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[22735] Re4:今後のゲーム案に関して+近日の七国返信 削除
2019/11/4 (月) 01:11:59

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 七国大戦と春秋戦国ゲーム
> > > > 七国(戦国七雄)や五国(春秋五覇)は、各国の君主はコンピューター担当にして、
> > > > 各プレイヤーは、諸子百家の1人となり、各国を渡り歩いたり、
> > > > そこでの地位を高めたりといった、今に合いそうな集団的な個人仕様を考えています。
> > > > 他のプレイヤーと協調したり、指示したり、そういったアクティブなプレーは、
> > > > 昔に比べると、なかなか難しい時代になってる気がしますからねえ。

> > > それなら「幕末動乱」の要素を取り入れるのがいいかもしれません。

> 「幕末動乱の要素」というのは、史実の人物も登場させるって事ですかねえ?
> 今までの構想案では、プレイヤーは登録時に能力値や特技を自由に割り振って、
> その特長を活かしながら、思い思いの国に仕えるイメージでしたけど、
> トレーディング・カードの要領で、史実の偉人キャラを仲間として集め、
> その偉人カードを使う事で、能力や特技を発揮する形でも面白いかも知れませんね。
> 仲間の偉人を引き抜かれたり、天敵の偉人を抱えてたりなどすれば、
> プレイヤー間の駆け引きも、盛んになるでしょうし(笑)。


ゲーム音痴ゆえに、全然まとまらないのですが
偉人カードゲームの空想は常々しております。
多分そういうのを考えるのには向いてないのでしょうけど
自分が望むゲームがなかなかない(リサーチ不足なのかもしれませんが)ため
不得手かつ結構な苦痛ではありつつも、時間があるとそればかり考えてしまいます。


> ▼ 団体戦ゲームの考察
> まあ確かに、「リーダーが大変」だと言うのは解ります。
> 三国大戦系に限らず、赤い嵐(特に冷戦系)でも見られる傾向ですよね。
> 安易に文句を言う部下に限って、事態をまるで理解していなかったり、
> 自分が上の立場になっても上手く立ち回れず、そこでも他人の所為にしがちで、
> 当事者意識ではなく、お客様意識で動いてる事が多いですし。
> 「まあ人間社会は、リアルでもそんなモノだよ」とは言えますけど、
> 「ゲームの中でまで、そんな苦労はしたくない」という面もあるでしょうから(苦笑)。


リアルと同じ苦労をしたくない、というのは大きいかもしれません。
私の場合は、リアルでは苦労のみで満足感を得られないところ
こちらではリアル比で苦労は薄く、また満足感を何度か得られたため
私にとってはプラス材料な部分ではあります。

> それでも、協力プレーで得られる満足感であったり、
> 駆け引きプレーで得られる緊張感だったり、策略や活躍で得られる爽快感であったり、
> そうしたプラス面も相応にあれば、ストレスによるマイナス面も補えるのでしょうけど、
> それこそ、そうしたゲーム内の空気感は、その時に集まったプレイヤー次第ですし、
> シンプルなシステムだけど、大変なゲームではあるので、
> ボードゲーマーやPCゲーマーが集まっていた当初に比べると、
> コア・ゲーマー層の比率低下というスパイラルは、今から考えれば、
> 必然だったのかも知れませんね(コア層の高齢化も要因の1つではあるでしょうけど)。
> ここは私にも責任がありますが、質の低下を抑える有効な対策を特に取れませんでしたので。


私はほとんどゲームをやらないので、コアゲーマーの考え方とかは分からないので
適当かつ凄く無責任な意見になるのですが、TRPGと自分の楽しみ方が似てるのかなと考えたりもします。
プレイ中に、あのプレイヤー歴史上の人物に例えると誰々っぽいなぁとか
この展開○○の乱っぽいなぁとか、ゲームもそうですが
様々な個性を持ったプレイヤー同士がぶつかった結果出来上がる「物語」を楽しんでいるところは大きいです。

> > 次に勝者を去ってしまった実力者から分析すると
> > 団体戦の勝利に秘訣は、他勢力の連携を乱すか自勢力の連携を高めるかになるのですが
> > 他勢力を乱すのに謀略を用いて勝利した場合
> > 達成感と満足感の引き換えに、次回の参戦で得られるものは
> > 他プレイヤーからの強烈な警戒視となります。
> > 例え名前を変えて参加したとしても、長期戦では短期戦と比べてバレてしまうリスクも高く
> > かつ隠し通せたとしても再度活躍後、正体を明かして称賛を浴びるまでの我慢の期間が長すぎるのでしょう。
> > また、自勢力の連携を高めて勝利するにしても
> > 達成感はあれど、ゲーム終了時には気配りをしすぎて疲弊してきってしまっているのではないかと

> 「勝利しても得られるモノが少ない」とすれば、やはり問題でしょうね。
> 囲碁や将棋にしても、真剣に勝負すると相当に疲弊しますけど、
> 勝利の嬉しさや、敗北の悔しさというのは、次に繋がる大きな所がありますし。
> う〜ん、でもその辺は、個人戦と団体戦の違いがあるのかなぁ?
>
> 個人戦であれば、勝敗は自分と相手の両名だけに帰結しますけど、
> 団体戦になると、多くの人が絡み、様々な要素が生じますからねえ・・・・
> まあ、それはそれで、団体戦の魅力だと思うのですけど、
> 今の時代は学校の部活でも、少子化も影響して、個人競技の方が盛んらしいので、
> 野球小僧やサッカー少年ばかりの時代に育った私とは、合わない面が出てきているのかも?
> もちろん、ゲーム自体の作りとしての、正と負のバランス面に問題はあるかも知れませんが。


色々考えましたが、私は個人戦がてんでだめなので団体戦との有用な比較は出来ないかもしれません。
が、匿名、非匿名(匿名にしてもバレやすい)の違いは大きいように感じられます。
実際に謀略家系のプレイヤーの何人かには、「連戦すればするほどマークがきつくなって辛い」と
言われたことがあります。

指導力で勝っていくタイプの人がなぜ去ってしまったかは……
考えてもうわべだけの考察しか浮かびません。

基本私は参加者が減ってしまっていること以外、ゲームに対する不満点があまりないので
最初に言った通り、ゲームに参加したことがあるけど今は参加していない人の意見を聞きたいです。

> 昨今のゲーム事情として、ネットでもリアルでも、大勢でやるゲームは下火な気がしますし、
> 個人戦であれ、団体戦であれ、登録者同士で戦うゲームも減ってる気がするんです。
> (みんな集でまって信長の野望で対戦とか、今の子供たちはほぼ皆無なのでは?)
> ユーザー側からすれば、個人で手軽な気持ちと時間で楽しめるニーズが高い一方、
> メーカー側からすれば、作り込むより課金にした方が簡単に稼げるという時代なので(苦笑)。
>
> でもここは、企業がビジネスではなく、個人が趣味でやってるサイトですから、
> そうした主流に追従する必要性も感じておらず、時代が変わっても、
> 団体戦や対戦系には、やはり「そこにしかない面白さ」はあると思うので、
> コア向けから、ライト向けみたいな変更は必要でも、それ自体に需要はある気はするんです。
> その辺を踏まえると、とりあえず手っ取り早いのは、
> ゲームとして「リーダー不要(場合によってはAIが担当)」なシステムにして、
> 自由度を高めるよりは、限られた選択肢を与える形なのかも知れません。


マイノリティへの配慮、ありがたいです。
ただ、いろいろなタイプのリーダーに合わせた献策を考えたり
勢力内の気質、世論に合わせて舵取りをしたりと
振り回されるのは好きだったので、AIリーダーに振り回されながら
AIとみんなで協調するゲームは興味がありますね。

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