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[22739] 偉人カードゲーム案&ゲームの物語性返信 削除
2019/11/6 (水) 22:10:10 徳翁導誉

> > > > > 七国(戦国七雄)や五国(春秋五覇)は、各国の君主はコンピューター担当にして、
> > > > > 各プレイヤーは、諸子百家の1人となり、各国を渡り歩いたり、
> > > > > そこでの地位を高めたりといった、今に合いそうな集団的な個人仕様を考えています。

> > > > それなら「幕末動乱」の要素を取り入れるのがいいかもしれません。

> > 「幕末動乱の要素」というのは、史実の人物も登場させるって事ですかねえ?
> > トレーディング・カードの要領で、史実の偉人キャラを仲間として集め、
> > その偉人カードを使う事で、能力や特技を発揮する形でも面白いかも知れませんね。
> > 仲間の偉人を引き抜かれたり、天敵の偉人を抱えてたりなどすれば、
> > プレイヤー間の駆け引きも、盛んになるでしょうし(笑)。

> ゲーム音痴ゆえに、全然まとまらないのですが
> 偉人カードゲームの空想は常々しております。
> 多分そういうのを考えるのには向いてないのでしょうけど
> 自分が望むゲームがなかなかない(リサーチ不足なのかもしれませんが)ため
> 不得手かつ結構な苦痛ではありつつも、時間があるとそればかり考えてしまいます。

お〜、「偉人カードゲーム」ですか!?
参考までに、例えばどんなイメージなのでしょうか?

日本史か? 中国史か? 世界史か? など、題材設定もありますし、
どいうゲームにするかなど、いろいろとありますよね。
と言いますか、実は私も最近、考えた事があったりします(笑)。
上手く作り込めば、ゲームを楽しみながら、勉強にも役立ちますので、
話が盛り上がれば、トレーディング・カードの要素なども付属して、
意外と実現に近付くかも知れませんよ!
ここ最近、大学受験の英語テストの件で騒がしかったですけど、
新コンテンツ案として、「教育要素」というのも少し考えていますしね。

ちなみに、私の漠然とした偉人カードゲーム案としては、
例えばトランプは、数字札10枚&絵札3枚の4セットですけど、
これを全て絵札にして、それぞれのカードに偉人を配し、
ハートとか、クローバーとかの部分は、国家(国旗)にする感じでしょうか。

イメージしやすいように、具体的な例を示していくと、
例えば、トランプの4セットを8セットに増やして、
それぞれをWW2オンラインの8大国(米・英・仏・独・伊・露・日・中)にし、
数字の1・2・3という部分を、紀元前・1〜3世紀・4〜6世紀の人物
という感じに配していくって具合ですね。
(国・地域や時代の分け方を細かくすると、凄い枚数になりそう・笑)
そしてゲーム利用の方は、それこそトランプ・ゲームは無数にありますから、
それを活用していく形で、いろいろ作れると思います。
仮にポーカーであれば、同じ国家で揃えるとか、同じ時代で揃えるとか、
各偉人に職種や能力を設定すれば、芸術家で揃えたり、名将で揃えたりも出来ますね。


> > それでも、協力プレーで得られる満足感であったり、
> > 駆け引きプレーで得られる緊張感だったり、策略や活躍で得られる爽快感であったり、
> > そうしたプラス面も相応にあれば、ストレスによるマイナス面も補えるのでしょうけど、

> TRPGと自分の楽しみ方が似てるのかなと考えたりもします。
> プレイ中に、あのプレイヤー歴史上の人物に例えると誰々っぽいなぁとか
> この展開○○の乱っぽいなぁとか、ゲームもそうですが
> 様々な個性を持ったプレイヤー同士がぶつかった結果出来上がる「物語」を楽しんでいるところは大きいです。

なるほど、そういうのも楽しみ方の1つでしょうね。
やはり多人数ゲームというのは、
当然ながら、多くのプレイヤーと関わり合う訳で、
その部分での魅力を如何に引き出すか?というのは、
大事なテーマなのだと思います。

それを思うと、逆説的に考えてみれば、
高い自由度を与えて、自発的に物語を描いていくシステムも理想ですが、
一方で、シナリオという形で基本的な物語を事前に用意しておき、
その世界観の中で、参加者として物語に関わるシステムというのも、
少ない労力で、それなりの満足感を得られる仕様なのかも知れません。
それは、それで、1つの方法ではありますよね。
水滸伝みたいなミッション攻略系も、そういうモノに入るのかな?

> > > 他勢力を乱すのに謀略を用いて勝利した場合
> > > 達成感と満足感の引き換えに、次回の参戦で得られるものは
> > > 他プレイヤーからの強烈な警戒視となります。
> > > 例え名前を変えて参加したとしても、長期戦では短期戦と比べてバレてしまうリスクも高く
> > > かつ隠し通せたとしても再度活躍後、正体を明かして称賛を浴びるまでの我慢の期間が長すぎるのでしょう。
> > > また、自勢力の連携を高めて勝利するにしても
> > > 達成感はあれど、ゲーム終了時には気配りをしすぎて疲弊してきってしまっているのではないかと

> > 「勝利しても得られるモノが少ない」とすれば、やはり問題でしょうね。
> > 囲碁や将棋にしても、真剣に勝負すると相当に疲弊しますけど、
> > 勝利の嬉しさや、敗北の悔しさというのは、次に繋がる大きな所がありますし。
> > う〜ん、でもその辺は、個人戦と団体戦の違いがあるのかなぁ?

> 色々考えましたが、私は個人戦がてんでだめなので団体戦との有用な比較は出来ないかもしれません。
> が、匿名、非匿名(匿名にしてもバレやすい)の違いは大きいように感じられます。
> 実際に謀略家系のプレイヤーの何人かには、「連戦すればするほどマークがきつくなって辛い」と
> 言われたことがあります。

それこそ、謀略面などに関しては、
自由度の高いゲーム仕様なので、舌先三寸で何でも出来てしまうのですが、
そこが逆に、連戦する上での厳しさになっている所があるかも知れませんね。

その辺の事情を考慮すると、これは外交面なども含めてですが、
コマンド化・カード化・イベント化などといった要素も、
もちろん、完全フリーなシステムに比べれば、自由度は削られますけど、
作り方や見せ方次第では、手軽で負担なく、外交や計略が楽しめるシステムなのかも?
前出の話で言えば、実力で勝敗が決する将棋や囲碁のようなゲームがある一方、
人生ゲームや桃太郎電鉄など、大人から子供まで一緒に楽しめるゲームもある訳で、
その辺は、想定ターゲットと匙加減次第だという感じもしています。

例えば同盟にしても、全てを口約束で決めるからこそ、様々な選択が可能だった訳ですが、
これを「同盟締結」コマンドで実行すれば、盟約を自由に破ったり出来なくなりますし、
「同盟締結」カードみたいにすれば、相手が望まずとも強引に結べたりもします。
後者の場合、プレイヤーの自由度は大きく縛られるので、好みはそれぞれでしょうけど、
でもまあ、現実の指導者だって、望まぬ選択を飲まされるケースは幾らでもありますから、
与えられた状況下の中で、最善を目指すというゲームだって、決してNGとは言えません。
このシステムであれば、交渉や謀略は苦手でも、カードの引き運で実力差を覆せますし、
それでも、立ち回りやカード選択の面で、それなりに実力でひっくり返せるようにすれば良いと。

また計略に関しても、コマンド化やカード化した方が、
そこに至るまでの下拵えが不要な上、システム敵に結果が出るので、
特定のプレイヤーに紐付けされる可能性も低く、
加えて、何でも出来るシステムよりも、誰でも出来るシステムにした方が、
多くのプレイヤーが実行できるモノにはなると思いますね。
暗殺や引き抜きで、愛用する武将キャラなどがやられれば、
今までとは、また違ったプレイヤー間の駆け引きが行われるでしょうし。

簡単に言えば、例えば小説にせよ漫画にせよ、
紙と鉛筆さえあれば、誰でも自由に物語を構成できるのですが、
実際問題として、それが本当に誰でも可能かというと、正直難しい訳で、
そうなると、既に作られた物語の世界観が与えられていて、
大きな場面の分岐点ごとに、「選択肢」でストーリー展開を自ら変えられるとかの方が、
より万人向けの仕様と言えるのかも知れません。
もちろん、一般的な小説や漫画のように、読者という立場で、
その世界観を覗き込む形態の作品もアリなのでしょうが、
物語の傍観者ではなく、関係者であろうとすれば、
そこに介入できるシステムは欲しい所ですし。

> 指導力で勝っていくタイプの人がなぜ去ってしまったかは……
> 考えてもうわべだけの考察しか浮かびません。
> 基本私は参加者が減ってしまっていること以外、ゲームに対する不満点があまりないので
> 最初に言った通り、ゲームに参加したことがあるけど今は参加していない人の意見を聞きたいです。

そうですね、ポジティブな評価よりも、
そうしたネガティブな評価の方が、ありがたい面が確かにありますね。
人というのは、良い所よりも、悪い所の方が気付きやすいモノですし、
対応する側としても、良い点を伸ばす以上、悪い点を直す方が楽なので。


> > 昨今のゲーム事情として、ネットでもリアルでも、大勢でやるゲームは下火な気がしますし、
> > 個人戦であれ、団体戦であれ、登録者同士で戦うゲームも減ってる気がするんです。
> > でもここは、企業がビジネスではなく、個人が趣味でやってるサイトですから、
> > そうした主流に追従する必要性も感じておらず、時代が変わっても、
> > 団体戦や対戦系には、やはり「そこにしかない面白さ」はあると思うので、
> > コア向けから、ライト向けみたいな変更は必要でも、それ自体に需要はある気はするんです。

> マイノリティへの配慮、ありがたいです。

マイノリティーへの配慮と言いますか、
私自身が、時代に取り残されたマイノリティーなだけかも?(笑)
またジャンルなどに、時代的な流行や廃りがあっても、
そのジャンル自体が消滅する事は稀なので、
多いか?少ないか?の違いで、一定のニーズはあると思うんですよね。

> > その辺を踏まえると、とりあえず手っ取り早いのは、
> > ゲームとして「リーダー不要(場合によってはAIが担当)」なシステムにして、
> > 自由度を高めるよりは、限られた選択肢を与える形なのかも知れません。

> ただ、いろいろなタイプのリーダーに合わせた献策を考えたり
> 勢力内の気質、世論に合わせて舵取りをしたりと
> 振り回されるのは好きだったので、AIリーダーに振り回されながら
> AIとみんなで協調するゲームは興味がありますね。

そう遠くない未来、AIを使う少数の層と、AIに使われる多数の層とに、
やがて2分される時代が、やってくると思うんですけど、
個人的には、後者よりも前者でありたい気持ちが強いんですけど、
よくよく考えると、私が思うより、抵抗感が少ない人の方が多いのかな?(笑)
様々な仕組みのブラック・ボックス化とかも、昔から嫌なのですが、
世間的には、あまり気にされてないのが普通みたいなので。

ちなみに、AI・・・って程では無いのですが、
20年以上昔に考えた一案だと、普通に大名の信長とかでプレーするのではなく、
プレイヤーは、柴田・丹羽・羽柴・明智などの家老職となり、
君主の指示に従ったり、時には誘導したりしながら、
同僚の家老達と「論功レース」というゲーム案があったので、
これを多人数ゲーム用にアレンジしてみるのも面白いかも?
要するに、上にいる大名はコンピューターが担当する状況で、
自国内で同僚と競ったり協力したりしつつ、他国と戦う感じですね。

もう少し具体的に説明すると、まずは毎ターン始めに評定があって、
そこで大名から提示される(時にはカード使用で自ら提案する)
政策テーマに対して、自らの意見を選んだり、その仕事を買って出たりして、
例えば、評定の場で「信濃攻略」を提案し、それを自ら任せられた場合、
戦争用のミニ・ゲームを行い、それをクリアー出来るか否かで、
ノルマを果たすと評価値が上がり、果たせないと下がるって感じでしょうか?
そして、織田家なら織田家中で、武田家なら武田家中でと、
家中内の家老同士の関係もありつつ、他家との競争もあるって具合です。
なので、主家を繁栄させる為に協力プレーをしても良いですし、
保身や出世の為に、主家を見捨てたり、売り渡したりするプレーもアリですね。

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