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[22754] Re2:新ゲーム案返信 削除
2019/11/13 (水) 21:27:54 徳翁導誉

> > 1)スタート時に大きすぎる格差がない(個人的には、初期の国力差が5倍以内というのが1つの目安だと思っています)
> > 2)途中参加可能(途中参加者でもある程度国力を得られて、ゲームを楽しめる)
> > 3)途中離脱者や荒らしが出てもゲームに重大な影響が出ない(つまり、プレイヤー一人の国力が大きくなりすぎない)
> > 5)ゲームに明確な終わりが存在する(ダレるのを防ぐため)
> > 7)少人数(5人以上)から始められて、大人数でも遊べる

システム次第の面もありますけど、この辺の条件の共存は少し難しいかも?
少なくとも、WW2オンラインや赤い嵐のシステムでは、相反してしまう部分が出てきますね。

例えば、項目7の条件を満たすゲームとしては、
WW2オンラインの「欧州戦場(小国あり)」がありますけども、
あのゲームは、5大国間はほぼ同条件でも、大国と小国には差があります。
そこに項目1の条件を加えると、大国以外も中国レベルの国ばかりになり、
そうなると、全体の都市数は各国に分散される為、
項目3の「1国が大きくなりすぎない」という条件と衝突してしまいます。
もちろん、勢力を拡大できないように制限すれば、それらの条件共存も可能ですけど、
そうなれば、そうなったで、ゲームとしての面白さを欠いてしまうので、
項目5で触れられている「ダレを防ぐ」に反してしまいますし・・・・

また、項目2にある「途中参加でもゲームを楽しめる」を満たす為には、
ゲーム展開のテンポを遅くし、尚かつ長くする必要が出てきますが、
そうなると今度も、項目5に反してしまいます。
国力差に頼らない楽しみ方という定義もできますけど、
それでは今回の提案には合わないでしょうしね。
そう考えると、何を優先するのか、優先順位は付けた方が良いかも知れません。

> > 4)少しゆったり(ロールプレイ)、少し駆け引き・戦争
> > 6)更新時のログインを必要としない(ディプロマシー的なコマンドの一括処理)
> > 8)早期滅亡が無い

この辺は、対応次第によっては、内容的に被ってくる所かも知れませんね。
例えば、城数を増やしたり、城の守りを堅くしたり、戦争できる機会を少なくすれば、
ゲーム展開的には ゆったりとなって、早期滅亡の危険性は減じますし、
ログインのタイミング(運不運)とかも、あまり関係なくなってきますね。
ただしデメリットとしては、展開が遅くなれば、ダレやすくもなりますし、
危機感が少ないと、外交交渉の方も乏しくなりがちにはなると思います。

実際、「銀河凡将伝説」で戦争処理をターン更新時に限定した際、
展開が極端に遅くなって、不評ですぐにリアルタイム処理に戻されましたので。
展開が遅くても離脱しにくくするには、各人が個人的な目標を立てられるようにし、
それが継続できる形が望ましいですけど、今度は項目5に反しちゃうんですよね。
そこが無ければ、欧州舞台の領主プレーで、「婚姻と血統」をメイン・テーマに、
所領を増やしたり、王位継承権を得たり、有能な子供を育てたりなど、
少しの駆け引きや戦争もありながら、まったりとプレーも出来そうかも?
日本を舞台だと、室町幕府や江戸幕府の大名家を存続させるゲームでしょうか。
(室町の方は戦争が多めで展開は激しく、江戸の方は泰平で領国経営がメインかな)

また逆に、支配率とかをゴリゴリ奪い合う、無骨な感じのゲームも可能ですが、
そこで駆け引きを生み出すには、プレイヤーの質も問われる気が・・・・
いや、ゲーム案自体としては、そうした無骨な感じのモノも、
昔から暖めてはありますし、個人的には嫌いじゃないのですが、
今だと尚更、ハードルが高いじゃないですかねえ?
春秋戦国時代とかで、そうしたゲームも面白いとは思うのですが。

> > 私的には中国の軍閥時代を扱ったゲームなんか良いのではと思っているのですが
> > プレイヤーは中国の活動家・政治家・革命家的存在になって、軍閥を起こし、中国統一を狙うという感じで
> > 戦いに敗れたり、途中参加したプレイヤーはほかの軍閥に参加して

> WW1の欧州各国の革命家的な存在を入れれば普通にプレイできるのでは?

この掲示板でも、何度か書いていると思いますが、
国共内戦まで含んだ「民国軍閥期」の中国というのは、
日本史で言うと、戦国時代と幕末と第二次大戦を一度に体験したような時代なので、
認識度的には微妙でも、素材的には激熱な題材だと、私も思ってますよ!!
(満州国や台湾、魔都上海なども絡めれば、日本人にも取っ付きやすくなるかな?)
逆に考えれば、もしも戦国大名が割拠していた頃に日本に、
ザビエルではなくペリーがやってきて、そのまま世界大戦に巻き込まれる歴史展開だったなら、
設定的にはトンデモになりますけど、歴史if小説としても物凄く面白いと思います(笑)。

続いて「WW1で革命家」となると、それこそ国家担当ではなく、
個人レベルでプレーする「赤い嵐」になるんですかねえ?
あの時代に革命となると、どうしたって共産革命になっちゃうでしょうし。
そういう意味では、世界の反共勢力がコンピューター担当となって、
プレイヤーは、レーニンやら、毛沢東やら、ホーチミンになる感じでしょうか。
コミンテルン活動だと考えれば、出身国だけに拘る必要も無いですので。
(陰謀史観にしか存在しないコミンテルン像を、実現させるのも楽しいかな・笑)
ただ、とは言え今の時代、この題材でどれだけ需要があるかは???
私みたいな昭和世代からすると、冷戦期は「懐かしい過去」の時代ですけど、
若い世代からすると、冷戦など「教科書で習った歴史」に過ぎませんからねえ。

で、勢力担当のゲームで、上記条件を比較的に満たす案となると、
私が思い浮かぶのは、応仁の乱・関ヶ原・戊辰戦争あたりですかねえ?
まあ知名度的に言うと、断トツで関ヶ原なんでしょうけど、
例えば徳川家康が256万石で、真田昌幸が4万石とか考えると、
国力差が小さいのは、応仁の乱や戊辰戦争の方になりますか。
一昨年は応仁の乱550年、昨年は戊辰戦争150年で、小さなブームがありましたし、
応仁の乱だと、京都と地元で舞台が2つありますから、ゲーム的には面白そうで、
戊辰戦争だと、加賀100万石だから強いという時代でもなかったので、
戦争という事で期限があり、団体戦的なので駆け引きもあり、簡単に滅びる事もなく、
参加人数が多ければ多いなりの、少なければ少ないなりの展開があり、
HEX制ではなくエリア制なら、ターン更新時の一括処理も可能で、展開もゆっくりになり、
途中参加でも楽しめて、1人で独走できないとなれば、この辺りの題材も悪くないのでは?

・・・って、需要面などまで考慮すれば、籠城戦アリの三国志で、
群雄割拠シナリオとかにするのが、無難と言っちゃえば無難なんでしょうけど(笑)。
武将データは新三国大戦のモノがありますし、
都市データとかも三国志ディプロマシーのモノを流用すれば、
作るのも、そこまで大変では無いでしょうから。

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