| > > ちなみにHEXマップ制の場合、現状のシステムだと、
> > 攻撃時は「ヒット&アウェー」が常態化している気もしますけど、
> > これを抑えるシステムとか、あった方が良いですかねえ?
> > 三国志以外にも、HEXマップで扱ってみたい題材は多くあるのですが、
> > 現状だと人気が微妙なので、改善点を得たい気持ちはあるんですよね。
> 実現難度の方は分からないですが
> ターン制にしてみるのはどうでしょうか?
ターン制にするのであれば、「エリア式」か「拠点経路式」でしょうね。
HEX制とターン制を組み合わせると、ゲーム展開が凄く遅くなるので、
あまり向かないと思いますし、プログラム的にも結構難しいのが正直な所。
> 1日例えば1部隊につき5行動を
> 移動、移動、移動、移動、攻撃だったり
> 徴兵、移動、移動、移動、徴兵などを先行入力しておき
> 更新時に一括実行する仕組みにすれば、ターン更新時にはヒット&アウェーではなく
> 交戦中で止まっている可能性は増えるのではないでしょうか?
ヒット&アウェーを制限したい場合は、
敵部隊と隣接する場合の移動消費(ZOC)を大幅に増やしたり、
いったん攻撃すると、一定時間は移動できないとか、
敵部隊から離れる時は、追撃を喰らってダメージを受けるとか、
攻撃コマンドを実行すると、行動力が空になるなど、
いろいろと方法論はあると思うんですよね。
もちろん、これらは大前提として、
「ヒット&アウェーを制限したい」という思いがあれば、
制限する必要を感じなければ、そのままでも構わないんですけども。
> また、2部隊による同時攻撃で攻撃力上げたり
> 隣接部隊による支援で防御力を上げたり
戦線とか、陣形などの効果を表現しようと思えば、
こうした方法はアリだと、私も思います。
挟撃とか包囲などの重要性も増しますし、
何でしたら、向きの概念も入れれば、後背を襲うなどの効果も表現できます。
その場合は、部隊ユニットは「凸」型になるでしょうけど。
> 不慮の接触による遭遇戦で外交問題が発生したりするのも面白いかもしれません。
1人用ゲームでやる場合は、そうした障害もアクセントになるのですが、
こと対人プレーとなると、理不尽に感じる要素というのは、
人対人の戦いに、水を差されるとでも言いますか、
却ってプレイヤーのストレスになっちゃう気もするんですよね・・・・
|
|