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[22768] Re4:偉人カードゲーム案&ゲームの物語性返信 削除
2019/11/21 (木) 19:24:14 徳翁導誉

> > 解りました。
> > でも、まとまってない状況だからこそ、
> > 漠然とイメージを出し合う事で、思わぬ新しい発想が生まれてくるかも?
> > という考え方も、私の中ではあったり(笑)。
> > そもそも私のネット歴が、そうした歴史ゲームの妄想案を語り合う掲示板出身なので、
> > いろいろ語り合ったり、アイデアの参考にしたりを好む傾向があるんですよね。

> アイデアが出なくなっているというわけではなく
> 何が良質なアイデアなのかを、今の時点ではとりあえず思考錯誤を繰り返して
> ゲームへの理解を深めていきたいと思っているところです。
> 今現在の理解度で話しては、自分にとっては「なんか違うもの」になりそうに思えてならないのです。

なるほど。
私の場合、案はいくつあっても良いし、
考える過程の中で、いろいろと見えてくるモノもあるという考え方ですが、
一方で、そうした考え方もあるかも知れませんね。

> > どれだけ教育システムを変えても、当分は偏差値や内申点は無くならないでしょうし、
> > その一方で、偏差値や内申点などがあるから、学問の本質からズレていく面もあり、
> > そうは言っても、その点数が進路を左右する現実からは逃れられないので、
> > 楽しみながら、学問の本質に触れつつ、ついでに点数も取れるようにする意味でも、
> > ゲームというのは、1つの有効な手段であると思うんですよね。

> 楽しくなって進んで学ぶ状態ほど、効率がいい状態ってないでしょうからね。
> 言葉では説明しづらい萌えポイントでも言うべきものを上手く盛り込みたいところです。
> もし各々が、様々な異なる萌えポイントを持って学んだならば
> 画一的な学習で得たものよりも、多様性に富んだものになるような気がします。

なるほど、「萌え」ですか。
「リビドー(衝動)」や「パトス(情念)」と言った単語を用いるよりは、
今の時代、却って取っ付きやすいかも?(笑)
要するに、「好きな者勝ち」とか「好きこそ物の上手なれ」って事ですよね。
近年、アクティブ・ラーニングという言葉が盛んに唱えられてますけど、
実状は「非・座学」というだけで、ぜんぜん自発的教育じゃなかったりしますし、
そもそも座学にしたって、自主的に学べば大いにアクティブなのですから。

・・・って、単に用語としての違いだけでなく、
表現方法としても、萌え要素の方に傾けていくというのは、意外と面白いかも?
例えば、「素数の魅力を如何にして伝えるか?」と視点ではなく、
「どうやって素数に萌えさせるか?」という視点に立つと、
表現方法だって変わってきますし、伝わり方も違ってくるでしょうからね。

また、そういう意味では、萌とも少し違いますけども、
何でもかんでも「擬人化」する方法も、1つの今時の手段かも知れません。
今の時代、国の擬人化とか、刀の擬人化、戦艦の擬人化などに止まらず、
「偉人の擬人化」とかいう、訳の分からない所まで進んでいますし(笑)、
そもそも論として、日本人の歴史の中には、萌えや擬人化の伝統が息づいてますからね。
とは言え、私もサブカル的な素養自体は持っているものの、
ヲタとかマニアと呼べるほどのレベルには無い為、
もし詳しい方が居られたら、話を伺いたい気持ちはあったりします。

> > また、ゲーム的に楽しんで学ぶとか、学問メインで受験に活かすとかの他に、
> > 教科ごとに細分化されてしまった内容も、再統合させたいとか、
> > 未だ成熟されていない、教材のデジタル活用を考えてみたいとか、
> > 理想としては、高いモノがあったりします(笑)。
> > 自分の興味本位で蓄えてきた知識を、何かに活かしたい欲求が最近芽生えてきてるので。

> 多岐にわたる管理人さんの教養を貫くものが一体何なのか
> 非常に気になります。

まあ、教養なんて大層なモノかは別として、
私の場合は、それこそ単純に「興味」だけですよ(笑)。
「好奇心」と言い換えても良いかも知れません。
逆に言うと、一般的な学校教育には合わなかったタイプかも?
教科の縦割りを嫌うのも、何事も一緒くたで一繋がりに見ているからでしょうし、
ネットのない時代に育ったので、いろいろと回り道をした事も多かったので、
今の時代に同じ境遇の子がいれば、何か役に立ちたい気持ちはあるんですよね。
私には未来などありませんけど、若者には未来がありますので。


> > ただまあ、どうしても世界史が対象だと、
> > カードが100枚超でも、どこかで欠けが生じてしまうでしょうし、
> > 全体的な完成度を求めるなら、まずは叩き台で「日本史」対象ですかねえ?
> > 日本史なら、トランプと同数の53枚くらいでも、
> > 時代や分野の配分に気を使いつつ、それなりにまとめられるかと。
> > って、別に枚数に拘りはないので、100枚とかでも良いですが、
> > ともかく、人物の選定とかは、ゲーム案を考えるよりハードルが低いので、
> > 掲示板の話題的にも、実際に考えてみたい所ではありますね(笑)。

> 人それぞれ人物への思い入れは様々でしょうし
> 日本史にしろ世界史にしろ、時代や地域を代表する人物の一人に選出するのは大変そうですね。
> 基準の100名の選出とは別に
> 地域、時代被りを2名まで、属性(軍人、為政者、学者、芸術家、思想家など)を8種類以上などのルールを定めて
> 思い思いの人物20選を持ち寄るのとかどうでしょうか?

とりあえず、時代区分を20個くらいにすると、
 古代「古墳以前・飛鳥・奈良・平安前期・平安後期」
 中世「源平・鎌倉・南北朝・室町・戦国」
 近世「安土桃山・江戸前期・江戸中期・江戸後期・幕末」
 近代「維新・戦前・戦中・戦後・平成以降」
って所でしょうか?

ただ、地域や属性などは、時代によってバラツキが生じる部分なので、
もう1つの軸を何にするかは、意外と難しい所かも知れません。
また、日本の歴史教科書における分野は、かなり政治方面に偏ってる事もあり、
知名度的には、どうしても政治家の面々に集中しがちな所も課題です。
「そうした偏りを是正する」という意図があるなら別ですけども、
(特に古代期の武人なんて、知る人ぞ知るって感じかと・笑)
単純に需要度を考えるなら、やはり知名度や教科書的重要度を重視したい所ですしね。

まあ妥協策としては、フリー枠を設けるとか、政治家枠を複数にするとかもありますが、
考え方を変えれば、同時代に同属性の人物が複数いたり、1人で複数の属性を持ってたりすれば、
例えば7並べ風ゲームなら、先に置かれると置けなくなったりするので、
それはそれで、ゲームの戦略的には幅が生まれてくるかも知れません(笑)。

> この場合、七並べ的なゲームをすると「欠け」が発生しているからこその面白さが生まれそうです。
まさに、このタイプで一番最初に思い浮かんだゲーム案が「7並べ」でした(笑)。
ただ、トランプ以上に枚数が多い場合は、一律に「7」スタートではなく、
ランダムに選ばれた10枚からスタートとかでも良いかも?

そして、続いて浮かんだのが「ポーカー」でしたかね。
時代・地域・属性・血縁・因縁(事件)など、
様々な項目で、いろいろと組み合わせも出来るでしょうから。
って、組み合わせの楽しさを引き出すなら、こちらはそれこそ、
戦国や幕末など、同じ時代で括った方が、バリエーションも豊富になるのかな?
例えば徳川家康なら、金ヶ崎や三方ヶ原だったり、五大老や家康&四天王だったりと。

あとは、武将や志士に能力値とかも付ければ、
トレーディング・カード風のゲームとかも出来そうですけど、
正直な所、その辺りの分野の知識となると、私は疎いんですよねえ・・・・
ただ、ゲーム店などに行くと、中高生が集まってプレーしているので、
今の若い世代にも、それなりに需要はありそうな気がするんです。
現状、このサイトの「戦国武将カード」にしても、ただ集めるだけで、
コンプリートした所で、オマケ程度の神経衰弱があるくらいですし(苦笑)。

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