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[20605] まとめレス2返信 削除
2016/12/16 (金) 19:42:21 徳翁導誉

> > > 私が改善してほしいのはやはりの負傷日数リセット(滅亡勢力)ですね
> > > あれは心が折れます

> > え〜と、これは「負傷を無くして欲しい」という意味なのか?
> > それとも「負傷期間が短すぎる」という意味なのか?

> 負傷云々というのは負傷してる間に在野に飛ばされた武将を登用した際に
> 負傷期間が残っている事かと思われます。
> 滅亡時の攻勢で負傷させられたキャラは最長6〜7日登用しても負傷が抜けずにすぐに配備できないことが
> 人材の少ない小勢力には致命的と言っているのかと思います。
> 在野にした途端に負傷期間0というのはともかく半分になるとかしてもいいかもしれません。

ああ、なるほど。 そういう意味ですか。
ただ負傷や回復の条件は、在野だろうと配下だろうと同条件ですし、
撃破して配下にした武将も即は使えない以上(システム的には負傷ですが、移行期間のイメージ)、
滅亡した在野武将だけ特別扱いにするというのは、ちょっとおかしい気もします・・・・
もちろん、「せっかく登用したのに」とガッカリする気持ちも解りますけどね(笑)。
とは言え、その勢力が滅亡しなければ登用自体が行えなかった訳ですし、
負傷中の配下武将が居ても、それでデメリットが生じる訳でも無いですからねえ。


> > それならば、河川マスに船を浮かべた「渡河マス」を最初からマップ上に用意し、
> > 兵の減少も無く渡れるようにすれば、簡単な仕様変更で対応可能な気もします。
> > また確かに、そちらの方が「戦略上の要衝」として上手く機能しそうに思いますしね。

> この案はいいと思います。
> 試験的に導入して試してみるのがいいかと。

では次回から、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を導入という事で。

> > あとは、それこそ文字通りに「三国志」で、魏・呉・蜀+αにしてしまうとか?(笑)
> > ・・・って、さすがにそれだと勢力数が絞られ過ぎますし、
> > そこまで絞るのであれば、私の趣味的に「楚漢戦争」シナリオでも良いんですけどね。
> > 項羽と劉邦の戦いなら、見た目は2大勢力でも、いろいろと諸勢力も登場可能ですし、
> > 諸勢力の臣従システム次第では、また違った面白さがゲームに加わるでしょうから。

> どうせ他の舞台でやるなら楚漢戦争もとても面白いと思います。
> 私が卒論で熱弁を振るった時代でもありますしw
> 問題は人が来るかどうか、という所ですが
> この時代を舞台にしたゲームもあまりないので
> 反対に目新しくていいのかもしれません。
> ファン自体は結構多いと信じてますので。

どんな内容の卒論だったかも気になりますが、まあそれはさて置き(笑)、
楚漢戦争であれば極端な話、2人のプレイヤーは項羽か劉邦を担い、
「1対1」で勝負するタイプのゲームも可能ではあるんですよね。
それこそ、大戦系シリーズの原型となった、1人用の「楚漢大戦」を対戦型にする感じで!!
http://www.geocities.jp/tokuou_douyo/sokan/sokan.html
個人的には、三国志よりも楚漢戦争の方が好きなので、
三国志は箱庭内政に特化させ、戦略要素を重視した楚漢戦争を別途作っても良いかな?とも。

> > > プレイ中は勢力を滅ぼした際、配備されていない将が居る場合、
> > > 在野ではなく一定期間捕虜扱いにして
> > > 君主限定コマンド「捕虜登用」とかで登用できるようにすればおいしいと考えていましたが
> > > いざ落ち着いて考えてみると複数都市を保有している勢力を分割した場合
> > > 一方が総取りしてしまうことに気付きました。

> > え〜と、実を言うと製作途中までは、それに近い仕様だったのですが、
> > それだと「武将収集ゲーム」の色彩が強くなってしまいますし、
> > 武将が偏るとゲームのバランスも悪くなると考え、今の仕様に変更された事情があったりします。

> 捕虜システムも楽しそうですが、バランス的にはあまりよくない気はしますね。
> 君主在野提案もした私としては「武将収集ゲーム」になるのは大歓迎なのですがw
> 光栄のゲームでも人材マニアは数多くいると思いますし。
> (このサイトの趣旨から外れてしまうのは間違いないですが)

優秀な人材を収集するのは、確かにゲームとしての楽しみの1つだと私も思いますが(笑)、
とは言え、ポケモンみたいなゲームではないので、収集要素に偏ったシステムにしてしまうと、
シミュレーション・ゲームとしての本来の面白さを、却って失わせる事に繋がりますので・・・・
これがまだ1人用ゲームなら良いのですが、多人数ゲームだと本当に致命的となります。

> > ゲーム・バランス上での能力値の変更に関しては、
> > 実際にゲームへ参加していない私には、その匙加減が解らないので、
> > 具体的な数値を上げての変更案でない限り、なかなか採用は難しいですね。
> > 逆に「○○の機動力を7から8に」みたいな提案方法だと、案外すんなり採用されます(笑)。

> ならば、その提案方法でやります!w
> 呂布 機動7→8 防御4→6 回復6→8
> 劉循 全能力1アップ
> 劉璋 情報1→4 開発3→4 回復2→4

あっ・・・そう言えば、能力値のインフレ化を防ぐ為に、
1度に提案できるのは「増減1ずつ」と言うのを、すっかり言い忘れてましたね・・・・
まあ通常は、それでも不足を感じた時に、更に増減という手続きですが、
今回は私のミスという事もあり、特例で2段階アップも認めます(笑)。
という事で、劉璋の情報は「1→3」に制限し、劉循の「忠義値」は据え置きした以外は、
提案のあった能力値変更を行いました。

> > > 滅亡後にもある程度のプレイができたら
> > > 参加者増加効果があるのでは、と思います。

> > なるほど、赤い嵐オンラインの亡命政府みたいに、
> > 滅亡後も「放浪プレー」で再起を目指せるようにするって事ですか。
> > 史実でも劉備のような存在が居ますから、それを表現するにも面白い案だと思います。
> > 兵士帰城から「兵士譲渡」への変更も含め、導入を前向きに考えておきますね。

> これも採用していただけるならば非常に楽しみです。
> 現在の仕様では劉備もそうですが呂布がすぐこうなりそうなw
> 滅亡後の勢力武将の処理をどうするかが悩みどころですかね。

とりあえずは、君主武将だけを戦場復帰可能にしておきます。
配下武将も従属先の都市隣接地で配備できるようにしようかと思いましたが、
それだとちょっと、滅亡する事のダメージが少な過ぎる気がしたので、
配下武将の在野化を、ターン更新時の一律処理から、忠義値に応じたランダム判定へと変えて、
早く都市を領有しないと配下武将がドンドン離脱していくシステムを、今は考えています。
(流浪する劉備を招いた劉表のようなプレーも、この仕様で可能に)
ちなみに、既に配備されてる部隊はそのまま存続するので、
滅亡の可能性が見えてきたら、事前に出来るだけ逃亡させるのも作戦の1つになるかも?

それと、「臣従」と「兵士譲渡」を絡めて、臣従先の部隊からは兵を分けてもらえる仕様にしました。
味方同士の兵の融通により、ちょっとした「兵站の擬似表現」にもなるでしょうし、
(能力は低いけど階級は高い武将など、後方の兵士補充基地にもなり得ると・笑)
放浪勢力への支援を含め、この両要素を上手く活用すれば、戦略性も大きく変わるかも知れませんね?


という事で、現段階で弄ったプログラムは以下の通りです。
他に意見とかなければ、次回にでも、この仕様で初期化しても良いかも知れませんね?

 1.領有都市を失っても「放浪勢力」として、プレー&登録を継続可能に変更。
   また、未配備武将の在野化も、ターン更新時に即時一律から、
   ターン更新の度に、忠義値に応じたランダム判定へと変更しました。
   (未配備の放浪君主は、どの都市隣接地でも戦場復帰が可能に)

 2.兵士帰城コマンドを「兵士譲渡」に拡張し、味方武将にも兵士の移動を可能に。
   (味方武将は自軍の配下武将だけでなく、臣従する陣営の武将も含まれます)
   ちなみに都市に部隊が駐留している場合、今まで通り「帰城」処理となります。

 3.領有都市数が3倍以上の陣営に対して、「臣従」が可能に。
   臣従すると、勝ち点の半分が臣従先に加算される上、
   臣従先の部隊から、兵士の譲渡を受けられるようになります。
   (ただし、臣従する陣営が削除された場合は、臣従は取り消されます)

 4.河川・大河マスに、移動時の行動消費が少ない「渡河マス」を新設。
   その代わりに、河川マスの高さを元に戻しました。

 5.義兄弟である関羽と張飛を、劉備の親族武将に設定変更。
   また、呂布・劉璋・劉循の能力値も、要望を受けてアップさせました。

 6.マップ・ページに「過去戦場」へのリンクを追加。

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