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[21022] Re:赤い嵐の経済要素&ゲーム話あれこれ返信 削除
2017/4/26 (水) 22:27:55 アータルベルト

今更な話題かもしれませんが、最近岩波文庫の元朝秘史を読み初めてこのスレッドを思い出したので返信してみました。

▼ 徳翁導誉さん
> それこそ、冷戦終結後のリアルな現代世界は、戦争などより専ら経済ですし、
> そもそも近代世界の、門戸開放だのブッロック経済だのと言った政策も、
> 軍事力を背景に行ってはいるものの、中身自体は経済そのものですからねえ。
> まあ、軍事面や地政学に関しては、内政ナシのポイント制の方でも表現できますので、
> 内政アリの方はシンプル路線を捨てて、もっと込み入ったシステムにしても良いかも?とは考えています。
> ただ、あれもこれもと、いろいろ詰め込み過ぎても、今度はプレイヤー側が付いて来れない危険性があり、
> この辺の折り合いが上手く付かないので、結局は長らく、現状維持が続いちゃってるんですよね・・・・
>


自分語りになりますが私は6〜7年前までこのサイトのGCIゲームをプレイしていて、最近戻ってきたタチなのですが(当時はハンドルネームは名乗ってませんでしたが)
その頃と赤い嵐のシステム自体はほとんど変わっていないようですね。バランスは変わったり戦場が増えたりはしていますが。
様々な時代に対応可能なシステムとして完成されている面はあるものの、内政版はもう少し要素を増やしても面白いのかも、と個人的には思っています。
勿論これだけシステムが変わらず来ているのですから、おっしゃる通り今更変更するのは骨が折れることですよね……(笑)


> ただ個人的な趣味を言うと、大航海時代より前の「中世」や「古代」の方が好きだったりするので、
> 世界マップだけでなく、ユーラシア限定版とかも、理想を言えばやってみたい所なんですがね。
> ユーラシア限定のマップなら、もっとエリア分けも細かく出来るでしょうし、
> 私が大好きな騎馬民族の遊牧国家を活躍させるなら、そちらの時代の方が合っていると(笑)。
> 妄想全快に言えば、全時代&全大陸に対応する「蒼き狼4」みたいなゲームが理想なんですよね!!
> いや本当、「三国志ツクールじゃなくて、蒼き狼ツクールを作って」と思いますもん、光栄には。
>


蒼き狼4は名作ですよね。今プレイしても全然プレイできますもん。
さすがに国家数の少なさとAIの弱さが気になってしまうところではありますが。

徳翁導誉さんもシナリオを公開しておられる「戦国史」というゲームの中の在野シナリオに
有志作成の蒼き狼シナリオがあるのですが、それにも私はハマりました。
徳翁導誉さんがどのバージョンの戦国史まで知っておられるかは私はわかりませんが、
戦国史SEバージョンで使える機能を用いて描写された3d地形のユーラシアマップと、
文化圏ごとの雰囲気を良い感じに醸し出してる城アイコンのコンビネーションや、
割りと高度な処理が自作できるイベントのおかげで、蒼き狼シナリオはワクワクさせるものになってました。
(もっとも戦国史本体の更新は6年前に止まってますが……)

そのうちプレイするだけでは飽き足りなくなって、バランス調整をしたり、
南北インドや北イランのマーザンダラーン、アルメニアやアゼルバイジャンの国家や武将のデータを補ったり、
サラディン死亡後のアイユーブ朝分裂とアル=アーディルの再統一イベントや、奴隷王朝独立イベント、十字軍関係のイベントを整備したり
色々と改造したものです……
最終的には、戦国史の城を拠点とするシステムでは、遊牧民の社会や経済や軍事のシステムや、
中性の封建制度を再現できないので改造は諦めましたけどね。
まあもともと戦国時代のゲームなので遊牧民式のシステムなんか再現できなくて当然ですけどね(笑)

遊牧民族の体制を上手くゲームに表現したゲームって存在するのですかね?
昔、高校の世界史の先生に授業で「遊牧民ゲーム」なる自作ボードゲームさせて貰いましたが、それくらいしか私は知りません(笑)
牧草地を回って家畜に草を食わせながら、他の部族と協力したり襲ったり、中国の警備隊から逃れながらオアシス都市を略奪したりするゲームでした。


> また、解り易さ重視で纏めてしまった物資項目の復活(再分割)ですが、
> 例えば現状ですと、石油は油田から産出させれば、そのまま燃料として使える仕様ですけど、
> 原案では、産出した原油を「精製」しなければ、燃料としては使えない仕様でした。
> こうして段階が1つ増えると、産油国でも先進度の低い途上国であれば、
> 精製コンビナートの建設を先進国に頼んだり、原油を他国へ輸出したりとなります。
> もちろん手間は増えるのですが、経済ゲームとしては、こちらの方が面白いかも?
> 前述の食糧に関しても、現状の「食料」から、穀物と食肉に再分割させれば、
> 食肉を生産するのに穀物を消費しますし、穀物から燃料を生産する事もできるので、
> 従来どおり、食べるための穀物輸出だけでなく、穀物を食肉や燃料に変換する事も可能と。
> 現状は一纏めになってる「製品」も、例えばそこから「衣服」を分離させ、
> 「綿花→生地→衣服」という工程を表現すれば、諸条件に応じた各国の得意分野も分かれると。
>


このシステムで是非ともプレイしてみたいですね。
現実じゃ貿易のパートナーである中国と日本も今のシステムじゃほとんど貿易をすることもないですしねえ。
それに今の内政版のシステムじゃ製品を捌くことなんてあまりないですが、
日本プレイで安価で丈夫な自動車を輸出してアメリカと貿易摩擦起こしたりしたいです(笑)
プレイヤーの負担が増えそうですが(笑)

> でもまあ、これをいきなり現代版でやると、要素も多過ぎて理解し難いでしょうから、
> まずは大航海時代や帝国主義時代などで、物資を絞った方が解り易いかも?とは考えています。
> 例えばこれなら、欧州からアフリカへ武器を輸出して部族間の戦争を激化させ、
> そこで生じた戦争捕虜を奴隷としてアメリカ新大陸に輸出して強制労働に従事させ、
> 新大陸で生産された農作物を欧州へ輸出するという、「大西洋三角貿易」も表現できますし、
> 植民地インドで綿花を大量生産して、それを産業革命の起きたイギリス本国で加工し、
> その海軍力によって市場を開拓すると共に、商品を世界で売り捌き、
> 貿易赤字になればアヘンを輸出という、「大英帝国プレー」も可能になります(笑)。
> それに近世や近代が舞台であれば、いま現在ほど商工業が複雑化してませんので、
> かなりシンプルに、こうした世界観を表現できそうですからねえ。
>


凄くプレイしてみたいです。内容はブラックですけども(笑)
徳翁導誉さんが各所のスレッドで紹介しておられる、「砂糖の世界史」でもありましたが、
ブラジルや西インド諸島に奴隷を輸入しながら、
砂糖のプランテーションを行って本国で莫大な利益をあげたいです。(笑)

もしもこういったシステムを導入するなら、
現在の内政あり版みたいに国家間で輸出入を取り決めるのではなく、
ゲーム側で勝手に貿易するようにしたほうがリアルですしプレイヤーに負担少なさそうと思います。
プレイヤーは特産品の生産地を獲得したり、産業を育成したり、
あるいは航海法定めたり、大陸封鎖令だしたり、鎖国したり、開国させたり、関税自主権奪ったり、国産品愛用運動起こしたりして
ある程度は流通と消費の方向性を決めれるけど、完全な思い通りにはならないと。

ってこれはもう赤い嵐じゃないですし、僕が勝手にこういうゲームがしたいなっていう妄想なんですけどね。(笑)
申し訳ないです。


> ちなみに、これらの時代で企業プレーを行う場合には、
> 各プレイヤーは「東インド会社」のオーナーになるようなイメージでしょうか?
> 所属する国の王から特許状を得る事で、その国の植民地を開発したり、
> 時には武力を用いて所属国の植民地を広げたり、遠方で新たな市場を開拓したり、
> 同国所属の会社と権力争いをしたり、他国の商船を襲ったり、辺境国の内戦に介入したり。


これも面白そうですね。
政府に金積んで自企業に有利な戦争したりするように仕向けたりとかですかね?
イメージとしては銀凡伝の商人を思い浮かべました。

> でも考え様によっては、1ターンを5年とか10年の単位にして、
> 時代全体をプレーするゲームが有っても良いとは思います。
> またはいっその事、不如帰オンラインみたいに現実の大陸を舞台としつつも、
> 登場するのは、各プレイヤーが作る架空の王朝や国家という事にして、
> ゲームで扱う期間も紀元前から現代までとし、ターンが進む事ごとに技術革新も進むようにすれば、
> 「シヴィライゼーション」みたいな感じに、独自の歴史を築けて意外と面白いかも知れません。
> これなら、途中参加するプレイヤーも、ゲーム内の国家を引き継ぐのではなく、
> 新国家として登場する事になるので、いきなり超大国が暴走みたい件も発生しませんし、
> 架空史だからこそ、時代性と国家の栄枯盛衰を体験できて、逆に歴史の理解を深める事に繋がるかも?


プレイヤーが担当するのがシヴィライゼーションみたいに文明なのか、または国家なのか、それとも王朝なのか、
でゲーム性も変わってきそうですね。


> > 環境への影響をいれないとアメリカの核一人撃ちで終わる可能性もあります。
> > その場合アメリカは本国に何もダメージを受けずに優勝できます。(環境の変化による不作など)
> > これはちょっと変じゃないかなと思って投稿させていただきました。

> 提案自体はゲーム的な事情によるモノかも知れませんが、
> 一応、以前行った「原爆と原発事故の違い」の説明を貼っておきますね。
> ちなみに結論だけ言っておきますと、核攻撃による放射能汚染は、
> ゲームに反映させるほど重篤ではない為、物理的損害のみに留まっていると。
>


これ、えいえいえいさんは、核を撃った側のアメリカの本国への影響を懸念しておられますので、
核の冬のことを仰ってるのではないかと思いました。
核兵器による放射能汚染の話でしたら、相手の生産力の話になるでしょうし。
もっとも、報復核攻撃の可能性で抑止力は発生していると思うので、核の冬を実装する必要はないかと個人的には思いますけども。

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