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[22317] Re19:将棋・改良版改め改造版について返信 削除
2019/4/25 (木) 20:23:42 徳翁導誉

> とりあえず、ためしに小規模版のを考えましょうか。
> 超将棋ver.1.0
> 盤は15かけ15マスです。
> ==駒==(何も書いていない駒は古将棋通りで。)
> ・歩兵→金将→飛車→竜王→飛鷲
> ・仲人→酔象→太子(玉)
> ・銀将→角行→竜馬→角鷹
> ・銅将→横行
> ・鉄将→竪行
> ・香車→白駒
> ・桂馬→金将           ・・・
>                 ・・・・・
> ここから下はオリジナル駒です。  ・▲・
> ・騎兵―――――――――――――→ ・
> ・弓
> 動きは横行と一緒。動かずに敵を射る。
> 20%当たる。

これらは、この箇所↓の提案ですかね。
> > > ・成りの連鎖(いくらでも成れる)
> > >  なる際はいったん自陣に戻って敵陣へ向かいます。
> > > ・飛び道具導入
> > >  敵を撃破しないでも動かない駒を作ります。


あと、騎兵の所の「・」とか「→」などは、最初 意味不明でしたが、
返信を書く際に、メモ帳にコピペして意味が解りました(笑)。
つまり、騎兵の駒の動きが、こうだと書きたかった訳ですよね?

  _□□□_
  □□□□□
  _□▲□_
  __□__

それと、これは単なるネーミングの話なのかも知れませんけど、
騎兵や弓兵など、リアルな兵科を駒にするのであれば、
兵棋演習じゃないですけど、そうしたリアルな駒ばかりにする方が良い気も?
(極端な話、ITやAIの軍事技術を採り入れた、近未来戦場風の将棋とか面白そうかも)
金将・銀将・銅将・鉄将などは、ゲームとしては駒の序列が解り易いですけど、
リアル兵科の駒と混ざると、「金とか銀とかって何だ!?」ってなりますし(笑)。
まあ逆に、シンプルにゲーム性の方向を追求するのであれば、
そうした抽象的な駒の設定こそ、却って優れているとも言えますけどね。
二兎を追って両方得るのは至難ですから、まず一兎に絞る方が賢明かも知れません。

また、そういった意味では、盤面の大きさに関しても、
全体の駒数が決まる事によって、必然的に落ち着いてくる面はあるかと思います。

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