| いや〜、調子に乗って書いていたら、我ながら凄い長文になってしまいました・・・・
通常ですと、読む人の負担も考えて、返信内容をかなりカットするのですが、
ほのぼのさんなら別に良いかな?と思い、そのままノーカットで投稿しちゃいますね(笑)。
(入れ違いになっていまったみたいなので、そちらの返信はまた次回)
▼ 三浦九段、ソフト不正使用疑惑で竜王挑戦権を剥奪
う〜ん、タイムリーな話題と言うか、何だか大変な事になってきましたねえ・・・・
『将棋・竜王戦の挑戦者変更=三浦九段の出場取り消し』
http://www.jiji.com/jc/article?k=2016101200900&g=soc
『スマホで将棋ソフト使い不正か 三浦九段「ぬれぎぬ」』
http://www.asahi.com/articles/ASJBD6GMGJBDUCVL02R.html
時代が時代ですので、こうした問題が生じる事自体は想定の範囲内でしたけど、
その1人目となったのが、当時タイトルを独占していた羽生七冠からタイトルを奪取し、
電王戦では大将として東大GPS将棋と戦った、トップ棋士の1人である三浦九段ほどの大物で、
しかも、将棋界最高峰のタイトルである竜王への挑戦権を剥奪される所まで行くとは・・・・
(一応形式的には、竜王戦への休場届けを出さなかった事に対する処分らしいですが)
で、ここまでやる以上は、相応の証拠が挙がっているのかと思えば、
現時点で挙がっている情報だけでは不十分な印象で、本当に今後どうなって行くのでしょ?
「不自然な離席が多い」というだけでは、証拠としては明らかに不十分でしょうし、
「ソフトとの一致率が高い」という事なら、棋譜は公開されてる以上、既に証拠が出ているはず。
三浦九段の出方次第では、将棋界に大きな波紋を生じさせるでしょうし、
12月から始まるスマホの持ち込み禁止も、どこまで取り締まれるか甚だ疑問ですよね。
コンピューターがプロ棋士以上に強くなったかも知れない事よりも、
こうした不信感が生まれる事こそが、プロ棋士の存在意義を脅かすような気がします。
▼ ビック・データと弁護士業
> AIに取って代わられる職業としてメディアでは弁護士も取り上げられることが時々ありますが、
> ここまで具体化してくると弁護士といえども安心できないでしょうな。
> (このサービスは、AIというよりもビック・データの活用という側面が大きいでしょうが)
> どんなに優秀と言われる人でも、これだけ膨大なケースを頭の中にインプットすることはできないでしょうから、
> 弁護士の仕事がコンピュータに奪われるという未来もそう遠くないかもしれません。
判例法主義であるアメリカやイギリスなどは特にそうでしょうけど、
一応は制定法主義である日本においても、過去の判例に大きな影響を受けてますからねえ。
その膨大な量の判例をデータ・ベース化して、適宜に利用・活用できるとなれば、
最初の内こそ、弁護士にとって便利な道具ではあるでしょうけど、
専門的な知識を持たない一般人でも、それが使えるレベルにまで達した時、
発展しすぎた道具により、今度は弁護士が職を奪われるケースも有り得るかも知れません。
「人間<機械<人間+機械」が成り立っている内はまだしも、
「人間<人間+機械<機械」まで行ってしまえば・・・・
って、弁護士がAI化された時代においては、裁判官という職業はどうなるんでしょ?
そもそも裁判の仕組みが現状から変わらなければ、弁護士も基本的に必要な存在でしょうし、
過去の判例や法律の成文だけで、機械的に判決が決まる訳でなく、
裁判官や裁判員の心象にも左右される事を思えば、そちらの面でも弁護士は必要でしょうね。
どれだけ理路整然と正論を吐いても機械では、いや機械だからこそ、人間相手は難しい所があるはずです。
言うなれば、どれほど機械を将棋が強くなっても、棋士には別の存在価値があるのと同じ事かも?
しかも民事裁判の方では、そうした人間的な判断の色彩が強くなるはずですし、
裁判までに至らない示談交渉の面では、その傾向が更に強まると思うので、
新たな時代には、新たな棋士像が必要なように、新たな弁護士像に変われる人が生き残れるのかと。
ただ現状では、棋士も弁護士も競争社会である反面、入り口を狭き門にしての人数制限はありましたから、
ここから更に、新たに生まれ変われとなると、いろいろと大変そうではありますけどね・・・・
▼ 知能の公式化とAI
> > 「人工知能(AI)の情報を、人間の知能(HI)がどう活用するか?」というのが、今後の課題だと思われます。
> > そこで今回は、人間の知能の「公式化」にチャレンジしてみる事にしました!!
> > やはり数値化や公式化した方が、物事は理解しやすい・・・って、それは理系人間の考え方か?(笑)
> 人間の知能の「公式化」、とても面白いですね!
ありがとうございます、面白いと思ってもらえて良かったです(笑)。
正直な所、誰にも興味を持ってもらえないのではないかと、心配していたので・・・・
> > まあともかく、まず最初に、従来の知能と言うのは、次のような公式で表せると私は考えています。
> > 『知能=(経験+知識)×知恵』
> > 「経験」とは、自分自身が体験した事により得た情報であり、
> > 「知識」とは、他人が体験した事を、伝聞や書物として情報とします。
> > 要するに、直接的に得たのが経験で、間接的に得たのが知識って事ですね。
> > そして、場面に応じて情報を活用する応用力こそが「知恵」であり、
> > 「地頭が良い」というのは、この知恵の部分が秀でてる事なんだと思います。
> このあたりは全く同意ですね。
> 経験や知識と、知恵の両方が知能にとって必要不可欠というのは、その通りだと思います。
これまた、同意してもらえて良かったです(笑)。
シンプルな公式ですけど、この事を把握しているだけで、
学習の仕方とかも、随分と効率が良くなるように思うんですよね。
> > 続いて、人間が情報をどのように処理しているのかと言うと、次のような感じだと思います。
> > 情報処理の3ステップ『収集→整理→選択』
> 後でも述べますが、ここは私は収集、整理、選択に加えて「検証」の4ステップがあるかと思います。
> 情報処理の4ステップ『収集→整理→選択→検証』
> ですね。そして、「検証」により有用であると判断された情報が、
> 最初のステップの「収集」で経験や知識として追加されると思います。
そうですね、私のは単発のケースを表しており、
ループさせる場合には、検証用にもう1周「収集→整理」をさせるイメージでしたけど、
ループのケースを基準に考えるのであれば、その4ステップで良いと思います。
ただ私は、常にループするとは限らないと思っているので、個人的にはやはり3ステップかな?
あと、私だけの小さな拘りを述べると、語呂が良いように全て「サ行」で単語を選んだので、
(3Sと省略すると、Sから始まる3つの単語と、3つのステップの意味を掛けてます)
個人的には、検証よりも「精査」の方がしっくり来るかも?(まあ単に言葉の遊びですけどね・笑)
> > そして現在、「AI」や「ビッグ・データ」など、
> > コンピューターの急速な台頭により、人間の知能の公式はどうなったのか?
> > これを公式っぽく表すと、こんな感じでしょうか。
> > 『知能=A%{(経験+知識)×知恵}+B%{AI}』 ※ A%とB%の合計は100% ※
> ここの解釈は、私の考えでは「ビッグ・データは(経験+知識)が無限にあり、AIは「情報処理の4ステップ」をひたすら
> 繰り返すことにより「知恵」の精度を高めていく」ことにあると思っています。
う〜ん、AIがその4ステップをひたすら繰り返すというのは、
将棋ソフトの強化でも利用されている「機械学習」のイメージが強いんですかねえ?
機械学習もAIの一要素ではあるものの、それがAIの全てという訳ではありませんし、
それで精度がアップするのはAIの知恵であって、人間が得られるのはAIからの知識となる気がします。
と言いますか、これはAIから人間へに限らず、異なるAI同士であっても同様じゃないですかねえ?
例えば人間同士であってもそうですけど、他者の知恵をそのまま自らの知恵とするのは難しく、
結局は、他者の経験を情報として受け取り、それを自らの知識に替えてるって事ですね。
もちろん、他者と情報をやり取りする事(将棋なら対局や感想戦など)で、
自らの経験を増やしたり、知恵を磨いたりする事はできますし、
合議制みたいな形を採れば、知恵自体は磨けなくても、選択を誤る危険性は低く出来るかも知れません。
ただそれは、リスク回避を目的とした「安全策」としては有効でも、「最善策」としては疑問の残る所です。
無難な選択を繰り返す事で、最善の結果に至るとは、必ずしも言えませんからねえ・・・・
これは、異なるAI同士でも同じ事が言えますし、
ひょっとすると、同一AIによる機械学習においても、同じ事が言えるのかも?
前回、「体験には、経験という情報をもたらすと共に、知恵を磨く効果もある」みたいな事を言いましたけど、
機械学習によりシミュレーションを重ね、ビッグ・データ級の経験を積む事で情報量を増やし、
そこから統計的に得られる最も高確率なモノを選択するという仕組みは、
一見、知恵を磨いているように見えて、実は驚異的なまでに情報を集めて、結果の精度を高めている気もします。
こうなってくると、経験と知恵との境界線すら あやふやになってくる感じもしますが、
でもやはり、これは最善策よりも安全策にしかならない気がします。
将棋や囲碁のように、ルールが簡潔&明確であり、対戦相手の人間はミスをするという条件だと、
そこの違いは、あまり気にならないかも知れませんけど、
AI側が優勢な展開と、劣勢な展開とで、棋力に違いが現れるのは、それが影響しているように思います。
簡単に言えば、優勢であれば手堅く安全策で来られると厳しいですが、劣勢だとそれが上手くハマらない、
もっと言うと、情報量に裏打ちされた確率論だけでは、勝負の駆け引きの段階に至るとなかなか難しいと。
・・・って、私もモヤモヤとして認識が定まらないまま書いているので、
我ながら解り難い文章だとは思うものの、不明瞭だからこそ明瞭な先を求める面白さがあります(笑)。
また、将棋というゲームを通して見る事で、複雑な知能をシンプルにモデル化して考えられますので、
「将棋のAIなんて作って何の意味があるんだ?」と疑問を呈す棋士もいましたが、やはり意味はあるんですよね。
確かに「研究の対象」とされるのは、プロ棋士として大変でしょうけど、
しかし将棋というゲームの存在価値は、この事によりグッと高まっているような気がします。
> > 要するに、情報の収集や整理の段階までは、脳とコンピューターの相互作用が部分的に始まっている訳です。
> > ですから今後の進展次第では、AIは抜きにしても、次のような公式が成り立つようになるかも知れません。
> > 『知能=(経験[従来&データ]+知識[従来&データ])×統計時代の知恵』
> >
> > もちろん、可能なようであれば、そうして最適化した知恵に、
> > それ用にカスタマイズしたAIも、参考程度にでも利用できれば理想でしょうけどね。
> > (AIを最大限には活用できませんが、人間が扱える範囲でのAIも可能性は有り得るはずです)
> > 『知能=(経験[従来&データ]×最適化した知恵K)+(知識[従来&データ&AI]×最適化した知恵C)』
> >
> > ただ正直な所、人間の脳がそのままであれば、ここが限界だと思います。
> > ですが一方で、このまま技術の進歩が続けば、そう遠くない未来に、
> > 人類はコンピューターとの深化を進めるべく、「脳の最適化」を始めると思うんです。
> > そこまで行けば恐らく、最初に提示したAI込みにシンプルな公式まで行けるんじゃないでしょうか?
> > 『知能=(経験+知識+AI)×人工進化した脳の知恵』
> そうですね、私も究極的にはこの式にたどり着くような気がします。
とは言え、後述するように、脳とコンピューターが接続されるのは、まだ少し先の話。
なので現時点においては、「今あるAIやビッグデータをどう活用するか?」が目前の課題です。
2〜3歩先を考える事も大事ですけど、実利的なのは半歩先を考える事ですからねえ。
そうなると、まずは上の式で示した「統計時代の知恵」のノウハウ構築こそ、
恐らく今の社会で、最もメリットの大きい分野ではないでしょうか?
・・・って、この辺の公式となると、合ってるか私も自信は無いんですけどね(笑)。
▼ AIの情報処理ステップ
> 先ほどの情報処理の4ステップですが、これをAIに当てはめてみると、
> 収集:過去の体験をインプットすることにより得られる情報や、
> 「検証」により有用であると判断された情報を蓄積していく。
> 人間の場合は記憶容量が有限であるが、コンピュータの場合は記憶容量が無限である(ビッグ・データ)。
> 将棋や囲碁に例えると、過去の体験をインプットすることにより得られる情報は人間同士の棋譜であり、
> 「検証」により有用であると判断された情報は、ソフト同士を戦わせることにより得られる情報となります。
> 「選択」や「検証」の精度が低い場合には前者の情報が有用ですが、
> 「選択」や「検証」の精度が高くなると後者の情報が有用になっていき、
> かつ後者の情報量の方が圧倒的に多くなります。
う〜ん、ちょっと解り難いのですが、これは囲碁や将棋のAIの進化で言うと、
「ボナンザ・メソッド(大量の棋譜データから評価関数項目を自動生成)」の時代から、
「ディープ・ラーニング(自己対局を重ねる事での強化学習)」の時代へって事ですかねえ?
それと、「人間同士の棋譜」と「ソフト同士の棋譜」とでは、扱いが異なるのでしょうか?
> 整理:これはおっしゃる通り人間の場合は無意識のうちに収集や選択の部分に内包されそうですね。
> 一方、コンピュータの場合はこの整理は最も得意とする分野かと思います。
> あるいは、記憶容量が無限であれば整理すら必要ないとの考えもありそうですね。
「記憶容量が無限であれば整理すら必要ない」というのは、理論上はそうかも知れませんね。
ただ現実的には、あらかじめ整理しておいた方が、使用時に効率的なのは確かだと思うので、
あとは「片付けるのにかかる労力」と「探すのにかかる労力」を比較して、どうするかかと?
情報量が多くなるほど、片付けておいた方が、探す時に楽な気はしますけど、
簡単に探せるのであれば、情報量が多いほど、片付けるのは大変ですしねえ。
> 選択:ここが4ステップの中で一番重要でしょう。
> 突き詰めていくと、選択とは、
> 「与えられた前提条件に対して、収集・整理されている情報に基づいて、最も適切な解を自動で選択する」
> ことにあるかと思います。
> 昔の将棋ソフトは、「最も適切な解を自動で選択する」という部分が弱かったために人間に勝つことができなかった。
> 今では、「最も適切な解を自動で選択する」能力が人間よりも優れているため、
> 人間が将棋ソフトに太刀打ちできなくなったと思います。
> そして、この「最も適切な解を自動で選択する」能力は、
> 「選択」と次の「検証」をひたすら繰り返すことにより精度が高まるものであると思います。
この「選択」こそが、ステップの中でも最も重要というのは、私も同意ですし、
収集&整理した情報を基に、条件に対する最適解を目指すという事にも同意です。
ただ、最適解を選択する能力に関して、ソフトが人間を上回ったのかは、私の棋力では判断できません(笑)。
もちろん、最適解を求める能力の差が、勝敗を左右するのは確かでしょうけど、
それだけで勝敗が決する訳じゃないではずですしね。
あと他には、脳とコンピューターでは条件や思考法が異なる為、
人間にとっての最適解と、ソフトにとって最適解が、異なるケースがあるのは理解できます。
> 検証:選択された解が最終的に「与えられた前提条件」にポジティブに働くか否かを検証します。
> この検証は、将棋や囲碁のような「前提条件が単純な」ものであれば自動で行われますし、
> 自動車の自動運転や法律サービスの提供といった複雑なものであれば人間の判断が入ってもいいかもしれません。
> そして、検証結果に係る情報を最初の収集に加えてフィードバックを図ることにより、
> 「選択」の能力が飛躍的に向上したものがAIといえるかと思います。
でも、将棋や囲碁がどんなに「前提条件が単純な」とは言え、
その選択によってもたらされた結果が、ポジティブか否か(好手か悪手か)は、余程の凡ミスとかで無い限り、
即座に判定はできない事が多いでしょうし、その判定自体が正しいかどうかも解らない事もあるはずです。
長年正しいと思われていた定跡(定石)が、間違いだったと覆される例もあるようですし。
そうなると、いちいち結果に基づく検証を行うよりは、とりあえず大量に結果を出してみて、
ビック・データ化した結果から、確率の良いモノ(将棋や囲碁なら勝率)を選ぶ方が無難ではあります。
確かアルファ碁も、この方法を採っていたはずですからねえ。
そしてこの場合、前提条件が単純とか複雑とかは、あまり関係が無くなり、
条件の項目数によって選択肢が増えても、結果のデータ量が十分なら、
結局はシンプルに、その選択肢の中から最も確率が良いモノを選ぶ事になると。
で、その確率が良い選択(好手)をフィードバックして、更にシミュレーション回数を重ねる事で、
結果全体の確率(勝率)も上昇し、どんどん螺旋状に精度を上げていく事は可能でしょうけど、
ただ、これって果たして「検証」と言えるモノなんですかねえ?
扱える情報量に限度がある人間ですと、この検証作業というのは重要ではありますが、
ビック・データを扱えるコンピューターからすると、もしかしたら左程重要では無いのかも知れません。
こう書いていると、そもそも現段階のAIに、人間の「知恵」に当たる部分が、どれ程あるのかも???
もちろん、AIが更に進化して、また新たに知恵を手に入れれば、話はこの限りではありませんけどね。
▼ 脳とコンピューターの接続
> > ただ正直な所、人間の脳がそのままであれば、ここが限界だと思います。
> > ですが一方で、このまま技術の進歩が続けば、そう遠くない未来に、
> > 人類はコンピューターとの深化を進めるべく、「脳の最適化」を始めると思うんです。
> > 前回した「五感がどうの」とか「新たな感覚がこうの」という話題は、
> > もちろんバーチャル・リアリティーが主題ですけど、実はここにも繋がる話でした。
> > 要するに、機械とのリンクを飛躍的に高めるため、脳を人為的に弄るって事ですね。
> ただし、「機械とのリンクを飛躍的に高めるため、脳を人為的に弄る」のがいまいちピンときません。
> (脳に電流を与えて活性化させるようなイメージでしょうか??)
> 個人的には、人間の脳には限界があり、AIには追いつけないような気がしますが・・・
う〜ん、実を言うと私も「脳を弄って機械とリンクする」モデルを、明確に抱けている訳ではありません。
しかし人類が歩む方向性としては、確実にこっちへ進むであろうという確信は持っています。
そもそも人類が、生物界でここまでの繁栄を見せているのは、「知能」に拠る所が大きく、
その知能は「情報」によってもたらされる事を思えば、IT革命というのはまさに革命でした。
インターネット登場以前を知っている世代として、その事は凄くよく覚えているかと思います。
もう本当、一般人でも得られる情報の量と質が、ここを境に飛躍的に変わりましたよねえ!?
一昔前に語られていた「ウェアラブル・コンピューター(身に付けられるパソコン)」なども、
現在の社会では「スマホ」という形で実現されており、その進歩のスピードには驚かされるばかりです。
しかし一方で、アクセスできる情報量は爆発的に増えても、実際に取得できる情報量はほぼ変わっていません。
考えてみれば それは当然の事で、スマホ画面に表示された情報を、人間は視覚を用いて取得してますけど、
このやり方は、書物を読んで文字・数字・画像などの情報を得ているのと完全に同じだからです。
そして更に、アクセスできる情報量が増えても、脳内で処理できる情報量は変わりませんからねえ・・・・
これは言うなれば、フードコートができ、今まで無かったほど多くのメニューから選べるようになっても、
人が1度に食べられる量は変わらず、無理して色んな料理を食べても腹痛になるだけ、って話に近いかも?(笑)
また、これをインターネットに例えれば、ネット上にはアクセスできる情報は大量にあるのに、
プロバイダー回線が貧弱で、せっかくの情報も十分にリンクできない・・・みたいな話でしょうか?
ともかく、こうしてアクセスできる情報量が急増したのですから、取得する情報量も同じく増やしたい訳です。
では、その為にはどうするか?
まず最初に行われるのは、恐らく「ウェアラブル性の深化」です。
もう少し解り易く言うと、パソコンからスマホへと移ってきた情報端末を、更に身近で手軽にする訳ですね。
何故PCよりも性能面や画面サイズで劣るスマホの方が、一般的には重宝されるかと言えば、
スマホの方が身近で手軽に扱えるからですし、技術の進歩によって、使うだけなら十分な機能性を得た為です。
そして、その方向性で更に進むと、メガネ型やヘッドマウント型の画面ディスプレイとなり、
マウスやタッチでの操作ではなく、目の動きや脳波による操作になるかも知れません。
これくらいのレベルなら、いま現在の技術でも何とか実現は可能ですし、
最近のポケモンGOみたいに、VRやMRの技術がドンドン身近になれば、こちらの方向へ進むでしょうからね。
ただ、これだけでは、画面サイズが大きくなり、操作性や利便性が向上するだけで、
根本的には、書物やスマホと同様、表示された情報を視覚で取得している事に違いはありません。
そして、たぶん次の段階に進むと起きるのが、「脳への直接の情報取得」です。
書物や画面などではなく、脳内のディスプレイに直接表示し、操作できれば、
従来のアナログ的な処理よりも、ずっと速いスピードで行えるようになります。
解り易い実例で言いますと、「珠算」などはまさにそうですよね。
熟練者であれば、実物の算盤を弾くよりも、頭の中の算盤を弾く方が、計算スピードは速くなります。
これは、実物の算盤ですと、指で珠を弾くスピード以上では計算できませんし、
視覚から情報を取得してから脳内で処理するステップを踏むのに対して、
脳内の算盤はもっとスピードが速い上に、脳内で1ステップに直接処理できる為ですね。
「脳内のディスプレイ」というのが少し理解し難いかも知れませんが、これは凄く身近な存在です。
私たちが夢を見る時に使われているのが、まさにここですからねえ。
事故や病気によって後天的に視力を失った障害者でも、健常者と同様に夢を見られるのも、
視覚を通じて情報を得る回路は機能を失っても、この脳内のディスプレイは機能を失っていない為です。
と言いますか、別に寝て見る夢でなくても、実際に眼で見ている映像も、
視覚から得た情報を、脳内で処理できる情報に変換して、脳内ディスプレイで見ている訳ですしね。
でも、だからと言って、脳内ディスプレイに直接映像を描写できるのでしょうか?
実を言うと、聴力の面に関しては、既にかなり技術が進んでいたりします。
聴覚障害者の補助器具というと、まず最初に思い浮かぶのは「補聴器」だと思います。
補聴器とは、利用者が聞こえ難い音の振動を増幅させて、鼓膜を機能させる機械であり、
鼓膜自体が働かない障害者には、骨伝導方式により、鼓膜の奥にある内耳を機能させたりします。
そして、補聴器よりも更に段階が進んだ技術として「人工内耳」というモノがあります。
これは内耳に直接電極を差し込み、収音マイクが拾った音を、電気信号に変換して流し込むモノですね。
言うなれば、実際の耳がアナログ処理なのに対して、人工内耳はデジタル処理している感じであり、
(音楽ソフトでいうと、前者はレコードであり、後者はCDと同じ理論です)
現在の技術では、実際の耳みたいに、細かく音を聞き分けられる訳ではありませんが、
それでも、1度聴力を失った人が、電話で普通に会話できるレベルまで回復できる例は多いですし、
成長過程の幼少期に埋め込むと、脳がそれに適応して育ち、健常者レベルにまで回復する例もあります。
とは言え、やはり頭の中に機械を埋め込むので、強い抵抗感を示す人も多いのは事実ですね。
その一方で、この人工内耳よりも更に進んだ「聴性脳幹インプラント」という機械もあります。
音の情報というのは「鼓膜→内耳→聴神経→脳幹」と進んで行き、処理されているのですが、
このインプラントは、人工内耳では内耳へと送られていた電気信号を、直接脳幹へと送り込む機械です。
内耳や聴神経に障害がある場合、この方法が有効なのですが・・・脳にまで達するので怖さは残ります。
ただ逆に言うと、聴覚の方面では、そこまで技術が進んでいるとも言えますね。
で、こうした技術の進歩は、何も聴覚の方面だけに限りません。
例えば、手を失った人が義手を着けたりしますけど、
義手を装着する腕に神経が通っていれば、その神経で義手を動かす「筋電義手」というモノがあります。
これは、腕の筋肉の各部位と、義手の動き方などを連動させて、
腕の筋肉を動かそうとする時に、脳から発せられる微弱な電気信号をセンサーでキャッチし、
ある部分の筋肉を動かそうとすれば、義手のこの部分が動くといった感じです。
また、義手の側にもセンサーを取り付け、義手が何かに接触すると、筋肉に刺激を与える技術もあり、
このリハビリを続けると脳は、もともと腕の神経であったのを、義手の神経かのように錯覚し出します。
要するに、人間は学習を重ねる事により、新たな神経の回路を脳内に築けるという事ですね。
少し怖い実験なのですが、マウスの脳の実験で次のようなモノがありました。
まず、マウスの脳に電極を差し込み、水を飲みたいとスイッチを押す時に生じる電気信号を記録し、
続いて、スイッチを押すと水が出る仕組みを止め、その電気信号を記録すると水が出る仕組みに変更。
それと最初の内は、マウスは従来通りにスイッチを押して水を飲んでいたのですが、
ある時から、スイッチを押さずに、水を飲みたい時は、脳からその信号を発するだけに変わりました。
これも筋電義手の件と同じように、脳内の回路の更新(書き換え)ですよね?
・・・って、何でこんな話をしているかと言えば、
機械的に身体の拡張を行った場合にも、脳の方はそれに適応してくれるという実例だからですね。
人工聴覚の分野では、障害者が使える部分の聴覚機能を活かして、健常者レベルに近付こうとしてますが、
この技術が発達していった場合、別に健常者であっても、人工聴覚で聴覚機能を高める事が可能になります。
別にこれは、今ある耳の機能を潰す訳ではなく、耳に加えて新たな耳も手に入れる感じです。
まあ、聴覚だと話が分かり難いので、これが視覚だったらどうでしょうか?
肉眼から得る視覚情報の他にも、カメラを通して得る視覚情報も可能になってくるはずですし、
それは肉眼の死角部分を補ったり、録画や拡大縮小、宇宙・上空・体内などの情報も処理できると。
何かピンと来ないかも知れませんけど、これって実は似たような事を既に、全盲者がやっているんですよね。
全盲者の場合、眼から視覚情報を得られませんから、聴覚や触覚でそれを補います。
その事により、全盲者の脳内ディスプレイでは、健常者とはまた異なる世界映像が作られていますし、
最も端的な違いは、健常者の視野は前面120度ほどですが、眼に頼らない全盲者の視野は全方向360度です。
もしも人工視覚の分野が、人工聴覚みたいに急速な発展を遂げた場合、
全方向を見られる義眼の使用は、健常者よりも全盲者の方が優れているかも知れません(笑)。
また、上述の筋電義手は無線で遠隔操作が可能ですから、遠方の視覚情報なども脳内で処理ですると、
行けないような場所でのリアルな疑似体験(いや、これも一種の実体験か?)ができたり、
複数の疑似体験を同時に得る事も可能になってくる訳ですよね(ナルトの影分身みたいな感じ?)。
でもまあ、実は既に視覚障害者にも、聴覚障害と同じような要領で、
カメラの映像をドット化し、網膜や脳を刺激する方法も試されていますけど、まだまだ解像度が荒過ぎる為、
現時点では、同じ方法でハチマキ型に「おでこ」を刺激する方が、解像度が高くて実用的だったりも・・・・
(ただ、おでこの触覚を、視覚のディスプレイ替わりにする発想は、本当に画期的だったと私は思います)
▼ 脳とコンピューターの研究
「脳とコンピューター」の話が長くなり過ぎたので、「接続」と「研究」の話題で分割。
ここまで「脳への直接の情報取得」の話が長引いてしまったので、この後は少し手短に(笑)。
確かにこうした技術が進歩すれば、脳に取り込める情報量も増やせるかも知れません。
とは言え、どれほど取得できる情報量が増えた所で、脳の処理能力が変わらなければ、やはり限界はあります。
そこで最後に課題となってくるのが、「脳の処理能力の向上」となります。
まず手っ取り早いのが記憶の分野ですが、古くから人類は既に「外部記憶」というモノを利用しており、
メモを取ったり、本を調べたり、詳しい人に聞いたりしてきました。
要するに、全てを自分の脳内記憶だけに頼るのではなく、外部の記憶も利用可能なら、それでOKな訳です。
そして現在、私たちはネットやコンピューターの発達により、この外部記憶が急速に拡大しました。
前回も書きましたけど、一昔前までは電話番号を一生懸命に覚えましたけど、今はメモリー機能で一発です。
更には、もしも上述のように、脳が直接的に情報取得できるようになれば、
記録されてる場所が脳内か外部かの違いだけで、その記録情報はどちらも同様に扱えるようになります。
こうなれば本当、記憶能力の進化に近いですよね!?
これは別に、脳内に場所をとるハードディスクを埋め込む訳ではなく、
情報の受信と送信、そして通信機能さえ確保されていれば、クラウド上でどこまでも拡張可能であると。
まあこれは、人工知能(AI)を搭載した家庭用ロボットとかでも同じ話ですよね?
個々のロボットにAIを搭載しなくても、通信さえしっかりしてれば、
インプット機能とアウトプット機能があれば良い訳ですから。
続いて、今度こそ本当に処理能力の本題の話しをします。
PCで例えれば、外部記憶とかはハードディスクやメモリーの話ですけど、今度はCPUの話です。
これは、一番最初の返信でも最後に少し触れた「光遺伝学」や「CRISPR/Cas」の話ですね。
> > > いや〜、それにしても、ここ1〜2年での科学技術の進歩は凄いものがありますね。
> > > クリスパー・キャスによるゲノム編集技術の確立(その衝撃はiPS細胞以上)。
> > > Googleのアルファ碁が知らしめた人工知能研究の現在地。
> > > 光遺伝学がもたらした脳・神経の機能解明への躍進。
> > > 3次元プリンターの応用拡大と製造分野の革新。
> > > そして、一般社会への技術普及という点では、
> > > 「ポケモンGO」や「ペッパー」の登場も含まれるのかな?(笑)
両方ともここ数年の間に、実験での実用化が始まったような技術であり、
だからこそ、最近はその研究成果の発表が建て続いていて、
アルファ碁が見せた「人工知能」の急速な進化と並び、この3つが科学分野ではまさに衝撃でした!!
まず最初に『光遺伝学』ですが、これは文字通り、光学と遺伝学との融合です。
より簡単に言いますと、生物の神経回路に、「信号が流れると光る細胞」を組み込んだり、
「光の刺激を受けると信号を発する/遮断する」細胞を埋め込んだりする技術ですね。
なぜ光を使うのかというと、神経の信号も電気なのだからか、電気を使えば良いと思われがちですが、
体内でも電気信号が使われているからこそ、いろんな信号が交じり合って観測がし難く、
電気で刺激を与えても、目的外の部分まで影響が及んでしまい、意外と技術的に難しいんです。
(もちろん、それすらコントロールできるレベルになれば、電気信号の方が理想なんですけどね)
で、これによって何が出来るかと言うと、まずは前者の細胞の場合、
脳にそれを埋め込めば、脳の信号の流れが解り、脳の機能を解明するの役立つ事となります。
今までですと、生物の脳の働きを観測するのは、実に困難でしたからねえ・・・・
脳を解剖すれば、生物は死んでしまう為、その働きを観測する事はできず、
かと言って、生きている状態で脳を観測できる技術なんて、ほとんどありませんでしたから。
しかし、信号が流れると光る細胞を組み込めば、脳内の光を観測する事で、
観測対象が生きたまま、脳の機能を調べる事が可能となります。
これにより、脳機能の謎の解明は、急速に進む事が期待されていますね。
そして次に、後者の細胞の方ですが、これを脳に埋め込んだ場合、
目的の細胞に光を当てたり、切ったりする事で、脳内の神経回路を人為的に操作できるようになります。
実際、理化学研究所の脳科学研究センターでは、マウスの脳にこの細胞を埋め込んで、
メスと一緒に暮らした「良い記憶」が記録された神経細胞と、
電気刺激で痛めつけた「悪い記憶」が記録された神経細胞を、自在にオン・オフできるようにして、
マウスの感情を操ったり、記憶を書き換えたり・・・なんて実験をやってるみたいですね。
続いて『CRISPR/Cas9システム』ですが、これも簡単に言ってしまえば、ゲノムの編集技術です。
(侵入したウイルスを切断し、その一部を自らに取り込む細菌の免疫システムを、ゲノム編集に応用)
世界が巨費を投じて行われた人間のゲノムの全解析は、10年以上前に完了しましたし、
体細胞を初期化して万能細胞に戻すiPS細胞も、山中教授によって作られて10年が経ちました。
どちらも科学的には大変な偉業なのですが、しかしゲノムの編集技術が確立されないと、
ゲノムが全て解析できていても、人間の設計図の解明はなかなか進まないでしょうし、
iPS細胞だけだとクローンは作れても、それだけでは遺伝子治療などの応用には繋がりません。
また、上記の光遺伝学にしても、細胞を組み込むためには、その編集技術が不可欠です。
だからこそ、ゲノムの編集技術の開発は、以前から試みられてきたのですが、
このCRISPR/Cas9システムの登場により、狙った箇所でDNAの二重螺旋の鎖を切断し、
目的のゲノムを削除したり、追加したり、入れ替えたりが、かなり容易に行えるようになりました。
いや本当に、ゲノム編集技術の確立というのは、科学的には途轍もなく重大な事です!!
恐らく数年内には、この分野からノーベル賞受賞者が出ると思いますよ。
日本人だと、細菌のこの現象を発見した 中田教授(大阪大学)や石野教授(九州大学)が候補ですね。
で、この2つの革新的な技術により、何が出来るようになるかと言えば、
まだまだ未知のブラック・ボックスである脳の機能を知る事が出来るようになりますし、
設計図や仕組みが理解できた脳を、編集技術によって作り変える事も出来るようになりますし、
光の信号を使って、脳の情報を外部に送信し、外部からの情報を脳で受信する事が出来るようになります。
そしてそれはネットを介して、人工知能やビッグ・データとも、脳がダイレクトに繋がる訳ですね。
そうなった場合、柔軟な脳はそれに対応すべく、今まで無かった進化を見せるかも知れませんし、
もっと自発的に、AIで設計図を作り、編集技術で機械とリンクするのに適した脳に作り変えても良いんです。
解り易く言えば、「頭脳<頭脳+AI<AI」の関係を、「頭脳+AI<AI<改造頭脳+AI」に持って行くと。
まずは光で、最終的には電気で、脳とコンピュータを一体化させられるようになれば、
機械を組み込んだ脳なのか? 脳を取り込んだ機械なのか? どちらにせよ、脳は別次元に進化するでしょう。
脳自体も有機的コンピューターだと考えれば、理論的に拡張や改造も可能なはずですし。
ここまで来ると、正直言って今の私には詳細なイメージが描けないのですが、
しかしそれでも、現在の技術革新のスピードや方向性を見ると、そこに到達するのはそう遠くないはずです。
そして、その変革を真っ先に体験するのは、恐らく障害者であろうという事ですね。
脳だけであれば、音に色が見え、味に形を感じるなど、五感が混在する「共感覚」が鍵になるかも?
五感の混在は一部のドラッグでも起きますけど、公的機関で研究するには題材的にアウトでしょうしね(笑)。
(前回の読書モード中、清原逮捕とアルファ碁の件が起きた為、私の中でドラッグとAIがリンクしちゃってます)
ただ今の日本では、筋電義手や筋電義足などの公的支援体制が全く整ってない現状なのが・・・・
そもそもバリアフリー化にしても、車椅子で何処へでも気軽に行ける社会というのは、
二足歩行でなくても車輪で移動できる社会な訳で、ロボットとの共存化にも重要だったりするんですけど、
どれだけ高い技術力があっても、それを活用できる環境が整わなければ、諸外国に先を越されるばかりです(泣)。
東京五輪の無残な計画内容とかもそうですけど、結局は目先の需要って事なんですかねえ?
ならばいっその事、エロ関連などを含めた「ヴァーチャル快楽産業」とかの方が、可能性はありそう?
もちろん、公的支援なんかは望めないでしょうけど、間違いなく需要はありますからねえ!!
「必要はの母」だと言うなら、「エロと戦争は発明の父」でしょうし(笑)、
アメリカ軍の「DARPA」に軍事面で巨額の研究費を投じるなら、日本は快楽エロ路線で行くのも面白いかと。
快楽性以上に娯楽性を求めて、ゲーム市場の延長でも良いのですが、昨今の日本はそちらで元気が無いですし、
逆に快楽性を極めて、電脳ドラッグ方面に行くのも、飲酒より遥かに安全でも社会的な反発が強そう・・・・
まあでも、エロであれ、ゲームであれ、電脳ドラッグであれ、最先端を行けばどれも面白そうですし、
技術力と妄想力と執着力を兼ね備えた変態紳士の集う秋葉原があれば、いずれも上手く当て嵌まるかと。
って、この掲示板でも「光遺伝学やゲノム編集で何ができるか?」とかよりは、
エロ・ゲーム・電脳ドラッグなどの娯楽・快楽的な妄想アイデアを募った方が、
他の人も雑談に参加しやすかったり、却って話題がクリエイティブになったりするのでしょうかねえ?
今年は「VR元年」という事で、ポケモンGOに引き続き、昨日はPlayStation4「PSVR」が販売を開始したので、
反応はどうかとGoogle検索してみたら、1番先頭に出てきた記事がこれ↓(苦笑・タイミングの問題か?)
http://blog.livedoor.jp/rbkyn844/archives/8618972.html
とは言え、ビデオにしても普及にはAVの貢献が大きかった事を思えば、
VRの普及にもエロ・コンテンツは、きっと大きく関わってくるはずですし、
任天堂やソニーにはそちら方面は不可能でも、手広くやってるDMMならひょっとして?
それこそDMMは、動画配信(AV含む)から証券取引、技術系ベンチャー支援まで扱ってますからねえ。
・・・って、最後は「脳とコンピューターの研究」から随分と脱線しましたけど(苦笑)、
まあ要するに、脳の研究と、コンピューターとの研究と、その両者を繋ぐ研究が進む事で、
人類は人間の脳を、新たな次元へと人為的に進化させる方向へと進むだろう、って話ですね。
▼ サブカルとSF
> > とは言え、この方向に技術革新が進むと、自己の記憶だの、他者の記憶だの、AIの記憶だの、
> > そうした壁のようなモノが希薄になってしまい、全てはクラウド上で渾然一体としてしまうのかも?
> > そこまで行ってしまった場合には、『そもそも知能って何だ』って所まで行き着くかも知れませんね。
> 全てがクラウド上で渾然一体としてしまうと、それこそ映画「マトリックス」の世界のような感じになりそうですね。
> そういう意味では、マトリックスは近未来を予測するという点で非常に優れた作品かといえそうです。
でも、そのマトリックスも、監督のウォシャウスキー兄弟が、
「攻殻機動隊やAKIRAの世界観を実写化したい」という思いから作られた事を思えば、
日本のアニメや漫画も、結構なものじゃないですか?(笑)
そもそも、前回書いた「クラウド上で渾然一体化する」って話自体が、
TVアニメ版の攻殻SAC第2期で扱われていたネタですからねえ。
ここで用いてる単語の幾つかも、攻殻の用語を使ったりしてますし。
(もし未見でしたら、攻殻SACシリーズはオススメしておきます。私の中でも歴代6位のアニメ作品なので・笑)
まあ、日本のオタク文化自体がSFから始まっていて、サブカルとの親和性も高いですし、
しかも秋葉原では、サブカル系とコンピューター系とが混在してますから・・・って、
そう言えば、ほのぼのさんはアニメやゲームなど、サブカル方面への関心はどうでしたっけ?
あまり詳しくなかった場合、バンバンと作品名を挙げて話しても、きっと困らせてしまうでしょうしね。
例えば先日、小学校でプログラミング教育が必修化されるというニュースを聞いて、
「授業教材はカルネージハートか?」と突っ込んだのですが・・・ちゃんと通じてますでしょうか?(笑)
(まずはちゃんと算数を教えるべきですけど、本当にやるならカルネージハート的なのが良いと思ってます)
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