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[22861] 歴史カードゲーム案を考える返信 削除
2020/1/9 (木) 21:37:15 徳翁導誉

> > 学問としては厳密性を欠いてしまうかも知れませんが、
> > 草食動物と肉食動物の相関関係を、数理モデルで表す要領で、
> > 農耕民族と遊牧民族の相関関係を、数理モデルで表せる気はするんですよね。
> > そこに、地形や気候の条件も組み合わせれば、シミュレートも出来そうです。
> > また、史実の世界史を見ていく上でも、ユーラシアというチェス盤において、
> > 沿岸部の農耕民と、内陸部の遊牧民による相克が、人類の歴史を紡いできた訳で、
> > 数理要素は別として、単に歴史学としてだけでも、新しい見方が出来ると思うんです。
> > 現状の歴史観は、文字を残す農耕民視点で描かれたモノが多かったですから。

> 面白そうですね。
> その両者の相関関係に着目するなら、相克による文明の共進化とか考察するのも面白そうですね
> ただ生物と違って片害関係が入れ替わったり、相利関係になったりと
> より複雑そうな面もありますね。

この辺を詳細に説明し出すと、長くなりそうですし、
ブログなり、企画ページなり、それ用のモノを用意して、
そこで書いた方が良いネタかも知れませんね。
ユーラシア規模や世界規模のマップを作れば、
シミュレートに利用できるだけでなく、ゲーム用としても活用できそうですし、
球面にマス目を施す方法論は、数学の話題としても興味深い所です。

> > 雑学の知識が、学問レベルにまで昇華されないのは、
> > その知識が体系化されてない(要するにバラバラ)からであり、
> > 「都合の良い内容は、いったん疑ってみる」
> > 「都合の悪い内容は、いったん信じてみる」
> > という批判的思考も、知識への態度として重要だろうかと思います。
> > 解りやすく言えば、本に書かれた内容を、読んでそのまま信じるのではなく、
> > 本に書かれた内容と対話しながら、自分なりの疑問(批判)を生じさせて、
> > その疑問を解決すべく、更に掘り下げていくといった具合ですね。

> それは非常に大事なことでしょうね
> 歴史学で言えば史料批判を知らないか、意図的に無視した言説は
> どんなに情報に溢れていようと信用を得られませんから。
> 正直疑うのって苦手なのではありますが

言い換えれば、「信じる為に、まず疑う」「疑う為に、まず信じる」って所ですかね?
数学の授業で「背理法」や「帰納法」などを習うのは、
本来、そういうモノの考え方を身に付ける為なのですが、
テストで点を取る事を目的化してしまうと、その主旨を見失いがちです。

また逆に、「信じたいから、まず信じる」「疑いたいから、まず疑う」となると、
自分にとって都合の良い情報ばかりを集めてしまいがちですし、
情報が氾濫する現在のネット社会では、耳障りの良い情報など大量に見つかります。
と言いますか、今やビジネスとして、そうした情報を発信する者がおり、
事実がどうとかより、そうした情報で満足感を得たい消費者がいて、
社会全体&世界全体としても、そういう流れになっちゃってるんですよね・・・・
特に近年のネット記事は、その人が望む情報を提供するよう最適化され、
コメント欄なども、同類の人しか居ない感じになりますから、
信じたい情報を信じる傾向に、いっそう拍車が掛かっているように思えます。

言うなれば、ニュースのエンタメ化と言いますか、
「真相を知りたい」というよりも、満足感を得たい空気が強まってるんでしょうね。
一昔前であれば、水戸黄門とか、大岡越前とか、
作り物の世界で、視聴者として、勧善懲悪を楽しんでいたのが、
現実の世界で、安全な第三者として、その制裁に参加して楽しめるのですから、
そりゃ、時代劇の需要も廃れようというものです(苦笑)。


> > 仮に、平成サブカル史という題材であれば、
> > それはもう、思い出を引き出す為の道具であって、
> > ゲームそのものよりも、それをネタにダベる事がメインでしょうからねえ(笑)。
> > また、もっと幅広い年代で楽しむのであれば、時代を平成史から戦後史に広げ、
> > 70年代・80年代・90年代・00年代・10年代で、前期・中期・後期に分けるとか、
> > 2度の東京五輪(1964年と2020年)の間を、4年ごとに分けるとか?
> > 後は、どんなテーマを用意すれば、良いバランスで、硬軟織り交ぜた感じになるでしょう?
> > そんな感じだと、「五輪」と「首相」は独立枠として、
> > 「社会」「国際」「芸能」「サブカル」「スポーツ」の7枠くらいかな?

> 知識に偏りがあるので、芸能関係の手札を多く抱えて固まってしまう自分が見えます。
> 後は、歴史よりも記憶で知っている年長者の方が有利になりそうですね。

もちろん、ゲームをネタに雑談するのが目的であれば、
基本的に目指すは「懐古ゲー」ですから、歴史じゃなくて記憶中心です!!
「あった、あった」と楽しみたい訳ですから(笑)。
逆に、歴史メインで楽しむのなら、平成史とか戦後史ではなく、
やはり、もっと古い題材が適当でしょうね。
日本史だとか、世界史だとか、長くて広い題材も勿論良いですが、
ギュッと凝縮して、戦国時代とか幕末維新を題材にしても良いですし。

> > ・・・って、教育要素を含む事も考えれば、
> > そこまで戦略性は求めなくても良いのかな?(笑)
> > 「繋げさせない」よりも、「埋める」方が、カードの情報を覚えられそうですし、
> > 単純に戦略性を求めるなら、それこそオセロとかと組み合わせれば良いかも。
> > (5Aに置ければ大逆転できるのに、5Aに置ける手持ち札が無いみたいな感じで)

> オセロ……なら、クイズ形式にして
> 表に人物、裏に詳細な説明で関係用語を言えればマス獲得とかにすれば
> より教育要素ばっちりですね。
> アタック25的なルールにすれば必ずしも、1対1である必要性も無し

サイト開設当初なので、もうかなり昔の話ですが(笑)、
アタック25のようなクイズ・ゲームは、
実際に作ろうと考えた事がありましたね(未完に終わりましたが)。
まあ、そうなってしまうと、カードゲーム案から話はズレてしまいますけど、
これはこれで、別途に作ってみても良いかも知れません。

システムの雛形さえ作ってしまえば、様々なジャンルのクイズに対応可能ですし、
リアルタイムでの対戦は、プログラムよりも、人集めの方で大変かも知れませんが、
問題を投稿したり、ポイントを競ったりなら、他の人とも簡単に繋がれますし、
たとえ1人プレーであっても、そのプレー記録をネットで共有できれば、
その人達のプレー・データと、擬似的な対戦が出来るんですよね。

具体的に説明すると、ある問題に対して、
Aさんが10秒で正解、Bさんが8秒で不正解、Cさんが20秒で正解だった場合、
プレイヤーが対戦相手として、このA・B・Cの3名を選んだ場合、
8秒後にBが答えて不正解、その2秒後にAが答えて正解となりますから、
プレイヤーとしては、10秒以内に答える必要が出てくる感じですね。
もちろん、問題の出題順や選択肢順は、その時々でランダムに変化しますが、
同じ問題を2回3回とこなす内に、不正解が正解になったり、
正解までの解答時間が早くなれば、その記録に更新されるようにすると、
対戦データとしては、ドンドン強化されていく訳ですね!!
仮に問題がセンター入試とかなら、面白い学習方法かも知れません(笑)。

> ……アタック25が長寿番組たる所以に気付かされました。
オセロや将棋のような「ボードゲーム」であったり、
サイコロを転がす「双六(すごろく)」であったりは、
それこそ人類が、大昔から、世界各地で楽しんできたゲームあり、
まさに王道中の王道のゲームですからねえ。

そこに、手番だったり、サイコロの目だったりの部分を、
プレイヤーの力量で変化させられるルールを加えると、
運と実力の要素が、良い感じに混ざり合う為、
より面白いゲームになったりします。
オセロや将棋だと完全な実力勝負ですし、双六だと完全な運勝負ですので。

例えば、野球の事を双六と揶揄する事があったりしますが、
上述のように、双六とは人類が生み出した王道ゲームの1つであり、
野球ではサイコロの出目を、打者と投手の勝負によって決める訳で、
ゲームとして、物凄く完成度の高いデザインだと言えますし、
完成度が高いが故に、映像情報のないラジオ中継でも楽しめるんです。

> > それと、話題的に少し脱線してしまうかも知れませんが、
> > こんな感じで、漢字や化学のカードゲームがあっても、面白いかも知れませんね。
> > 例えば、「時代」の替わりに、「部首」や「元素」を置き、
> > 条件に合う漢字や熟語、分子や化学式を作っていく感じで、
> > 工夫次第では、「英単語」や「素数」「関数」など、英語や数学へも応用が利きそう。
> > 暗記物は、その構造を理解しつつ、楽しく覚えた方が、絶対に定着率は高いでしょうし。

> ジャンルを問わないルールを作れたらそれは嬉しいことですね。

「これを知る者は、これを好む者に如かず。
 これを好む者は、これを楽しむ者に如かず」
な〜んて事を、2500年前に孔子が言ってたそうですけど、
要するに、「楽しむに勝る学習法はない」というのは、
時代や場所が変わっても、人類共通の事実でしょうからねえ。

私のゲーム作りや動画作りを、そちらの方面に活かせないかな?とか、
デジタル教材や教科統合のあり方など、最近よく考えたりします。

> > と、私としては良かれと思い、いろいろ申しましたけど、
> > 以前↓と、おっしゃってましたし、あまり余計な事は言わない方が良いですかねえ?
> > > > > 今現在の理解度で話しては、自分にとっては「なんか違うもの」になりそうに思えてならないのです。
> > 個人的には、こういうゲーム案の話は大好物ですし、
> > 案を練っていく上で、他の人と話し合いながら進める方が良いタイプなのですが、
> > 皆が皆、必ずしも、私と同じタイプでは無いでしょうからねえ。

> この件に関しては、最初に話した制作中のもの限定のこだわりみたいなものなので
> それ以外のことに関しては、話し合って視野を広げたい気持ちの方が強いです。

なるほど、了解しました。

> > そういう意味では、「歴史カードゲーム」作りは、結構良い所まで来ているので、
> > もう少し、お付き合いして貰えれば、実現に近付くかも知れません(笑)。

> 驚きと嬉しさとプレッシャーが同時に襲ってきました……

いやいや、実はこうして雑談を重ねる事で、
いくつもアイデアや考えるキッカケは戴いているんですよ!!
世界史カードに関しては、別のゲーム案と融合しちゃいましたし、
遊び方の方も、いろいろとアイデアが湧いてきました。
だからこそ、私としては雑談をしたいと(笑)。

ただまあ、それはそれとして、
大作であったり、練り込んだ作品だったりは、作るのに相応の時間が必要な為、
とりあえず現状では、シンプルなモノで良いので、
何か作りたい気持ちが強いんですよね。
最近は全く新ゲームを出してませんし、
サイト開設20周年を契機に、いろいろやろうと思うのであれば、
どんなモノであれば、まずは形として出す事は重要でしょうから。
これはカードゲームに限らず、多人数ゲームの方でもそうですね。
あれこれ凝ったり、付加価値を増やしたりすると、手軽に仕上がりませんし。

カードゲーム案で言うと、正月という事で「かるた」というのも、
手軽な題材のように思えました。
読み札と取り札を工夫すれば、後は複雑なルールを要さず、すんなり作れますしね。
歴史カードゲームでなら、取り札は偉人の肖像画とかで良いとして、
読み札に、その人物の業績や略歴だったり、名言だったり選べば、
それだけでも、十分に面白くはなるような気がします。

ちなみに今回の返信に、孔子の言葉とか引用しているのは、
「名言かるたは意外と良いかも?」とか考えながら、書いてたからですね(笑)。
誰が、どんな名言を残したか、知識的には知らなくても、
取り札に書かれた経歴などから、推測してチャレンジする事は可能ですし、
探しながら、考えるという作業が入る事で、
単に経歴を読み札にする以上に、こちらの方が記憶に残るような気がするんです。
また、教科書的な業績よりも、人間味ある名言の方が、記憶に残りやすいはずで、
それ自体はテストに出なくても、人物を覚える上では有益でしょうから。
この人って意外と毒舌家だったんだとか、そういうのも面白いですし。
・・・と、そういう意味では、読み札は名言だけでなく、
意外なエピソードとかでも、偉人の別な面が見えて、記憶に残るかも?


> > いやいや、後段にも書いたように、
> > 要は「頭の使い方」のコツの問題かと?
> > ぶっちゃけ、自分が大した人間で無い事は、自身が重々承知してます。

> 自分がいかに日々をボーっと生きているかを突きつけられるようです。
> 自分が1考える間に、10考えられているようにしか思えませんし

チコちゃんに叱られちゃう感じでしょうか?(笑)
でもまあ、西洋的価値観だけで見るなら、いざ知らず、
東洋的価値観には「悟り」という極致もある訳で、
それはそれで、1つの理想型ではあると思うんですよね。

と、ここで少し話題はズレてしまいますが、
私たち日本人というのは、その地理と歴史の影響から、
極東の人間として、東洋の文化をそれなりに理解できる一方で、
極西の人間として、西洋の文化をそれなりに理解できる上、
島国の人間として、独自の文化も持ち合わせているんですよね。
つまりは、普通なら1つしか持ち得ない価値観を、3つも持てている訳で、
これは非常に恵まれていると言うか、日本人の武器に成り得る特徴なんですよね。
西洋人は東洋を、東洋人は西洋を、根本的には理解できませんから。
とは言え、日本人の東洋理解も、西洋理解も、「それなり」なので、
完全に解っているとつもりでいると、痛い目を見る事はありますが・・・・

> 大した人間とは一体……と考えると恐ろしいです。
だって、上にはいっぱい人が居るじゃないですか(笑)。
私が知らない事や出来ない事を、
知ってたり出来たりする人は、それこそ山のように居ますし、
自分に無かった視点を持っている人が居れば、
それが子供だろうと誰だろうと、その人は先生になります。
哲学用語でいう所の「無知の知」ってヤツなのかも知れません。

あと、ちょっと脅すような事を言うなら(笑)、
人類がAIやネットと繋がり、機械と一体化し、
遺伝子をデザインする時代が、もうすぐそこまで来ている訳で、
アウストラロピテクスから、ホモサピエンスに進化した時以上に劇的な変化を、
驚くほど短期間の内に遂げると思うんです。
私は年齢的に解りませんけど、弁さんはそんな時代を見られるかも?
それこそ、「恐ろしい」なんて範疇じゃ収まらない気がしますよ。

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