| ▼ 徳翁導誉さん
> で、現在問題となりつつあるのが、アジアの経済発展に伴う食肉消費量の急増なんですよね。
> もちろん、その代表格は中国なのですが、東南アジアや南アジアでもその傾向は見られます。
> まあインドに関しては、ヒンズー教の影響もあるので、牛肉消費の増加は限定的ですが、
> それでも全世界の人口の半数を抱えるアジア東部(東・東南・南)で、
> 今まではあまり無かった食肉需要が膨張しており、世界の穀物流通も変わって来つつあります。
>
> しかし、これが赤い嵐のゲーム上の話になると、
> 元々が第二次大戦時の世界観を表した「WW2オンライン」から始まっているので、
> 国家主導で供給を行う基本システムのままでは、今の世界のような「市場原理」が働き難くく、
> 世界各地で食糧を買い漁ってる「リアルな中国」の現状と苦労を、上手く表現できて無いんですよね。
> そして結局、輸入は現実社会よりも難しいけれど、消費の急増は再現されているので、
> プレイヤーがうまく立ち回らないと、どうしても手詰まりになるケースが増えると・・・・
> ただ、だからと言って、生産量そのものを安易に増やしてしまっては、本題から外れてしまいますし、
> やはり行うのであれば、システムの方を、リアルからゲームへと投影するのが理想だと思います。
> 具体的には、供給中心から需要中心への変更(関税次第で供給重視も可)したり、
> 更に進めるのであれば、国家プレーから企業プレーへの変更をしたりでしょうね。
> 特に企業プレーであれば、中国は「暴走の危険を孕む国家」から「超巨大な市場」に変わりますので。
> まず最初に、物資を「国家単位の一括管理」から「エリア単位の分割管理」へと言うのは、
> 例えば食糧であれば、現状のシステムだとアメリカ国民は、
> ロサンゼルス市民やシカゴ市民も、首都ワシントンに貯蓄された食糧を消費するイメージですが、
> これを変更して、ロサンゼルス市民はロサンゼルスに貯蓄された食糧を消費するイメージですね。
> (完全にエリア管理だとプレイヤー負担が多くなるので、隣接都市からの補給もアリ)
> そして現状だと、貿易をするには商都ニューヨークに食糧を輸送しなければなりませんが、
> 管理をエリア単位にする事で、各都市から各都市へ輸送を行う事が出来るようになると。
> つまり、東京からロサンゼルスに食糧を送るのであれば、太平洋を渡るだけで良いですし、
> これなら本国から遠く離れた飛び地なども、貿易中継地としての有効度も上がる訳です。
>
> 続いて、「供給視点から需要視点へ」というのは、
> 例えば現状だと、中国国民が消費する物資は、中国国家の貯蓄物資からのみ消費されますが、
> ここへ更に、中国国内の「日本の貯蓄物資」や「アメリカの貯蓄物資」なども加えます。
> 上述のエリア管理であれば、各都市ごとに各国の物資倉庫があるイメージでしょうか?
> (初期にあった「各都市の特権国」設定というのは、実はこの雛形に近い感じのモノでした)
> そして中国国民は、物資の値段や品質に応じて、需要分に相当する物資を消費すると。
> まあ簡単に言えば、国産品や各国から輸入品の概念が出来る訳ですね。
> なので、現状では消費された物資量に応じて、その国に収益が入るようなシステムですが、
> このシステムですと当然ながら、物資が売れた量に応じて、各国に収益が分配されます。
> こちらも簡単に言い換えれば、貿易赤字や貿易黒字みたいな感じです。
> こうする事で、人件費・輸送費・関税費などを、よりリアルに体現できるようになると思います。
>
> また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
> 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
> 精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
> もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
> 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。
>
> でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。
横槍して申し訳ないですが、1プレイヤーの個人的な意見としては結構面白そうだなと思いました。
軍事を主眼とした世界史ゲームは多いですが、グローバル経済を再現したゲームはあまりしたことがないので……
パラドゲーのVictoriaとかは結構近い感じかもしれませんが。
とくに赤い嵐の現代版みたいな内政重視な場所だと、戦争できなくてプレイヤーが燻ってる印象を個人的には抱くので、
経済面を掘り下げるのは個人的には賛成です。
ただの勢力拡大の戦争だけしか出来なかったのが、市場獲得や貿易のために戦争を起こすようになると
滅亡することは減るのでプレイヤーのモチベーションもさがりにくそうですし。
> ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。
> ・・・って、大航海時代と帝国主義時代の間に存在する
> こうした時代には、世界史的に何か適当な名称があるんですかねえ?
> 一応、PC内ファイルの戦場名では「英蘭戦争」と仮称してありますが・・・・
ウォーラーステインの近代世界システムでいうと長い十六世紀ってやつですかね?
ピシッとした名前じゃないですが。 |
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