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[22197] Re6:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/3/4 (月) 21:11:13 信長

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 普通のルールは?
> > > ですから、最初に書いてあるじゃないですか・・・・

> > 嗚呼、場所間違えましたね。
> > いや、これははさみチェスの話です。
> > 成りとかは普通でしょうか?

> 挟まれた駒がプロモーション(成り)の条件を満たせば、
> それは成って良いんじゃないですかねえ?
> ただしチェスは将棋と違って、前にしか進めないのはポーンだけですし、
> ポーンもルール的に最後列には居ませんから、
> 成らなくても特に支障は無い気がするので、結局はバランス次第かも知れません。
>
> > > 要するに、ゲーム・システムの変更路線としては主に3つあって、
> > > 「ゲーム性を追求するか?」「リアルさを追求するか?」「新しさを追求するか?」であり、

> > 新しさを追求すると言うのはどういう事でしょうかね?

> その3つに関しては、前の文章を参照し直して下さい↓
> > > > > 結局の所、駒数を増やし、盤面を広げれば、確かに複雑性は高くなるものの、
> > > > > それがゲームとして面白くなければ、単なる蛇足的な拡張に過ぎませんし、
> > > > > 面白さを求めて行けば、自然と適当な所にルールは収束していくモノだと思います。
> > > > > で、将棋の場合、それに当たるのが「本将棋」であろうと。
> > > > > その一方で、ゲーム的な面白さより、リアルさを追求しての改変方向だとしても、
> > > > > 行き着く所は、シンプルな将棋ルールとは別物の、「兵棋演習」だと思いますしね。
> > > > > また、将棋などのように、完成度の高いゲームに対して、
> > > > > 更に何かを付け足して、新たな面白さを加えようとするのであれば、
> > > > > 既存の駒や盤の拡張ではなく、まるで異なる分野との融合が適している気がします。

>
> > 私は管理人殿の師団説がすごく腑に落ちたのでよく分かりませんが。
> これは、駒のヒットポイント制とも絡む話かも知れませんが、
> 1つの駒を、1つの部隊(ユニット)として捉えるのであれば、
> 駒の中の部隊構成自体を、プレイヤーが弄れても良いかも知れませんね。
> 例えば、1つの駒の中を前衛・中衛・後衛の3列に分けて、
> 各列ごとに異なる兵科を置けるようにすれば、
> 自分が攻撃する際には、前衛→中衛→後衛の順に相手を攻撃して、
> 逆に相手から攻撃を受ける際には、まずは前衛が受け止めてくれると。
> もちろん、作戦の用途に応じて、3列全てが騎兵とか砲兵などの駒も作れますし、
> 守備力の高い前衛が破られると、駒自体が瓦解してしまうなども表現できますね。
>
> > > > > パッと思い付いただけですけど、「カーリング将棋」とか少し面白そう(笑)。
> > > > どういうゲームでしょうかね?

> > > 先攻が表面(黒字)、後攻が裏面(赤字)の駒を用い、
> > > 盤の端から交互に駒を指で弾いて、反対側の盤の端に向けて駒を飛ばし、
> > > 最も端に駒があるプレイヤーの勝ち・・・というゲームですけど、
> > > 小さな子供でもプレーできる反面、完全にアナログのゲームですね(笑)。

> > 将棋というより・・・野球盤?
> > あまりカーリングっぽくないのは、進路が変えられないからでしょうが、

> 駒を回転するように飛ばせば、少しは曲げられるかな?(笑)
> でもまあ、駒で駒を弾く事は可能ですし、
> どちらのゲームにおいても、そこが勝負のアヤになってくると思います。

えっと、おはじき?
>
> > それはボードゲームじゃ不可能に近いですからね。
> もちろん、おはじき風のアナログなゲームであれば難しいでしょうけど、
> スゴロク風のデジタルなゲームであれば、別に不可能でも無いでしょ!?
> 将棋の駒だった、桂馬のような変則的な動きがある訳ですし、
> 例えばサイコロを用いて、狙った位置のズレとかを表現する事だって可能でしょうから。
> そう考えると、カーリングをボードゲームで表現してみるというのも、
> 意外に面白そうな試みかも?(笑)

というかなぜカーリングのままで行くんですかね。
普通に野球とかでいいのでは。
技術の要らない野球(笑)
>
> > > > > > > ヒット・ポイント制にしたりとか出来ますけど、
> > > > > > > ここまで行ってしまうと、もう将棋とは呼べないかな?(笑)

> > > > > > HP西面白そうですね。

> > > > > ヒット・ポイント制だと、一手撃破の将棋と違い、展開スピードが遅くなる為、
> > > > > 却って、「戦線」というモノを表現し易くなりますし、
> > > > > 1手1手交互ではなく、銀英大戦のようなターン制も可能となります。
> > > > > 対面で対戦するならまだしも、ネットで対戦しようとすると、
> > > > > 1手ずつ交互に指すよりも、1ターンずつ交互に指す方が適してますし。

> > > > そうですね。
> > > > そもそも将棋で駒が1手に付き駒が一つしか動かせないと言うのはね…。
> > > > 複数交互せなければ実戦っぽくないですし。

> > > いやいや、「実戦っぽさ」とか言い出したら、
> > > 1手ずつとか、1ターンずつとか、どちらもゲーム的な事情によるモノですし、
> > > そこを求めると、リアルタイム制&時差式コマンド実行とかになりそう・・・・

> > ディプロ風にすれば?
> > 両方の許可でターン終了。

> 双方の命令を、同時に処理する感じですか?
> う〜ん、不可能ではないですけど、
> 例えば、進軍ルートが被った時に、どう処理するかなど、
> ルールが複雑になる可能性が高いんですよね、同時処理だと。
> そこを可能な限りシンプルにしようとすると、
> それこそディプロのように、1ターンで1マスしか進めないとかの縛りが必要で、
> こうした縛りがあっても、やはり様々なケースが発生しますから、
> そうは言っても、細かいルールが必要になってくるでしょうし・・・・

じゃあ、要りませんかね。
>
> > まあ、1ターンでいいと思いますけどね。
> > コーエーのゲームみたいに。

> えっ!?
> コーエーのゲームみたいなのは、駄目という話↓だったのでは?(笑)
> > > > > > 主な追加駒は弓・弩・投石器・鉄砲・大砲・盾・楯(漢字で区別)です。
> > > > > > 盾は弓・弩・鉄砲と大砲による間接攻撃を防ぎます。

> > > > > そんなに、兵科をたくさん扱いたいのであれば、
> > > > > コーエーの「チンギスハーン4」で良いのでは?(笑)
> > > > > 騎士とか、武士とか、投石機とか、火砲兵とか、象兵とか出てきます。
> > > > > https://twitter.com/furukawa1917/status/794551189153062912

> > > > あくまでも手軽なやつです。
> > > > そんなかなり時間がかかるようなものではなく。

> まあ今回は、「ターン制」の例として、コーエーの名前を出しただけかも知れませんが。

まあ、そういうことです。
全駒を一回頭痛護してから次の手番へ、という風な感じです。
>
> > > また、再確認になりますけど、ウチのサイト内でも、
> > > 「征服王オンライン」↓とかやってたのは、御存知でしょうか?
> > > http://kakolog04.shin-gen.jp/conqueror/ichiran.html

> > あったのは知っていますが、何かはよく分かりませんね。

> では、簡単にでも把握しておいて貰えませんか?
> 既に実現しているシステムとか繰り返し提案されても、
> こちらとしても困ってしまいますので・・・・

そうですね。

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