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[22031] Re4:教科統合とデジタル教科書&数学の歴史返信 削除
2018/12/27 (木) 20:48:23 徳翁導誉

>  (漢詩AIについて)
> 私の意図としては「人間レベル」を指して言っていました。

いえいえ、それは解ってますよ(笑)。
私が言いたかったのは、価値基準を「人間」が決める分野というのは、
その評価が非常に難しく、突き詰めると心や感情の問題に行き着くので、
恐らく官さんとしては、何気ない一言だったと思うのですが、
実は物凄く奥の深い、科学的で哲学的な問いであったという事ですね。
だからこそ、私も真剣に答えた場合には、凄くディープな話題になる為、
不躾ながらも、敢えて「興味あります?」と尋ねてみたと。
言うなれば、「心とは何か?」「AIに心は理解できるか?」という難問に、
繋がっていくような問いでしたからねえ。

> > AI側が人間レベルに合わせるか? 人間側がAIレベルに近付くか?
> > 結局は、その2つしかありませんけど、まあ現実的には、
> > 二者択一ではなく前者と後者の割合で、それは基本的に前者寄りになるのでしょうね。
> > 後者を進めて行くには、脳と機械の融合という近未来のステップが必要かも知れません。

> そう思います。
> ただ個人的には、脳と機械の「融合」の時期が来るかは疑問です。
> 願望も入っているかもしれませんが、外付けで止まるのではと。

まず始めに、私は、21世紀に起こる科学技術の大革新として、
「人体改造・宇宙開発・核融合炉」の3つを考えています。
で、この3つに関しては、早いか遅いかの違いだけで、
それらが到来する事自体に、ほとんど疑いを持っていません。
言うなれば、マグマの上昇と噴火の関係みたいなモノで、
技術的には現状でも、かなりの位置まで来ており、
いったん実現してしまえば、人類社会に与える影響は絶大ですからねえ。
上手く行けば、私たちが生きている間にも、その端緒と邂逅できるかも?
また、今後は学際領域こそ、技術開発の最先端になっていくと思うので、
教科に囚われない教科書の構想も、実はこの辺と少しリンクしていたりします(笑)。

ちなみに、私の指す「人体改造」というのは、
バイオ技術・情報技術・ナノ技術なども含めては広範囲のモノですが、
脳と機械の融合(接続)というのも、そこに入ってくる話ですね。
確かに最初は、嫌悪感や警戒感など心情的な壁が障害となり、外付けレベルに止まると思います。
しかし利便性や実用性で、埋め込んだ方がメリットがあるとなれば、それを試す層は必ずおり、
それにより利益の差が生じるようになれば、全体的にもそちらに流れていくのは必定なはずです。
例えば、DNA編集により、優秀な子供が産まれるようになったとして、
その技術を押しとどめる事は、本当に可能なのでしょうか?
どんな先進国が倫理面から制限を掛けても、既に中国は一歩踏み出してしまいました。
もちろん、最初は病気治療や障害克服などが名目とされる事でしょう。
ですが、それによって技術が蓄積され、「能力の向上」を約束される状態となれば、
人々の欲求にストップを掛ける事は、恐らく不可能だと思うんです。
そしてDNA編集は、CRISPR技術の登場により、ここ数年で驚異的な程に進んでいます。

で、機械を頭に埋め込み、電極を脳などに差し込む治療法も、既に行われている話なんですよね。
人工内耳は、補聴器では不十分な重度の聴覚障害者に対して、
マイクを頭皮内に埋め込み、音を電気信号に変え、蝸牛に挿入された電極を通して、
電気刺激として直接的に神経へ流し込む事で、聴力の回復を実現しました。
また、まだまだレベルは低いものの、視覚障害者に対しても、同じ様な試みは行われていますし、
脊髄損傷などで身体が動かせない人が、脳波でPCを直接操作する技術も既に誕生しています。
脳に直接電極を挿入し、パーキンソン病や筋萎縮硬化症の症状を抑える技術も普及していますね。
彼らにしてみれば、頭に機械を埋め込んだり、脳に電極を差し込む恐怖や嫌悪よりも、
それで障害が改善される現実の方が、遥かに大きい訳です。
そして、その技術が、健常者の能力を飛躍させるレベルに達した場合には・・・・
外付けしている限りは、データの入力時と出力時に、物理的な制限が必ず加わりますし、
処理速度に関しても、雲泥の差が現れるような気がしますからねえ。
そうした障害を取り除きたいと願う人が居れば、その技術に手を出すのは必然だと思うんです。
バイオ技術やナノ技術が進歩すれば、情報技術との接し方も、根本的に変わるのでは無いでしょうか?

> ついでにそういう話でいうと、別の方で話がありましたが、
> 地球外に人類が進出するのかも疑問に思うようになりました。

う〜ん、既に半世紀も前に、人類は月に進出してますけどね(笑)。
ライト兄弟が初めて空を飛んでから、わずか66年で月面にまで到達している訳です!!
これは人類の歴史においても、途轍もない事だと思うんです。
まあ現実的には、ソ連が月面到達を断念した事により、
経済的メリットが少なかった宇宙開発は、一転して50年間の停滞期に入るのですが、
もしも、あのまま宇宙開発競争が進んでいたら、とっくに火星まで到達していた気がしますし、
予算の問題さえ解決できれば、技術的には、そう遠くない未来に実現可能な話だと思うんです。
(技術はあっても予算の問題が実現の障害となるのは、リニア開発とかでも、そうですよね)
そして近年、宇宙開発の分野では、新たに中国が台頭しつつあります。
逆に言えば、今後の中国の頑張り次第で、再び宇宙開発競争が起こる可能性はあろうかと?

> > そして心とは、五感を中心とした「感覚」として脳内に入力されて、
> > 喜怒哀楽などの「感情」として脳から出力されるモノだと思いますし、
> > その「感覚から感情へ」の行程の中で、作用に影響(干渉)を与えるのが、
> > 記憶であったり、芸術であったり、薬物であったりだと思う訳です。
> > まあ時に、芸術や薬物などが、感覚の部分に直接作用するケースもあるでしょうけど、
> > 基本的には、その流れは変わらないと思うんです。
> > で、個人的には、そうした流れをフローチャート化、可能なら公式化したいくらい、
> > この辺の話は凄く興味のある分野なのですが・・・正直、官さんは興味あります?(笑)

> 興味は全くない訳でもないですが、それほど深くもない、という感じです。
> フローチャート化までなら興味はありますが、公式化は出来る気がしなくて興味が湧かないです。

では、フローチャート化から挑戦してみますか?(笑)
先ずは、ブラック・ボックス的な心の中での感情の処理より先に、
改めて、入力と出力に関して見てみたいと思います。
まあ、人間の入力デバイスとしてあるのは、
だいたい、「視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚」の五感で良いとして、
出力される方の感情としては、どんな感じに分けられますかねえ?

細かく分ければ、それこそ山のようにあるでしょうけど、
それらは、幾つかの基本的な感情の素の組み合わせだと思うんです。
喜怒哀楽の4分割では、ちょっと少ない気がしますし・・・・
それでも喜怒哀楽は、先述した基本的な感情の素だと思いますし、
この4分割は、「ポジティブ/ネガティブ」軸と、「静的/動的」軸から、
成り立っているような気がするんです。
つまり、ネガティブで激しい感情が「怒」で、ネガティブで沈んだ感情が「哀」、
ポジティブで高ぶる感情が「喜」で、ポジティブで心地よい感情が「楽」だと。
で、もう1つか2つほど軸が増やし、それぞれをプラスかマイナスの2分割、
もしくは、プラスとマイナスにゼロを加えた3分割にすれば、
かなりの感情を表現できるなじゃないかなぁ?・・・と。
でもまあ、先ずは必要最低限の軸数と、各軸の中身を定めたい所ですね。
そこが決まれば、個々の感情は自ずと、それぞれ適当な所に落ち着くと思いますし。

> (新コンテンツ案について)
> > う〜ん、軸という表現でしっくり来なければ、「タグ」という考えでも良いです。
> 自分はそのほうがしっくり来ました。

でもやはり、私のイメージ的には3次元の軸ですね。
歴史はしばしば、「糸を紡ぐ」という表現で例えられるように、
「時間軸」に沿って流れる、1次元的なモノです。
そして世界史というのは、時間の流れを1つの軸としつつ、
様々な地域で同時進行する「空間軸」を、もう1つの軸として編まれる、
言わばタペストリーの織物のような、2次元的なモノです。
そこへ更に、あらゆる教科・科目の「分野軸」を組み込むと、
それは3Dプリンターのような、3次元的なモノになるというイメージです。
で、同じ点でも、難易度により内容が異なるとなれば、最終的には4次元的かも?
まあ座標的に表せば、(時間,地域,分野,難易度)という感じであり、
タグというのも、その座標に与えられた数値・項目で検索するという事ですね。

とは言え、4次元的に自分自身で教科書をカスタマイズできる自由さと言うのは、
ともすれば、自由すぎて「何をしたら良いのか解らない」という迷宮にも繋がるので、
基準となりうる、1つのモデルとなるような形も作りたいというのが、
前回も書いた、大雑把な章や節の設定という話に繋がる訳ですね。
まあ言うなれば、立体的なデッサンみたいな感じでしょうか?
ただ、それ自体が、私自身もどう手を付けたら良いのかが見えてこないと・・・・
単に、世界史だけとか、○○の歴史みたいな感じなら、おおよそイメージできるのですが、
歴史を1つの軸としつつも、そこに様々な学問分野を結び付けようという構想なので、
どの分野を、どれだけピックアップして、どう繋げていけば良いものやら???
とりあえずは、各分野における重要な人物・発見・作品・物質などを選び出し、
それらを世界史という幹にリンクさせられれば良いのかなぁ・・・とか考えています。
もちろん、幹となる世界史の部分も、出来れば「人々の営み(生活史)」が中心となる形で。

> > > > > 科目の縦割りについては、ラングランズプログラムという言葉を聞いたことがあります。
> > > > > 学問の間に隙間はなく繋がっているとか、そんな意味合いで聞きましたね。

> > > > 「ラングランズ・プログラム」というのは、数学分野の統合だった気が・・・・

> > > 自分はテレビで学問全体についてのように使われているのを聞いたのですが、
> > > 元々は数学分野だけの概念だがそれを拡張した考え方、ということだったのかもしれません。

テレビで見たとなると、NHK教育で放送された、この番組↓でしょうか?
「数学ミステリー白熱教室 ラングランズ・プログラムへの招待」
https://www.nhk.or.jp/school-blog/300/230993.html
 第1回「数学を“統一”する!」
 第2回「数の世界に隠された美しさ 数論の対称性」
 第3回「“フェルマーの最終定理”への道 調和解析の対称性」
 第4回「数学と物理学 驚異のつながり」

面白かったという事でしたら、見てみようかとも思うのですが、
どうだったでしょうか?

> (世界史国家図鑑関連)
> > 動画のようでありながら、任意の時代もじっくり見られるとなると、
> > それこそ、銀英大戦の過去ログのような形式が適しているかと思います。

> 言われてみると、自分の求めているのはまさにそういうものだと思います。
> 変化が激しい時の場合は妥協して最大領域同士で表現して、領域は被ってもいいのでは、と思ったりします。

まあ、1枚の地図で当時に領域を表すなら、
建国時・隆盛期・最盛期・滅亡時の4つくらいでしょうかねえ?
あとは、政治体制・国教・首都・支配民族と主要民族(これが異なれば征服王朝?)など、
国家ごとに基本データを整理すれば、一覧表で見比べる事も可能です。

> (世界史のゲーム表現について)
> > でもまあ、この辺も、この都市を領有したのは、
> > 何年から何年まで国家A、何年から何年まで国家Bと、一旦入力してしまえば、
> > 数千年分のシナリオを、1年単位で選び放題に出来ますからねえ!!

> なるほど、そういう形式なら可能性が見える気はします。

と言いますか、最初の構想では、そこがゴール目標だったんですけどね(苦笑)。
システム自体は、頭の中でほぼ出来上がっていますし、
あとは詳細な世界マップを描いて、都市や国家のデータを入力して公開し、
人物の能力値や略説に関しては、投稿に頼ろうと考えていたんですよね。
当時はまだ、2chの学問板とかも、それなりに機能してましたから、
いったんゲームの雛形さえ完成してしまえば、協力者も多く得られるだろうと。

ただし実際は、構想段階で止まって十数年が経ってしまい、
今のネットの状況だと、そうした協力を期待するのは難しくなってしまいましたから、
人物まで入れるなら、山川出版の世界史用語集とかを片手に、そちらも私が行うか、
人物を入れるのは諦めるor君主だけに限定して、国家でプレーするかですよね。
年代の方も、1年単位が厳しければ、10年単位や50年単位とかでも、
それなりに勢力の移り変わりは追えるでしょうし。

ちなみに、企画コーナーにある「世界都市の人口変遷」や「数値で見る国力の推移」などは、
そんなゲーム構想案の残骸みたいなモノだったり・・・・
(こちらも10年以上前にアップしたモノなので、最新の数値を追加しても良いのでしょうけど)
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/city_population.html
http://www.geocities.jp/kingo_chuunagon/kikaku/kokuryoku.html
でもまあ、こうした表や数値を見るだけでも、個人的には楽しいのですが、
それは単に、私が歴史好きの理系だからかも知れず、
他の人から見た場合には、どんな感じなんでしょうかねえ?
もちろん、世界マップなどを利用して、より視覚的にした方が、
直感的に理解しやすくなるのは分かってますけども。

> (庶民の暮らしを学ばないことについて)
> > まず第1に、「社会的に最も重要な事柄は政治だ」という考え方ですね。
> > つまり、時代的価値観の変化の速さに、教科書内容の変化が追い付けて無い訳です。
> > 続いて第2に、歴史を研究する上での資料の充実度合いですね。
> > 例えば市民生活において、あまりにも当たり前な事というのは、
> > 改めて書き残す必要も感じませんので、意外と後世には残り難いんです。

> なるほど、大体解釈できた気がします。

でも本当、何を食べ、何を楽しみ、どんな家に住み、どんな服を着て、
どう働き、どう暮らし、どういう医療や教育、統治や福祉を受けていたのか?
一握りの上流階級の生活だけでなく、農民・町人・武士・僧侶などの生活の変遷も、
非常に重要な歴史であると思うんですよね、私は。
極端な話、小学生が学ぶ歴史は、そちらがメインでも構わないと思うんです。
生活史を追っていけば、どのみち、生活にまで影響を及ぼす大きな政治の変動も絡みますし、
小学生くらいの年代だと、より身近なモノとの比較の方が、深く理解できると思うんです。

例えば竪穴式住居など、従来の授業だと縄文時代や弥生時代のイメージですけど、
関東や中部では平安時代まで、東北では室町時代まで使われていた事や、
竪穴式住居から発展して、茅葺き屋根の古民家に繋がっていく事は習いません。
また、今の私たちが当たり前に享受している、料理や家電、生活様式なども、
実は、戦後や平成になってから定着したモノが、結構多かったりしますからねえ。
更に言えば、そうした現代と異なる、様々な時代の暮らしを
追体験できる施設や授業が、もっと有っても良いようにも思えます。

> > > > 「日本史の転換期」という事で、おいしい所だけに絞って解説すると(笑)。
> > 「ケンカ禁止」みたいな校則レベルの分国法から、順に追っていくのが良いかな?と。

> おいしい所だけ、と聞いて、そこだけに焦点を当てていると思いましたが、
> もしかして現在への流れを分かりやすく示すために引用する、という意味でしたしょうか?

「日本史のおいしい所」という意味ですね(笑)。
やはり一般的な人気で言いますと、戦国・幕末・大戦は図抜けているでしょうし、
それら3つのポイントは、中世と近世、近世と近代、近代と現代の転換点でもありますので、
例えば、300年近い江戸時代も、それをそのまま時間の流れに沿って扱うのではなく、
戦国のエピローグや、幕末のプロローグとして、江戸時代を転換点の両端から切り取ると。

ちなみに、日本史関連書籍の売れ筋としては、
「戦国>>太平洋戦争>幕末維新>>忠臣蔵(江戸)>源平(鎌倉)>>その他」って感じだそうです。
私のハンドル名の由来となった南北朝の人気など、圏外も良い所です(泣)。
同じ「その他」の中でも、優美な文化の平安や、古代の神秘がある飛鳥・奈良に比べると、
日本の有史において最も人気薄なのが、もしかしたら南北朝の時代なのかも知れません。

> (作っているゲームについて)
> > あと、少し気になったのは、指令フェイズと実行フェイズを分ける事ですかね。
> > これは単に三國志シリーズのように、指令時は担当者を決めるだけという狙いか?
> > それとも、そこにタイム・ラグを作る事により、何らかのゲーム効果を狙うのか?

> 後者ですね、情勢の刻々の変化を表現するためタイム・ラグをわざと作ります。
> 内政系の指令を出しても攻め込まれたら実行できなかったり、(光栄のもこうなってたりしてますが)
> 発見した有能な人材を登用しに行っても、移住していて会えない可能性があったり、を考えています。
> そのために内部に情報を蓄えておかないといけないので、ちょっとプログラミングに手間はかかりますが。

なるほど、敢えてタイム・ラグを作る感じですか。
ちなみに私も、多人数ゲームの方で、
遠方間の通信にタイム・ラグを生じさせようかと、考えた事があるのですが、
まどろっこしくなるだけかと思い、導入を見送った事がありました(笑)。
でもまあ、1人用ゲームの場合なら、そうした拘りもアリだと思います。
と言いますか、数値などは極力排除し、伝聞情報を中心に据えたゲーム案では、
そうした情報のタイム・ラグも、採り入れる構想ではありました。
特に幕末系だと、情報の鮮度と精度が重要になってきますからねえ。

> (ガンダムについて)
> > 映画3本に再編集した総集編版の事なので、「3部作=第1作」という事になろうかと?
> そうだったのですね、分かっていませんでした。

ちなみに、私が個人的にハマったアニメのランキングがこちら↓
http://tokuou.daiwa-hotcom.com/cgi-bin/kjb/kjbn.cgi?tree=s20466#20466
ただ、この感じですと、
「何作くらい見てます?」と言うよりも、
「何作くらい知ってます?」という問いになりそう(笑)。

> かいつまんでの返信になりましたが、他に返信が欲しいという所があったら言って頂ければと思います。
う〜ん、どこに返信が欲しいと言うよりも、
官さん自身が、何か雑談してみたいテーマとか無いですかねえ?
ちょっと今の話題は、私の趣味に寄り過ぎてる気がしますし、
例えば、共通の関心事であろう「数学」や「中国史」とかを話題にしたり、
新たに何か、共通の話題となりそうな事を探してみたりした方が、
もう少し、雑談的にも盛り上がるような気がします(笑)。

まあ、私の方からだと、個人的に関心が深い分野というのは、
以前も言いましたが、「スポーツ・科学・歴史・文化」の4分野ですけど、
スポーツと文化(アートやサブカル等)に関しては、どうやら関心が薄いみたいですし、
科学方面だと数学、歴史方面だと中国史というのも、既に発見済みですからねえ。
官さんの方から、「自分はこれに興味アリ」という分野とか、ありませんか?

って、こんな話題の振り方だけでは、困ってしまうかも知れませんので、
私の方からも、少しネタを振ってみますと(笑)、
上記にもありますけど、歴史を題材にしたゲームがあるのだから、
数学を題材にしたゲームも、何か作れないかなぁ?とか、近年、たまに考えていますね。
「勉強は楽しんでナンボ」だと、個人的には思っていますし、
まあ、別に受験とかに直結しなくても、その分野の魅力に触れる1つの形として、
例えばゲーム形式などで、各教科・各科目を学べる方法は無いモノかと?

数学のゲームで言えば、昨年あたりから、一部の人たちの間で、
「素数大富豪」↓というゲームが、密かに流行っているんですけど、
https://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B4%A0%E6%95%B0%E5%A4%A7%E5%AF%8C%E8%B1%AA
私も何か、そうしたモノが作れないかと考えているのですが・・・なかなか難しいです(笑)。
(和算と算額の話を振っていたのも、それが江戸時代には「娯楽」だったからですね)
オセロみたいに、「縦(x=α)」「横(y=β)」「斜め(x+y=γ)」で挟むのでは無く、
様々な関数を用いて挟んでみるゲームも考えてみたのですが、
視覚的には少し楽しいかも知れませんけど、ゲーム的には解り難そうで、
素数大富豪のように、シンプルで美しいゲームとは歴然の差ですからねえ・・・・
と言いますか、年の瀬が迫ると、来年の西暦は素数かなぁ?と気になったり、
街中で4桁の数字とかを見ると、ついつい素因数分解をしたりする私からすると、
素数が上手くゲームに落とし込まれてる時点で、もうヤラれてる感じかも?(苦笑)

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