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[22018] Re2:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/21 (金) 20:24:14 徳翁導誉

> (漢詩について)
> > そして最後に人間が添削を重ねれば、自然な詩が作れるようになると思います。
> 添削なしで機能するには相当大変そうだなと思っていましたが、やっぱり添削は要るということでしたか。

う〜ん、その辺の話をし出すと、
凄い込み入った話になるので、興味がありますかどうか?(笑)

例えば、これが将棋や囲碁のAIでしたら、
そこには「勝利」という絶対的な基準が存在しますから、
以前は添削に頼ってましたけど、今では自己学習して強くなっています。
AIが人間レベルに近付くまでは、添削は有効な手段でしたけど、
機械学習で強くなれる段階まで来ると、人間は突き放されていく一方だと。

しかし、第5芸術と言われる詩を始めとして、芸術の世界というのは、
(哲学者ヘーゲルは、第1芸術を建築、以下順に彫刻、絵画、音楽、詩と定めました)
将棋や囲碁のような明確な基準が存在せず、その判断基準は個々の心の中にあります。
漢詩AIの場合、添削を重ねる事で、人間っぽい詩を作れるようにはなるでしょうし、
杜甫や李白などの詩を基準に学習させれば、その作風に似た詩を作るようになります。
これは将棋や囲碁のAIなら、名対局や名棋士の棋譜を基準にする行為に通じますね。
ですが一方で、こうした方法は、あくまで既存のレベルに追い付くだけの方法で、
更にそこを突き抜けて、人間を置き去りにするレベルの発展は難しいものですし、
仮にそこまで発展した場合、今度は人間側の理解力という問題が生じます(笑)。

将棋や囲碁みたいに、勝利という絶対的な基準があれば、
「意図は理解できないが、とにかく凄い」と受け入れる事も可能ですが、
心が基準となるアートの場合、そんな簡単な話にはなりませんからねえ・・・・
AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

まあ、それはさておき、詩と心の関係性に話を戻しますと、
誰の発言なのか、「文学とは感情のハッキングである」なんて言葉がありますが、
(私は、夏目漱石のアンドロイドに文学論を語らせるNHKの番組で耳にしました)
芸術というのは、どんな形であれ、心に変化を与える存在の事だと、私は考えています。
そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)
興味が無いのに話を続けても、意味不明の話でしょうから、きっと雑談にならないでしょうし。

> (学問について)
> > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

私も「欧米には教科コラボ型の授業がある」という話は聞いた事がありますが、
そういう名称では無かった気がするんですよねえ・・・・
そもそも「ラングランズ」って、数学の大統一を提唱した数学者の名前ですし。

う〜ん、パッと思いつく単語だと「リベラル・アーツ」があるのですが、
日本語訳すると一般教養なので、日本の大学だとパンキョーとして、
「いかに楽して、単位を取るか」の代名詞的な意味合いになっちゃうんですよね(苦笑)。
まあ、100年くらい前までのヨーロッパの大学では、
言語学にまつわる三学(文法学・修辞学・論理学)と、
ピュタゴラス数学の四科(数論・幾何学・天文学・音楽)を合わせて、
「自由七科」と呼ばれるモノが、リベラル・アーツとされたらしいです。
(東洋で言えば、四書五経とか、琴棋書画の類ですかねえ?)
アメリカでは、少人数制のリベラル・アーツ・カレッジを卒業した後、
大学院や専門教育機関に進み、専門分野の勉強するエリートも多いのだとか。

> > で、この歴史こそ、全ての学問を結び付けうる「幹」になれると思うんです!!
> > それこそ、古代の文明から話を始めれば、
> > 全ての教科内容は、小中学生でも理解できるレベルからスタートしますし、
> > そこから1歩1歩と段階を踏んでいけば、高校や大学のレベルまで辿り着くはずです。

> ラングランズプログラム(の拡大解釈かな)の考え方は熟しきった学問を想定しているようですが、
> 歴史を追って学問の発展を追うアプローチもいいですね。
> というか前提条件の関係でそちらのアプローチの方が現実的なのかもしれません。

結局、学問も、文化も、歴史も、その全てが、
「人々の営み」により生まれ、そして積み上げてきたモノですからねえ。
ですので、世界史(=人類史)を辿っていく事により、
全ての学問・文化・歴史もまた、順々に辿っていけるはずなんです。

> > 中学から高校、高校から大学と、階段の途中で扉(受験)があり、
> > その年齢に達しないと、扉が開かないシステムというのは、違う気がするんですよね。

> 上限がほぼ決められている上、テストなどで底上げを試みる一方、受験では切り捨ててしまうので、
> 平均的に平凡な成績であれば恩恵を受けられるのかもしれませんが、
> 得意分野一点集中というタイプは割を食ってしまう気がします。
> 「日本人は平均すると能力は高いが突出した人材は少ない」といったことを聞いたことがありますが、
> その教育システムがそうさせているのかなと思ったりします。
> とはいえ外国の教育について知識が少ないので、比べるとどう違うのか、という具体的な見識はないですが。
> まあ仕方ない面があるというかそれが必ずしも悪いとも思いません。

これはこれで、話し出すと長くなる分野ではあるのですが(笑)、
まあ簡単に言うと、諸外国との最も大きな違いは、
日本の教育の場合は、基本的に「飛び級」の制度が無い事ですよね。
どれだけ大学に受かる学力を持っていても、
18歳になり、高校を卒業するまでは、大学を受験する事すら出来ません。

また、それに付随するような形で、いったん入学してしまえば、
十分な学力が無くても、ほぼ「自動的に進級・卒業」が出来てしまうと。
学力基準であれば、飛び級も留年も当たり前なのですが、
年齢基準のエスカレーター方式ですし、そこに学力が介在しない訳です。
だからこそ日本では、最も勉強すべき大学時代に、最も勉強をしないと(苦笑)。

戦前の学校制度下では、ある程度の飛び級は可能でしたし、
現在の大学が、旧制高校と旧制大学に分かれていた為、
そこでの進学時に、またもう一段階、勉強をしてたんですけどね。
ちなみに東大だけは、進学振分けという制度で、未だに戦前の進学方式を続けています。
(東大は3年進級時、1・2年時の成績順に、進みたい学部・学科を選べる方式)

> > 例えば物理ですと、高校の段階では微積分を使いませんから、
> > いきなりポンと公式が現れて、それを丸暗記して用いるだけの内容になります。

> あまりはっきりとは覚えていませんが、微分・積分は高校で習ったような。
> とはいえ、公式を丸暗記しようとしていた人が多かったとは思います。

はい、微分・積分は高校数学の最後で習います。
逆に言うと、だからこそ高校物理は、微積抜きで習うんですよね。
数学で習ってから物理でとなると、もう高校は卒業してますので(笑)。
でも、数学では微積を教えるという事は、高校生でも理解できる内容な訳で、
理屈の面だけで言えば、微積を使って高校生に物理を教えても良いはずなんです。
例えば運動方程式は、運動量を微分したモノだという事が解らなければ、
その式を丸暗記して、計算問題を解く事しか出来ませんからねえ・・・・

> (新コンテンツ案について)
> > ですから、X軸を地域、Y軸を分野、Z軸を時間として、
> > 3次元的に教科書を構成できれば、全ての地域と、数々の分野を押さえつつ、
> > 時間の経過(人類の進化)を辿りながら、それらを段階的に学べるのではないかと?

> 地域は統合されていくでしょうし、分野も分割の仕方が時代で変わっていくので、
> そこを考えるのは難しいでしょうけど、アイディアとしては良いなと思います。

う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
例えば、「大宝律令」に関する項目があったとして、その記事には、
地域タグとして、「日本」や「東アジア」のタグが付いており、
分野タグとして、「法律」や「藤原氏」のタグが付いていて、
時間タグとして、「古代」や「7世紀」のタグが付いていると。
で、項目&記事自体は個々に独立して、無数に存在する為、
何のガイドも無いと、どう学んで良いか五里霧中になってしまいますが、
日本のタグを選ぶ事で、その記事の羅列は「日本史」の教科書になりますし、
法律&古代のタグを選べば、それは「古代法学」の教科書になります。
また、記事内容に対する「難易度」や「重要度」のタグも付ければ、
読者側の年齢や学力、学びたい範囲に応じた教科書が出来上がると。

つまり、従来ある既存の教科書というのは、
紙面数の物理的な限界や、利用側の要望から、事前にルートが決められているんです。
しかし、デジタル技術を用いる事で、個々が自由にルートを選ぶ事が出来、
場合によっては、好きな方向に枝分かれして行っても構わない訳です。
解りやすい例を用いるなら、新聞記事がそれに近いでしょうか?
ネットの新聞記事を読む場合、政治面・経済面・文化面・スポーツ面などの垣根や、
朝日・読売・毎日・産経などの垣根すら関係なく、好きな記事へ読み継げますし、
今日の記事も、昨日の記事も、数ヶ月前や数年前の記事も、隔たりがありません。
紙媒体である従来の新聞記事では、そうした読み方は出来ませんでした。
しかも教科書というのは、新聞は新聞でも、いわゆる一般紙ではなく、
扱う分野が特定分野に特化した業界紙に近い存在ですからねえ・・・・

逆に言えば、紙媒体の教科書で教科統合を考えた場合は、
様々な紙面からなる一般紙の構成が、参考になるような気がしています。
で、それに最も近い本が「クロニック全史」シリーズだと思います。
 世界全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062068915
 日本全史 https://www.amazon.co.jp/dp/406203994X
 戦国全史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062060167
 20世紀史 https://www.amazon.co.jp/dp/4062026627
大きな図書館であれば、結構置いてありますので、興味がありましたら御覧下さい。
アナログ版(紙媒体)の場合なら、こういう事をやりたいというのが、
イメージ的に、解ってもらえるかも知れません。

> > まずは、幹となる歴史部分の大まかな大筋を「章」立てし、
> > 続いて、太い枝となる各教科の「節」を幹から伸ばして、
> > それで骨格が定まれば、中身となる「項目」を枝葉として肉付けしていく流れで、
> > 盆栽作りじゃないですけど、やってみながら、途中で章や節を弄るのも良し。
> > 全体的なイメージとしては、そんな感じですけど、最初の取っ掛かりとしては、
> > 要するに、「いきなり本文は難しいにしても、章や節の目次作りくらいなら」と。
> > これだけでしたら、今の基礎知識でも、十分に行えそうですしね。

> なるほど。
> となると構成を徳翁導誉さんが考えて、主に有志が本文を考えるという感じになるのでしょうか。

う〜ん、勿論そうなるのは理想ですけど、まあ現実的には無理でしょうね(笑)。
そうした方法で、それなりに上手く行ってるのは、Wikipediaくらいしか無い気がしますし、
第三者による追加や投稿が可能なシステムにするにしても、
まずは根幹となる部分をキチンと作り上げる必要があるでしょうし、
やはりそれは、1人なり、少人数なりでなければ、なかなか難しいと思います。
とは言え、1人で「ああでも無い、こうでも無い」と考えた所で、自ずと限界があるので、
1人語りであれ、対話的であれ、イメージ像だけでも掲示板で語りつつ、
なんとな〜く、骨格となる「章や節の構成」だけでも出来れば・・・と考えています(笑)。

って、これだけでは話の中身が漠然とし過ぎていて、よく解らないと思いますので、
誤解を恐れずに言ってしまえば、もしも「人類史」の教科書を作るとして、
どういった章立てをして、各章をどんな節に分けるか?って事ですよね。
既存の「世界史」の教科書であれば、第1章は古代文明になっていて、
その節はオリエント・エジプト・ギリシャなどに分けられ、
更に、例えばギリシャの節であれば、政治・戦争・文化などの項目の記事が並ぶと。
だいたい、章が全部で10前後、節が全部で200前後くらいが、一般的なのかな?
なので、まず最初は、10個くらいの大きな章と、各章20個くらいの節を考えたい訳です。
まあ、それくらいなら、いろいろ意見も貰えるかな?と思いまして(笑)。

> > 続いて、「世界史国家図鑑」は、歴史上の英雄という個人の単位に対して、
> > 組織という集団の単位は、どうも人々の関心を呼び難い面があるのか、
> > 人物図鑑はあっても、国家図鑑というのは、あまり無いように思うんです。

> 私は関心がありますが、出回っている情報ではまとまっているのが少ないなとは思っていました。
> 図鑑とは違うのかもしれませんが、世界地図ベースでおおよその勢力範囲が細かい時代別にデータがあって、
> 動画形式ではなく任意にそれぞれの画像を同じページで見れて、
> 補足として各種文章が見れるというのがあればいいなと思ってはいました。
> 特に、なぜそうなった(とされている)かという解説があれば嬉しいですね。
> 歴史の資料集の最後に地域分けした国家の変遷が棒状の表現で載っていましたが、
> 北宋の次に南宋とあるのを見て、どういう意味で分かれているのか疑問に思いましたが当時は分かりませんでした。
> (先生に聞いても教えてくれなかったですし、当時はネット環境もなかったので。今は分かります)
> そういうところも、地図ベースで見ると意味が分かりやすくなると思ったのです。

動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。
あれなら、好きな年代へ自由に飛ぶ事が出来ますし、
自動変遷機能をオンにすれば、動画のように流れを追い事も出来ます。
また、時間を止めて、都市などにカーソルを合わせれば、基本情報も見られ、
戦争や条約などもアイコンで表示すれば、それらの詳細情報も見られます。

で、こうした形式は、世界史を年単位で追っていくのも面白いでしょうけど、
戦国時代や世界大戦などを、月単位や週単位で追っても面白いと思います。
やはり、変化が目に見えて解る方が、題材的に向いているでしょうから。
逆に言えば、短い動乱の後、長い泰平が続き、
他国からの侵攻も、海外への派兵も少ない日本史は、
マップでの視覚的な変化に乏しい為、あまり向かないでしょうね(笑)。

> > ゲームを遊びながら、国家や君主を覚えていく形の案もありますね。
> なるほど、そのほうが堅苦しくなくて取っつきやすいでしょうね。
> 作るのは大変そうな気がしますが、あれば役に立つものだとは思います。

ゲーム・システムは、ナポレオンの野望を拡張すれば良いですし、
全世界マップの方は、赤い嵐のモノを使い回しても良いですけど、
一番大変そうなのは、時代ごとのシナリオ作り(データ入力)ですかねえ?
でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!
言い換えれば、シナリオ選択年を動かす事で、勢力圏の変化も追える訳です(笑)。

また、国家や人物の詳細情報に関しては、
手抜きをするなら、Wikipediaの各項目にリンクして、自由の参照できても良いですし、
能力値の部分に、試験頻出度(重要度)の情報も加えれば、受験対策にも活きるかも?
各国の君主だけでなく、首相・内務・外務・陸軍・海軍・文化・科学・宗教など、
各部門の担当大臣を配置できるようにすれば、大体の人物はカバー出来そうですしね。
あと、ここのゲームでは基本的に今まで入れてきませんでしたが、
大きな出来事は、強制的にイベント発生させるのも、勉強的には良いのかも知れません。
(もしくは、史実イベントを発生させる為に、条件を揃えさせたりとか・笑)

> > で、これも以前から思っている事なのですが、
> > 歴史の勉強と言うと、どうしても政治史や偉人史に偏り過ぎていて、
> > 私たちのような一般庶民が、各時代にどう暮らしてきたかは学ばないんですよね。

> あまり学ばないですね。私も欲しいと思いますが何故ないのか分かりません。

歴史の勉強が政治史中心の理由は、大きく2つあるかと思います。

まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
もちろん、政治は現代社会においても、重要な事柄の1つですが、
それが断トツの最優先事項であると考える時代では、最早無くなっています。
逆に言えば、国民教育が始まった、帝国主義や世界大戦の頃の価値観が、
時代を経た現代においても尚、変わる事なく教科書に生き残っていると言えるかと。
つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。

続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。
一方で政治というのは、いろいろと責任問題が発生する分野ですから、
何かと文字にして残す傾向が強く、それらが後世に文献資料として残る訳ですね。
要するに、政治の分野は他分野に比べて、とにかく資料が豊富で研究がしやすく、
それで居て、やはり社会において非常に重要な分野ですから、更に研究が進むので、
こうして政治史だけが、圧倒的に深堀りされていく環境が出来ていると。

> > 何だかんだ言って、歴史で最も人気があるのは、
> > 戦国や幕末など、歴史が大きく転換する激動期なのですから、
> > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。

> 人気はありますが、それだけに解説している所が多い気がしますし、
> そこだけ改めて取り上げても旨味が少ない気はします。

う〜ん、どうやって書けば、話の意図が伝わりますかねぇ?
例えば、公民で地方自治の授業をしても、多くの生徒は興味を抱きませんし、
私たちの生活に密着する重要な話なのに、テストさえ終われば内容を忘れる訳です。
ですが、これを人気のある戦国時代の観点から切ってみたとします。
戦国大名というのは、ある意味、日本史上で「究極の地方分権」ですからねえ(笑)。

地方自治体が出す条例にしても、大名が出す分国法から見ていけば、
生徒は興味を持ってくれるかも知れません。
また、幕末維新と大戦前後の転換点でも、地方行政の変化を扱う事で、
現代の地方自治体がどんな組織で、どんな特徴や問題を抱えているかが解ります。
逆説的に言えば、長い月日を重ねて築かれた現在の地方行政は、
完成度は高いものの、それだけに複雑で理解しにくい為、いきなり現代から入るより、
「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> (数学について)
> > いや、さすがに圏論までは・・・・
> > 20世紀の数学は、私の手に負える範囲かどうか?(苦笑)
> > とりあえずは、群論が目標ですね。
> > やはりガロアは、歴史上の数学者の中でも人気が高いですし、
> > いかにガロアが天才とは言え、200年前に、10代で導き出した理論ですから、
> > 21世紀の人間として、そこくらいには辿り着けたらなぁ、と(笑)。

> あっ、群論から圏論に発展したのですね。で、当時の概念としては群論と。
> よく分かっていませんでした。

だと思いますけど、私もよく解っていません(笑)。
逆に言えば、だからこそ、解るように勉強しようかな?と。

> (ピュタゴラスとその教団について)
> > 動的に連続するのが「天文学」、静的に連続するのが「幾何学」、
> > 絶対的に離散するのが「数論」、相対的に離散するのが「音楽」とされてました。

> 動的に連続:天文学・静的に連続:幾何学、という表現は何となく分かる気がしますが、
> 絶対的に離散・相対的に離散という表現はよく分からないですね。
> というかその並びだと、動的に離散・静的に離散という表現になりそうなんですが違うのですね。

確かに、本によっては「動的に離散」「静的に離散」と翻訳しているモノもありますね。
この場合、天文学・幾何学・数論・音楽の関係は、4分割の表で図示されています。
一方で絶対的/相対的に翻訳された場合は、ツリー構造で図示されています。
個人的には、後者の方が腑に落ちたので、そう表記しましたけど、
官さんは前者の方がしっくり来るのであれば、別にそちらでも良いと思います。

で、数論が絶対的に離散するというのは、
例えば自然数ですと、「1,2,3,4・・・」と続いていく訳ですが、
この1,2,3という数字は絶対的ですし、1ずつ離散していると。
一方で音楽は、音階が比によって決まるモノで、弦の長さで見れば、
ドとファは4:3、ドとソは3:2、ドと次のドは2:1の比になり、
比で表されるという事は相対的で、ドレミの音階は離散していると。

ちなみに、静的/動的で表現した場合には、
静的に離散するのが「数論」で、動対的に離散するのが「音楽」となります。
つまり、数論と幾何学は静的で、音楽と天文学は動的だと。
まあ個人的には、静的・動的という表現よりも、
抽象的・具象的という表現の方が、しっくり来ますけどね(笑)。

> (プログラミングとかについて)
> > って、官さんは光栄のゲームとかプレーされたりするんですか?
> > 一口に「KOEIから出ていたのと似た感じ」と言っても、
> > 武将風雲録あたりの時代を思い浮かべる私とは、イメージが異なる可能性も?(笑)

> 父親の影響で三國志VとWをやっていました。
> それ以外には、プレイはしていませんが
> Xと11のプレイ動画を見たりして、大体は掴んでいるつもりです。
> 信長の野望の方はほとんど知りません。

なるほど、三國志の3と4は「プレー経験あり」と。
個人的に4は、三國志シリーズの中で初めて&最もプレーした作品なので、
何かあった場合には、共通理解のある作品として引用できそうですね。

> でも説明がざっくり過ぎたかもしれませんね。
> もう少し細かく説明すると、こんな感じで考えています。
> ・コマンドで内政担当を配下の将(もしくは自身)に割り振って担当させる(実装)
> ・配下の配下とかが存在する、政治的な上下関係と軍閥的な上下関係が存在する(実装)
> ・戦闘は新史記みたいに1枚のマップ上に表現、ユニットで火計とかの発動も似た感じ、
>   ただしマス目はそれより粗く、基本1部隊同士で1部隊1マス(未実装)
> ・現在、中原は多くのマスに城(県城)がある(マスの密度は悩み中)
> ・薄く広く守るのではなく、拠点を選んで定める感じを想定
> ・指令するフェイズと実行されるフェイズを別々に(現状の範囲で実装)
> ・能力パラメータは知・文・武の3つ、それと特技という項目がある
> って書いてみたらあまり似てないような・・。
> これで伝わるか分かりませんが、こんな感じです。

う〜ん、解るような、解らないような(笑)。
ちなみに、この「マス」というのは、以前の書き込み内容から、
30×30くらいのサイズで、ほぼ全てに都市名を入れるって感じでしたっけ?
で、今回の内容を加味すると、それを1枚マップとして中国大陸を表し、
そこに直接、1マスに1ユニットを置き、ゲームを展開する感じでしょうか?
そして内政系に関しては、担当者を割り振るというのは、
コーエーの三國志シリーズと、似た感じにするという意味で取りました。

あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?
例えば戦闘とかですと、指令と実行までに時間差をつける事で、
後から指令を出しても、先に実行できた事で、相手を上手く叩けたりとか、
指令を受け、実行の準備をしている最中に、攻撃されて打撃を受けるなど、
「指令即実行」とならない事で、様々な駆け引き要素が生まれたりしますからねえ。

> > 銀英伝は、今年放送された新作の方ではなく、30年前の旧作の方でしたか(笑)。
> > という事は、ガンダムの話とかも、世代的には近年の作品でも良さそうですが、
> > 実際は40年前の第1作が、未だにメインだったりするんですかねえ?

> 3部作と呼ばれる範囲(第3作まで?)がメインみたいです。

一応、初期の3作品であるファースト・Z・ZZは、ストーリーが繋がっていますけど、
第2作のZガンダムはまだしも、第3作のガンダムZZは正直人気薄なので、
この場合の「3部作」は恐らく、劇場版3部作を指すのだと思いますよ。
で、劇場版3部作とは、テレビ放映されたファーストの全43話を、
映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?

> あと、メールを送っていますので、ご確認をお願いします。
すみません。
あのメールは、基本的にチェックしていないもので・・・・
メールで返信しようかとも考えましたが、
却って掲示板の方が良いかと思い、コチラで返信しますね。

で、読ませて戴きましたけども、
う〜ん、それって本人が決める話で、私が判断する話では無いのでは?
官さん自身が公表したければ、公表すれば良いですし、
公表したくなければ、公表しなくて良い。
それだけの事だと思いますし、他人に決めて貰う事では無い気がします。

ただ、これだけは言えるのは、同じ様な問題を抱えてる方は、
このサイトを利用されてる方の中にも、結構おられるという事ですね。
私の家族の中にも経験者は居ますし、特に珍しい事ではありません。
また、逆説的に言いますと、特に珍しくないからこそ、
当人が気にする程には、周囲の人間は気にしていなかったりも(笑)。
ですので、そのこまで深刻に考え込む必要は無いと思いますよ。
軽い気持ちで対処した方が、当人的にも楽でしょうからね。

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