたいなぁ(笑)

上限値が12対応なのは、能力値ランダム制も選択できる為ですが、
団体戦ではランダム制を停止したので、上限は通常通りに10ですね。


という事で、あとは私の方でプログラムをしつつ仕様変更点を決め、
出来れば次回にでも、「銀英大戦:団体戦」の初期化をしたいと思います。

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