| > > 飲み会の会計
> 飲み会の会計しなくていいのは
> 想像してみると自分は楽に見えます。
> 計算が面倒なのが、これ払ってとメールで送って、
> 相手が承認するだけなので。
もちろん、楽なのは、私にも解りますよ(笑)。
例えば、切符を買わずにSuicaで電車に乗るのも、
確かに楽ですし、実際に私も利用してますけども、
だからと言って、何でもかんでも電子マネー化という感じではなく、
買い物をして、小銭を出したり、貰ったりするのも、そんなに苦ではありません。
ですから個人的には、その程度の恩恵という捉え方でしょうかね?
で、日本だとまだ大丈夫なのかも知れませんが、
これが中国とかですと、誰が、どんな時間に、どんな店で、どんな仲間と、
どれだけの金額を使ったのかが、国家にまで情報が筒抜けとなり、
その情報を元にした得点により、公共サービスの利便性が変わったりするのは、
監視・管理社会として行き過ぎてる感じで、個人的には嫌ですね。
例えば、一緒に飲んだ仲間の中に、デモ参加者とかが居ると、
その人まで得点がマイナスになり、不利益を受けるとか、やってるみたいですし、
そうなると、国家への従順性を示す為に、人間関係まで変わりそう・・・・
> > 企業は通貨を握れるか
> 確かに公益と企業の利益は区別されますが
> 通貨は儲けることのできる方の事業かもしれません。
> また公益でさえ採算部分を抽出すれば儲けることができます。
> 逆に取れば非採算部門を切り捨てた効率化が民営化の目的です。
もちろん、公益性のある事業の中には、採算が取れる分野もあるでしょうし、
そこはオープンにして競争させた方が、効率やサービスの面で良くなる事も、
現実としてあるからこそ、「民営化」という手段があるのは事実です。
ですが、非採算であっても、公益性のある事業は現にある訳で、
非採算だから不要だと、切って捨てれば済む話では無いはずです・・・・
> これをライフライン規模でやらざるを得ない状況というのも
> 中小国によってはあると思うのです。
> 例えばジンバブエが経済破綻して一か八かで仮想通貨発行しようとする。
> 技術が無いので外資に委託する。
> という感じとか、ツバルの国興しとか。
> もし技術の根幹部分を外資が握ったまま平時に戻ってしまえば、
> それは企業が通貨を握ったと定義できると思うのです。
> こういう時に貨幣発行等の通貨をコントロールする技術は企業が持つので、
> 金融政策は企業無しに動きません。
> 企業は金融政策を盾に取れます。
う〜ん、言わんとしている事は、何となく解るのですが、
でも実際、大企業が小国の首根っこを押さえるくらい影響力があれば、
別に仮想通貨で無くても、リアル通貨の方をコントロール出来ちゃいそうですし、
そこまでしなくても、国内流通する通貨を、自社の電子マネーにさせれば、
それだけで十分にアガリは出てくるような気がします。
また、逆に言えば、その程度の小国の市場を握った所で、
大国の市場に幅を利かすのとは、得られる利益の桁が異なるでしょうから、
「社会実験」としては意味があっても、利益を求める「企業活動」としては、
そこにどれだけの意味があるのか?となると、正直疑問の部分もあるんですよね。
ぶっちゃけた話、そうした社会実験を見たいという、
ヌルドリさんの願望が、予想に入り過ぎているのでは?という印象です(笑)。
そもそも、現状でも、経済破綻をしてる国や、経済的に貧弱な国では、
自国通貨ではなく、ドルやユーロなどが、市場で幅を利かせてる所がありますし、
それは何も、政府が「ドルやユーロを使え」と指示した訳ではなく、
市場内の「神の見えざる手」が、そのように決めていっただけなので、
その地位を仮想通貨が担うか否かは、それこそ市場の意向次第ですよね。
もちろん、大企業が市場さえコントロールするほど、影響力が巨大なら、
半ば強制的に進める事も可能かも知れませんが、それで定着できるかは別問題かも?
言うなれば、戦時下の占領地における「軍票」なども、似た感じだったでしょうし。
> 状況としては国と企業は相互依存ですが、
> 相互依存の関係の中でも国の規模が小さいならば
> 一企業の方が発言権が高い未来も来るのではないかと思います。
> 企業と国は非対象だからです。
それはもちろん、その通りだと思いますけど、
未来の話どころか、それは現状でも経済植民地として現実にある話ですし、
歴史的にも、東インド会社を始め、実例は幾つかある話だと思います。
> 企業は多国籍になれるので、一国の通貨事業を失っても屁ではないですが、
> 国は多国籍になれないので、通貨がなくなれば金融政策が吹き飛びません。
> そして金が無ければ他国から物資の調達もできませんし、人員調達も怪しいです。
> 国は非常手段を起こせないので企業の言うことをある程度聞くしかない。
「国は非常手段を起こせない」という前提に立つ事が、
想定として、そもそも甘いような気が私にはしますし、
そこまで行かなくても、徴税権や許認可権など、国家が握る権限は非常に大きいです。
国家がその気になれば、その国から特定の企業を閉め出す事だって出来ますし、
それを複数の国が手を組んで行えば、企業なんて一溜まりもありません。
例えば中国では、1年半前まで、仮想通貨が大流行していて、
世界全体の流通量の8〜9割を占める程でしたが、
中国政府が規制に乗り出した結果、現在では1〜2割にまで激減しています。
各国の政府が「自国ファースト」の傾向に乗り出している、この時代、
アメリカや中国など、国内市場の規模を持つ国の政府を、
企業が怒らせれば、どんな仕打ちを受けるか解らない時代でしょうし、
ある程度までは自儘が許されても、決定的な対立は企業側が避けると思います。
だって最後になれば、どうしたって企業側の方が弱いですからねえ・・・・
> > 伊藤計劃
> 007とかメタルギアが好きならばお勧めかなと思います。
> ただfate/zeroみたいにエンタメ色が強い作品ではなく、
> どっちかというと哲学色やメッセージ性が強いです。
う〜ん、だったら私には合わないかも?(苦笑)
哲学色やメッセージ性が強い作品自体が、駄目な訳では無いのですが、
考えながら本を読み進めるタイプの私としては、
そうした「考えさせる」事が主題の本だと、
少しでも内容の詰めが甘いと、かなり評価が手厳しくなるもので・・・・
哲学書も小説も区別をしない分、同じ土俵に乗せて評価しちゃうんですよね。
> なお結構な型月厨だったのでfate/zeroは両方見ましたw
「型月厨」を自称されるレベルだと、エロゲーを作ってた頃も御存知ですかねえ?
最近、Fateとのコラボで、すき家の店頭にのぼりが立ち並んでいるのを見ると、
「元はエロゲーのキャラ達なのに、登り詰めたな」と感慨に浸ってしまいます(笑)。
って、あのエロゲー・ブーム自体が、2000年前後の話ですから、
隔世の感と言いますか、当時など知らなくても当たり前な時代なんですよね・・・・
でもまあ、70年代の日活ロマンポルノと同様、2000年前後のエロゲー・ブームは、
虚淵玄を始め、多くのクリエーターを世に送り出しましたし、
それはそれでサブカル史の中においても、重要な意味を持ってはいるんでしょうね。
> > 作りたくなるゲーム案の方とかが重要かも?(笑)
> 赤い嵐・現代版の仕様変更(政経特化)については全貌知らんので何とも言えないですが、
> 例えば通貨競争のゲームですと最初は各国が自国の通貨を持ち(EUだけ同一通貨)、
> 所属国の合計GDPに応じて通貨の価値が上昇。
> 通貨圏に所属すれば同一通貨になる。
> 最終的に最大GDPの通貨圏の盟主となれば、
> 優勝みたいな感じですかね。
現代版の内政特化に関しては、加えたり変更したりする要素が多すぎて、
「果たしてゲームとして成り立つか?」という課題もあり、なかなか実現は難しそうですけど、
例えば、金融なり、通貨なり、1つのテーマに絞って、
シンプルなゲームをまた別に作れば、その辺りの不安は解消できるかな?という思いもあります。
それと、そうした単純な作りの方が、トライ&エラーが利きやすいですし、
ゲームとして盛り上がらなかった場合にも、ダメージは最低限に止められるので(苦笑)。
で、この方向で具体的にゲーム案を考えた場合、
まずプレイヤーが担当するのは、赤い嵐のように「国家」ではなく、
国際的に活躍する「企業」とした方が、適当なような気がします。
本社をアメリカに置くか、中国に置くか、日本やEUに置くかで、条件も異なりますし、
1国1人という形ではない為、担当者次第で国が機能不全を起こす心配もないと。
まあ、この場合、このサイトで以前稼働していた「銀河凡将伝説」のように、
企業プレイヤーだけでなく、国家プレイヤーも別に存在すれば、
(銀凡伝だと、その他に、宗教プレイヤーのカテゴリーも存在してました)
1つの舞台に、複数の別ゲームが同時進行する形は、相互干渉して面白いのですが、
(国盗りと政商の共存するゲームや、国益より省益を優先するゲームは、扱いたい題材)
ゲームとしての明瞭さを求めるのであれば、国家はコンピューター担当にして、
企業プレイヤーは影響度に応じて、国の政策に介入できるくらいが良いのかも?
もしくは、もっとシンプルにして、国は単に市場の枠組みに過ぎなくするか?
ちなみに、エリアの区割りに関しては、
赤い嵐のように細かく分けると面倒ですから、世界の経済圏に応じて、
「北米・中南米・欧州・旧ソ連・中東・アフリカ・南亜・東南亜・東亜」に分け、
それらの経済圏に挟まれて存在する中大国として、、
「メキシコ・英国・ウクライナ・トルコ・イラン・豪州・日本」を別枠で設けると。
要するに、9つの経済圏エリアと、7つの境界国エリアで構成される感じで、
各経済圏の中にも、幾つかの中心国を設置する具合でしょうか。
よりシンプルにするなら、各経済圏に中心国は1つと限定しても良いですし、
経済圏内の中小国は、一纏めに「その他の国々」枠で扱っても良いと思います。
そして、各プレイヤーは、まずは登録時に本社を置いた国で、
業界分野ごとに投資を行い、シェアを増やしていく事になりますが、
とりあえずは国内で商売する方が楽ですし、そこから余裕が出てくれば、
同じ経済圏の他国とか、同じ国内の他業種とかに手を伸ばし、
最終的には、多国籍化や多業種化していくようなイメージですね。
もちろん、他国や異業種との企業連携で、利益を求める方向も良いでしょう。
で、そこに関税や輸送コストだったり、取引に用いる通貨や言語の違いを表現すれば、
それぞれの経済圏や境界国が抱える実状も、実体験として解るかも知れません。
赤い嵐はドル一本ですけど、こちらは複数の基軸通貨による変動相場制を導入し、
その基軸通貨の中に、仮想通貨(例えばビットコイン)を入れても面白いかな?と。
また、銀凡伝や旧現代版にあった「景気」要素も、再挑戦してみたい思いはあります。
ただし、この辺の業種分類や連携の方法、景気の変動などは、
案として、あまり練り込んではいない部分なので、これからの考え所ではありますが。
あとは、WW2系は駆け引き重視のゲームでしたから、入れてませんでしたけども、
「○○危機」みたいな、状況を一変させるイベントも、入れてみても良い気はしますし、
そこはランダムに発生させるのか? 国家介入プレーで起こるようにするか?
はたまた、カードゲームの要領で自発的に発生できるか?も、考え所ではありますね。
どの方法を選ぶのか、実際にどんなイベントを用意するか、
もしくはイベント自体が不要なのかも含めて、詰めていく作業が必要な箇所ではあります。
> てかこのサイト20年ものだったのか!
> 2chと同年代ですね。
ぶっちゃけ、私が熱心にサイト管理していたのは、2000年代半ばくらいまでなので、
ここ10年くらい(つまりは2010年代)は、ほとんど惰性の運営ですね(苦笑)。
ただ、今回のジオシティーズ閉鎖に伴うサーバー移転で、サイトの存続を決めた以上、
これを機に、新しい事でも始めて、何とか意欲を取り戻せないものかと、
最近は、少し試行錯誤しているような状況ではあります。
ちなみに2chに関しては、その初期の頃から・・・と言いますか、
一応、あめぞうとかも、知っている世代ではあります。
90年代の頃は2chも、まさしくアングラな感じの掲示板でしたけど、
(投稿者のIPが保存されてなかったので、本当に匿名の書き込みでした)
その分だけ、玉石混淆な書き込みの中でも、玉の割合は高かったかも?
今となっては信じられませんけど、学問板とか、それなりに機能してたんですよ(笑)。
ただし今は、本当に石コロばかりになってしまい、ほとんど覗いてませんね。
でもまあ、この辺の事情は、多かれ少なかれ、
利用者の増加(一般化)による、ネット全体の傾向かも知れませんが・・・・
大衆化というのは、基本的に、陳腐化と同義に近いですから。
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