[スレッド全体]

[22747] Re:偉人カードゲーム案&ゲームの物語性返信 削除
2019/11/11 (月) 01:00:08

▼ 徳翁導誉さん
> お〜、「偉人カードゲーム」ですか!?
> 参考までに、例えばどんなイメージなのでしょうか?
>
> 日本史か? 中国史か? 世界史か? など、題材設定もありますし、
> どいうゲームにするかなど、いろいろとありますよね。
> と言いますか、実は私も最近、考えた事があったりします(笑)。
> 上手く作り込めば、ゲームを楽しみながら、勉強にも役立ちますので、
> 話が盛り上がれば、トレーディング・カードの要素なども付属して、
> 意外と実現に近付くかも知れませんよ!


ありがとうございます。
ただ現状テストプレイをしては、白紙に戻すということを繰り返しているので
もう少し方針が定まってからにしたいところです。

> ここ最近、大学受験の英語テストの件で騒がしかったですけど、
> 新コンテンツ案として、「教育要素」というのも少し考えていますしね。


教育要素はこちらとしても入れたいところです。
当然偉人ゲームの方が片付いてからにはなりますが
他の教科の教育ゲームも作ってみたいところではあります。

> ちなみに、私の漠然とした偉人カードゲーム案としては、
> 例えばトランプは、数字札10枚&絵札3枚の4セットですけど、
> これを全て絵札にして、それぞれのカードに偉人を配し、
> ハートとか、クローバーとかの部分は、国家(国旗)にする感じでしょうか。
>
> イメージしやすいように、具体的な例を示していくと、
> 例えば、トランプの4セットを8セットに増やして、
> それぞれをWW2オンラインの8大国(米・英・仏・独・伊・露・日・中)にし、
> 数字の1・2・3という部分を、紀元前・1〜3世紀・4〜6世紀の人物
> という感じに配していくって具合ですね。
> (国・地域や時代の分け方を細かくすると、凄い枚数になりそう・笑)
> そしてゲーム利用の方は、それこそトランプ・ゲームは無数にありますから、
> それを活用していく形で、いろいろ作れると思います。
> 仮にポーカーであれば、同じ国家で揃えるとか、同じ時代で揃えるとか、
> 各偉人に職種や能力を設定すれば、芸術家で揃えたり、名将で揃えたりも出来ますね。


面白そうですね。
ただその区分けですと、時代が欠ける国があったり
西アジア地域などがすっぽりと抜けてしまうのが寂しいところですが。

> なるほど、そういうのも楽しみ方の1つでしょうね。
> やはり多人数ゲームというのは、
> 当然ながら、多くのプレイヤーと関わり合う訳で、
> その部分での魅力を如何に引き出すか?というのは、
> 大事なテーマなのだと思います。
>
> それを思うと、逆説的に考えてみれば、
> 高い自由度を与えて、自発的に物語を描いていくシステムも理想ですが、
> 一方で、シナリオという形で基本的な物語を事前に用意しておき、
> その世界観の中で、参加者として物語に関わるシステムというのも、
> 少ない労力で、それなりの満足感を得られる仕様なのかも知れません。
> それは、それで、1つの方法ではありますよね。
> 水滸伝みたいなミッション攻略系も、そういうモノに入るのかな?
>
> それこそ、謀略面などに関しては、
> 自由度の高いゲーム仕様なので、舌先三寸で何でも出来てしまうのですが、
> そこが逆に、連戦する上での厳しさになっている所があるかも知れませんね。
>
> その辺の事情を考慮すると、これは外交面なども含めてですが、
> コマンド化・カード化・イベント化などといった要素も、
> もちろん、完全フリーなシステムに比べれば、自由度は削られますけど、
> 作り方や見せ方次第では、手軽で負担なく、外交や計略が楽しめるシステムなのかも?
> 前出の話で言えば、実力で勝敗が決する将棋や囲碁のようなゲームがある一方、
> 人生ゲームや桃太郎電鉄など、大人から子供まで一緒に楽しめるゲームもある訳で、
> その辺は、想定ターゲットと匙加減次第だという感じもしています。
>
> 例えば同盟にしても、全てを口約束で決めるからこそ、様々な選択が可能だった訳ですが、
> これを「同盟締結」コマンドで実行すれば、盟約を自由に破ったり出来なくなりますし、
> 「同盟締結」カードみたいにすれば、相手が望まずとも強引に結べたりもします。
> 後者の場合、プレイヤーの自由度は大きく縛られるので、好みはそれぞれでしょうけど、
> でもまあ、現実の指導者だって、望まぬ選択を飲まされるケースは幾らでもありますから、
> 与えられた状況下の中で、最善を目指すというゲームだって、決してNGとは言えません。
> このシステムであれば、交渉や謀略は苦手でも、カードの引き運で実力差を覆せますし、
> それでも、立ち回りやカード選択の面で、それなりに実力でひっくり返せるようにすれば良いと。
>
> また計略に関しても、コマンド化やカード化した方が、
> そこに至るまでの下拵えが不要な上、システム敵に結果が出るので、
> 特定のプレイヤーに紐付けされる可能性も低く、
> 加えて、何でも出来るシステムよりも、誰でも出来るシステムにした方が、
> 多くのプレイヤーが実行できるモノにはなると思いますね。
> 暗殺や引き抜きで、愛用する武将キャラなどがやられれば、
> 今までとは、また違ったプレイヤー間の駆け引きが行われるでしょうし。


色々と書いたり消したりしましたが
自由度はやっぱり高い方が、プレイヤーの個性がより出るような気がします。
ただ知ったプレイヤーやだったり、他ならぬ自分自身も知らない
プレイを強いられるという新鮮さはあるかもしれません。

> 簡単に言えば、例えば小説にせよ漫画にせよ、
> 紙と鉛筆さえあれば、誰でも自由に物語を構成できるのですが、
> 実際問題として、それが本当に誰でも可能かというと、正直難しい訳で、
> そうなると、既に作られた物語の世界観が与えられていて、
> 大きな場面の分岐点ごとに、「選択肢」でストーリー展開を自ら変えられるとかの方が、
> より万人向けの仕様と言えるのかも知れません。
> もちろん、一般的な小説や漫画のように、読者という立場で、
> その世界観を覗き込む形態の作品もアリなのでしょうが、
> 物語の傍観者ではなく、関係者であろうとすれば、
> そこに介入できるシステムは欲しい所ですし。


私の楽しみ方も、だったら小説書けよ
というところではあるのですが、どうしても刺激がないと空想も始まらないわけでして……

> そう遠くない未来、AIを使う少数の層と、AIに使われる多数の層とに、
> やがて2分される時代が、やってくると思うんですけど、
> 個人的には、後者よりも前者でありたい気持ちが強いんですけど、
> よくよく考えると、私が思うより、抵抗感が少ない人の方が多いのかな?(笑)
> 様々な仕組みのブラック・ボックス化とかも、昔から嫌なのですが、
> 世間的には、あまり気にされてないのが普通みたいなので。


AI相手に何度かアクションを起こして、その反応から攻略法を探っていくゲームも面白いのではないか、と
現実のAIは男子三日会わざればどころではないので、攻略などできないでしょうけど

でもやはりリアルでしたら抵抗感はあると思います。

ただ団体戦は出来ても、個人戦になると思考停止してしまう私は
自分の意見や意志が薄弱なのでしょうし
きっとAIに使われる側なのだろうな……と

……AIに不要扱いされる可能性もありそうですね

> ちなみに、AI・・・って程では無いのですが、
> 20年以上昔に考えた一案だと、普通に大名の信長とかでプレーするのではなく、
> プレイヤーは、柴田・丹羽・羽柴・明智などの家老職となり、
> 君主の指示に従ったり、時には誘導したりしながら、
> 同僚の家老達と「論功レース」というゲーム案があったので、
> これを多人数ゲーム用にアレンジしてみるのも面白いかも?
> 要するに、上にいる大名はコンピューターが担当する状況で、
> 自国内で同僚と競ったり協力したりしつつ、他国と戦う感じですね。
>
> もう少し具体的に説明すると、まずは毎ターン始めに評定があって、
> そこで大名から提示される(時にはカード使用で自ら提案する)
> 政策テーマに対して、自らの意見を選んだり、その仕事を買って出たりして、
> 例えば、評定の場で「信濃攻略」を提案し、それを自ら任せられた場合、
> 戦争用のミニ・ゲームを行い、それをクリアー出来るか否かで、
> ノルマを果たすと評価値が上がり、果たせないと下がるって感じでしょうか?
> そして、織田家なら織田家中で、武田家なら武田家中でと、
> 家中内の家老同士の関係もありつつ、他家との競争もあるって具合です。
> なので、主家を繁栄させる為に協力プレーをしても良いですし、
> 保身や出世の為に、主家を見捨てたり、売り渡したりするプレーもアリですね。


これはすごく面白そうですね。
信長包囲網勢力の連携難度を高めにして、織田家が連携できれば逆転出来たり
勝利に近づいた勢力では、本能寺の変のようなことが起こりやすくなったり……
完全に大名のコンピューターを乗っ取ってしまうと、ゲームのコンセプトが変わってしまうでしょうから
謀反は主君の一門と親しくなって、主君を挿げ替えるとか

色々と空想が広がりそうです。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72