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[22753] Re2:偉人カードゲーム案&ゲームの物語性返信 削除
2019/11/13 (水) 21:27:28 徳翁導誉

> > > ゲーム音痴ゆえに、全然まとまらないのですが
> > > 偉人カードゲームの空想は常々しております。

> > お〜、「偉人カードゲーム」ですか!?
> > 参考までに、例えばどんなイメージなのでしょうか?
> > 話が盛り上がれば、トレーディング・カードの要素なども付属して、
> > 意外と実現に近付くかも知れませんよ!

> ありがとうございます。
> ただ現状テストプレイをしては、白紙に戻すということを繰り返しているので
> もう少し方針が定まってからにしたいところです。

解りました。
でも、まとまってない状況だからこそ、
漠然とイメージを出し合う事で、思わぬ新しい発想が生まれてくるかも?
という考え方も、私の中ではあったり(笑)。
そもそも私のネット歴が、そうした歴史ゲームの妄想案を語り合う掲示板出身なので、
いろいろ語り合ったり、アイデアの参考にしたりを好む傾向があるんですよね。

また、1人用ゲームなら「信玄の野望・世界編」を、
多人数ゲームなら「信玄の野望オンライン」を、
そろそろ作りたいなって思いも、一応はありますし(笑)。

> > ここ最近、大学受験の英語テストの件で騒がしかったですけど、
> > 新コンテンツ案として、「教育要素」というのも少し考えていますしね。

> 教育要素はこちらとしても入れたいところです。
> 当然偉人ゲームの方が片付いてからにはなりますが
> 他の教科の教育ゲームも作ってみたいところではあります。

どれだけ教育システムを変えても、当分は偏差値や内申点は無くならないでしょうし、
その一方で、偏差値や内申点などがあるから、学問の本質からズレていく面もあり、
そうは言っても、その点数が進路を左右する現実からは逃れられないので、
楽しみながら、学問の本質に触れつつ、ついでに点数も取れるようにする意味でも、
ゲームというのは、1つの有効な手段であると思うんですよね。

また、ゲーム的に楽しんで学ぶとか、学問メインで受験に活かすとかの他に、
教科ごとに細分化されてしまった内容も、再統合させたいとか、
未だ成熟されていない、教材のデジタル活用を考えてみたいとか、
理想としては、高いモノがあったりします(笑)。
自分の興味本位で蓄えてきた知識を、何かに活かしたい欲求が最近芽生えてきてるので。

> > ちなみに、私の漠然とした偉人カードゲーム案としては、
> > 例えばトランプは、数字札10枚&絵札3枚の4セットですけど、
> > これを全て絵札にして、それぞれのカードに偉人を配し、
> > ハートとか、クローバーとかの部分は、国家(国旗)にする感じでしょうか。
> > イメージしやすいように、具体的な例を示していくと、
> > 例えば、トランプの4セットを8セットに増やして、
> > それぞれをWW2オンラインの8大国(米・英・仏・独・伊・露・日・中)にし、
> > 数字の1・2・3という部分を、紀元前・1〜3世紀・4〜6世紀の人物
> > という感じに配していくって具合ですね。

> 面白そうですね。
> ただその区分けですと、時代が欠ける国があったり
> 西アジア地域などがすっぽりと抜けてしまうのが寂しいところですが。

いやいや、上記のは あくまで説明用の例ですよ。
一応、ザックリとした素案では、
「米・英・仏・独・伊・露・日・中」の8ヶ国に、
「東欧・西欧・アフリカ・米大陸・東アジア・西アジア」の6地域を加え、
「14エリア×8名」で、計112枚って感じでした。
時代に関しては、各国だと偏りが生じるものの、トータルでは均等に配分する具合で。

ただまあ、どうしても世界史が対象だと、
カードが100枚超でも、どこかで欠けが生じてしまうでしょうし、
全体的な完成度を求めるなら、まずは叩き台で「日本史」対象ですかねえ?
日本史なら、トランプと同数の53枚くらいでも、
時代や分野の配分に気を使いつつ、それなりにまとめられるかと。
って、別に枚数に拘りはないので、100枚とかでも良いですが、
ともかく、人物の選定とかは、ゲーム案を考えるよりハードルが低いので、
掲示板の話題的にも、実際に考えてみたい所ではありますね(笑)。


> > それこそ、謀略面などに関しては、
> > 自由度の高いゲーム仕様なので、舌先三寸で何でも出来てしまうのですが、
> > そこが逆に、連戦する上での厳しさになっている所があるかも知れませんね。
> > その辺の事情を考慮すると、これは外交面なども含めてですが、
> > コマンド化・カード化・イベント化などといった要素も、
> > もちろん、完全フリーなシステムに比べれば、自由度は削られますけど、
> > 作り方や見せ方次第では、手軽で負担なく、外交や計略が楽しめるシステムなのかも?

> 色々と書いたり消したりしましたが
> 自由度はやっぱり高い方が、プレイヤーの個性がより出るような気がします。
> ただ知ったプレイヤーやだったり、他ならぬ自分自身も知らない
> プレイを強いられるという新鮮さはあるかもしれません。

まあ、プレイヤーの自由度を縛る事で、ゲームを壊れ難くするという意味では、
戦国時代や三国志を題材に、ベタなゲームを作った際には、
それこそハードルを低くする為にも、こうした手段もアリかな?とは思っています。

別に、「ライト向けか? コア向けか?」の2択ではなくても、
「ライト向けも、コア向けも」それぞれ有った方が理想でしょうし。
・・・って、それも実際に、作れればの話ですけども(苦笑)。
私に関して言えば、もう何年も新作を作ってませんからね。

> > 簡単に言えば、例えば小説にせよ漫画にせよ、
> > 紙と鉛筆さえあれば、誰でも自由に物語を構成できるのですが、
> > 実際問題として、それが本当に誰でも可能かというと、正直難しい訳で、
> > そうなると、既に作られた物語の世界観が与えられていて、
> > 大きな場面の分岐点ごとに、「選択肢」でストーリー展開を自ら変えられるとかの方が、
> > より万人向けの仕様と言えるのかも知れません。

> 私の楽しみ方も、だったら小説書けよ
> というところではあるのですが、どうしても刺激がないと空想も始まらないわけでして……

解りますよ(笑)。
やはり、設定なり、条件なり、何らかの縛りがあった方が、
何の制限もないフリーな状態よりも、空想の取っ掛かりが得やすいですからね。
そういう意味でも、「歴史モノ」というのは、
数ある設定の中でも、最も普遍的な存在だと思うんです。
(逆に、架空世界観の設定自体を妄想するのも、それはそれで楽しそう・笑)

「サウンドノベル」というゲーム分野が、
今の時代にどれだけ需要があるかは解りませんけど、
例えばYouTubeとかを使って、歴史if小説を動画化して、
場面ごとに、視聴者が選択肢(続きの動画)を選ぶ事で、
様々に結末が変わるようなモノも面白いでしょうね。
元となる選択肢やシナリオは、投稿型にしても良いでしょうし。

でもまあ、選択式の小説動画というのも、自由度としては低いので、
関ヶ原や大坂の陣、戊辰戦争など、確固な舞台をゲーム題材として、
与えられた条件下の中で、ゲーム的に自由に振る舞う方が、
プレイヤー的には満足感が高いのかな?とは思いますけどね。
もしくは、「プレイヤーvs.プレイヤー」の形ではなく、
「プレイヤーvs.コンピューター」の形にするとかですか。
水滸伝の英雄となって、悪官の横暴や異民族の侵攻を防いだり、
大名となって、秀吉の唐入りや、黒船への攘夷を敢行したりと、
シナリオ的な自由度としては、小説型と対戦型の中間って感じなのかな?
まあコンピューターでなく、1人のプレイヤーが敵役を担っても良いですが。
(要するに「多人数vs.1人」という形のゲームですね)

> > そう遠くない未来、AIを使う少数の層と、AIに使われる多数の層とに、
> > やがて2分される時代が、やってくると思うんですけど、
> > 個人的には、後者よりも前者でありたい気持ちが強いんですけど、
> > よくよく考えると、私が思うより、抵抗感が少ない人の方が多いのかな?(笑)
> > 様々な仕組みのブラック・ボックス化とかも、昔から嫌なのですが、
> > 世間的には、あまり気にされてないのが普通みたいなので。

> AI相手に何度かアクションを起こして、
> その反応から攻略法を探っていくゲームも面白いのではないか、と
> 現実のAIは男子三日会わざればどころではないので、攻略などできないでしょうけど
> でもやはりリアルでしたら抵抗感はあると思います。

いや、そこまで本格的なAIは考えてませんでしたけどね(笑)。
でも、ディープ・ラーニングの理論とかは何となく把握していても、
実践はやった事がないので、試してみるのも面白いかも?
また、私も詳しくは知りませんけど、アルファ碁の汎用進化版AIが、
無料で利用できるようなので、それを試してみたい気もありますし。
・・・って、実際には、本格的にAIを作るのは結構難しい上に、
出来たら出来たで、人間は太刀打ちできなそうなので、面白くないのかな。

あと、かなり昔に考えた事のあるアイデアなのですが、
PlayStationゲーム「カルネージ・ハート」の要領で、
大名の戦略思考ルーチンを、AIパネルの形で投稿できるようにして、
それらのAIと対戦したり、そのAI同士でゲームを戦わせてみたりとか、
または、各プレイヤーの行動をデータとして蓄積しておいて、
そのプレー傾向に沿って、コンピューター担当国を動かしたりとか考えてました。
例えば後者の案の場合、過去の自分と対戦する疑似体験も出来ますし、
既に居ない過去のプレイヤーとも擬似的に対戦できる感じでしょうか?

とは言え、本当にハイレベルな思考のモノを作るのは難しいので、
それに似た感じとしては、過去のプレイヤーが育てた武将とかが、
その後のシナリオでも登場してくるアイデアとかは、
不如帰オンラインの進化版の方で、入れてみようかと考えた事はありました。
他国から姫を貰い、子供を作り、孫を作りと繰り返していけば、
プレー武将の家系図みたいなモノも出来てきますしね。
それはそれで、戦略系ゲームとは、また別の楽しみ方があろうかと?

> > ちなみに、AI・・・って程では無いのですが、
> > 20年以上昔に考えた一案だと、普通に大名の信長とかでプレーするのではなく、
> > プレイヤーは、柴田・丹羽・羽柴・明智などの家老職となり、
> > 君主の指示に従ったり、時には誘導したりしながら、
> > 同僚の家老達と「論功レース」というゲーム案があったので、
> > これを多人数ゲーム用にアレンジしてみるのも面白いかも?
> > 要するに、上にいる大名はコンピューターが担当する状況で、
> > 自国内で同僚と競ったり協力したりしつつ、他国と戦う感じですね。

> これはすごく面白そうですね。
> 信長包囲網勢力の連携難度を高めにして、織田家が連携できれば逆転出来たり
> 勝利に近づいた勢力では、本能寺の変のようなことが起こりやすくなったり……
> 完全に大名のコンピューターを乗っ取ってしまうと、ゲームのコンセプトが変わってしまうでしょうから
> 謀反は主君の一門と親しくなって、主君を挿げ替えるとか
> 色々と空想が広がりそうです。

主家を乗っ取って大名になるとかは、想定してないゲームですね。
あくまでも「家老ゲーム」なので。
勝利条件としては、使える主家をNo.1大名にした上で、
その家のNo.1家老が勝者って感じでしょうか?
ですから、大名同士の外の戦いに勝つのは大前提ですけど、
大名家内部の主導権争いにも勝利しないと、最終的な勝利は得られないと。
言うなれば、団体戦と個人戦とのミックスって具合ですね。

で、取っ付きやすい一案として、戦国時代を対象にしてみましたが、
長州藩・薩摩藩・会津藩など、対象が幕末の志士でも面白いでしょうし、
カトリック・東方正教・イスラムの三つ巴で、十字軍というのも考えたりしました。
ちなみに十字軍の場合は、プレイヤーは国家担当となり、
例えばカトリック勢力であれば、イングランドやフランスなどの国王となり、
十字軍を派兵して、イスラムの勢力圏を削り、No.1勢力を目指すと共に、
カトリック勢力圏でのNo.1国家を目指して、英仏百年戦争を繰り広げる感じでしょうか。
日本史題材に比べると取っ付き難いですが、これはこれで題材的に魅力も感じています。

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