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[22953] Re:お墨付きをもらったので、脱線上等の長文雑談(笑)返信 削除
2020/3/4 (水) 00:57:08

▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 遊牧民と農耕民、そして宗教の話
> 厳密に言うと、農耕民は特定の土地に根付いて暮らす一方で、
> 遊牧民は土地を転々として暮らす事から、
> 相続で言えば、農耕民は、農地を細分化してしまう分割相続よりも、長子相続を好み、
> 逆に遊牧民は、過密だと草地不足になるので、年長者から順に独立させ、
> 残った末っ子に自分たちの面倒を見させる末子相続になると。
> また、政治で言えば、人々が定住するならば、安定した統治機構が望まれ、
> 人々が移住を繰り返すなら、その時々で適切な状況判断を下せる統治機構が望まれると。


なるほど
そう考えると遊牧民式統治機構って、グローバル企業の方に残っていたりするのですかね?

> ▼ 私が糞尿に関心を持ったキッカケ(笑)

為になりました
ありがとうございます。
 
> あと、脱線ついでに話し続けますと、
> 植物が欲する窒素というのは、空気中にある気体ではなく、固体の形なので、
> 動物にとっては邪魔者の窒素化合物も、植物には重要なモノとなります。
> だから、肥溜めの糞尿は、農作物の生育に有効なんですね!!
> でもまあ、細菌も付いてますから、生のままでは食べられませんけど(苦笑)。
> ちなみに、鳥の糞が植物の肥料として重宝されるのも、
> 鳥がエサとして食べた植物のリンやカリウムが、
> そのまま濃縮されて、糞尿として排出されるからです。
> 太平洋に浮かぶナウルという小島が潤ったのも、ひとえに鳥の糞のお陰でした。


黄砂が太平洋の島や海中に栄養を運んでいるという話を聞いて
糞も合わせての、循環は本当に面白いなと思います。

> このように、農作物の大量生産に欠かせない化学肥料ですが、
> その内の窒素化合物の生成に革命をもたらしたのが、
> 「ハーバー・ボッシュ法」という、アンモニアの生成方法でした。
> 方法を発見したフリッツ・ハーバーと、工業化させたカール・ボッシュ、
> この2人のドイツ人化学者の名前を採り、そのように呼ばれています。
> (後に両名は、その功績によってノーベル化学賞を受賞)
> これは、水と石炭から水素(H2)を作り、それを大気中の窒素(N2)と反応させ、
> アンモニア(NH3)を作ってしまうという方法でしたから、
> 安価で大量に窒素化合物が生産でき、それにより穀物の生産量も増大して、
> 近現代の人口爆発を支える一因ともなる発見でした。
> その当時、「空気からパンを作った」と賞賛された由縁ですね。
>
> ただ、その一方で、前述の通り、窒素化合物は火薬の原料ともなり、
> この頃になると、アルフレッド・ノーベルによって、
> 硝酸を原料とするダイナマイトが登場してきますから、
> 平時には肥料を、戦時には爆薬を、簡単に作れる時代になってしまうと・・・・
> (日本だと江戸の泰平の世に、火薬を用いた花火文化が生まれるんですけどね)


なるほど
civ5で技術ツリーが肥料→ダイナマイトになっていた理由ですね

> いや〜、ウンコとか、オシッコとか、小学生なら喜ぶネタですけど、
> 大人相手に振る話題では無かったかな?と、
> 投稿後に、ちょっと反省したのですが、大丈夫でしたか?
> と言いますか、相手の緊張を振り払う例え話としても、不適当だった気がして(笑)。


その点に関しては大丈夫です。
自然の仕組みの一つとしてリスペクトしているというんでしょうか。
糞尿に関しての忌避感は、好き好んで実物を弄ることの体への悪影響を
本能的にか、文化的に学習しているからでしょうし
そう思えば糞尿について語ることで、何ら悪影響が生じることもなく
忌避感を持つ必要性はないな……と

生物の生存戦略を語る上でも、糞尿を切り離せない生き物もいることでしょうしね

> ▼ 雑談の内容に関して
> 私が小学生との会話を好むのも、下手な固定概念に囚われない子供の方が、
> 新しい視点や、思わぬ疑問に触れ得る機会が多く、それが楽しいからですし。
> 先日も、「色って無限にあるの?」という質問に、真剣に考えてしまいました(笑)。


夏休みの子供科学電話相談とか、凄く楽しめそうですね。

> う〜ん、という事になると、
> 「相手の話を引き出す会話のテクニック」という能力が、
> 私は極端に低いんでしょうねえ・・・・
> 攻撃したり、マウントを取ったりするつもりは無いものの、
> 威圧的に感じさせるというのは、そういった部分なのかも?
> 私としては、気にせずドンドン書いてもらってOKなんですけどね(笑)。


これに関しては、私の方も悪いかもしれません。
ここの団体戦をやってみての感想なのですが、
いきなりすべてを語らずに、一部だけ語って他の人の発言を促したほうが
良い結果に終わることが多かったため、いつの間にかそういう癖がついてしまっていたようです。

> ▼ ネットの使われ方と活用法を考える
> ちなみに、日本のテレビでCGキャラの先鞭を付けたとなると、
> 1999年から2001年まで、テレビ朝日の水曜深夜に放送されていた
> CGクリエーター発掘番組の「D's Garage21」を、私は思い浮かべますね。
> そして、3DCGのキャラ制作が、より一般化したのは、
> ボーカロイド文化(初音ミク)が登場した後、それ用の3DCG作成ソフトとして、
> 2008年に「MMD(Miku Miku Dance)」が登場した所でしょうか。
>
> そして、モーション・キャプチャー技術の方は、
> 私の記憶が確かなら、1998年頃からゲーム開発に用いられるようになり、
> 一般化したのは、2010年にX-BOX360が「Kinect」を発売したあたりなのかな?
> CG関連に比べると、こちらの知識はちょっと疎いですね・・・・
> でもまあ、両方とも揃ったのが、実に10年前の事だと考えると、
> 3DCGとモーション・キャプチャーを組み合わせたVTuberの技術も、
> 思ってる以上に早く、確立していたと言えるのかも?


初音ミクのライブとKinectの情報がニュースか何かで頭に入っている状態で、
ウェザーニューズ社がキャラクター絵と、事前収録の音声を組み合わせているのを見たときに
頭の中で技術と技術が結び付き、そして思った通りに進化していったときは本当に興奮したのを覚えています。

……その後思ったより後発が出てこないのを見て、採算的に難しいのかなとその時は思ったのですが

> ・・・って、一言にVTuberと言っても、タイプが分かれますよね。
> ゆるキャラにしても、「くまモン」と「ふなっしー」では、完全に別系統ですし(笑)、
> これがVTuberとなると、キャラを演じる人と、覆面替わりに利用する人とに大別され、
> キャラを演じる場合は、中の人との線引き度合いで、また変わってきますから。
> (キャラ0・中の人100の割合だと、覆面系も一緒にまとめられるのかな?)


キャラと中の人の割合も、中の人が元から知られた人物であれば
中の人の見え隠れっぷりが面白いかな、と芸能人による番組マスコット的な活躍を想像していました。

> 1人用のゲームで言いますと、個人的には、
> 戦国時代の英雄たちを、世界史の英雄たちと戦わせるような、
> 「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界編」など、扱ってみたい題材なのですが、
> 世界史ゲームの需要とかって、そんなには無いですかねえ?
> 武田信玄vs.イワン雷帝とか、豊臣秀吉vs.フェリペ2世とか(笑)。
> 昔、本宮ひろ志の「夢幻の如く」というマンガで、
> 織田信長が本能寺の変を逃れ、世界を征服する作品がありましたし、
> ゲームの方でも、似たテーマで「大海信長伝・下天2」というのがあったので、
> 上手く日本史を絡めれば、需要が無いって訳でも無いのかな?
> 戦国武将オールスター軍団を引き連れての軍事征服以外にも、
> 今井宗久で経済征服とか、千利休で文化征服とか、顕如で宗教征服とか(笑)。
> ちなみに秀吉と信玄なら、どちらが世界編の好みですかねえ?
> 秀吉だと、日本が統一された状態から始まるので、扱いやすいのですが、
> 個々の武将たちの人気だと、信玄の時代の方が高いと思いますし・・・・
>
> いや勿論、ベタに戦国時代のゲームを作ってみるのも良いでしょうし、
> (武将ではなく、家を基本単位とした、信玄の野望の新作案は一応あります)
> 逆に世界史に拘って、全地域&全時代の通史ゲーム案とか、
> 提督の決断ならぬ「帝国の決断」という、帝国主義時代のゲーム案とか、
> 時代はゴチャ混ぜで、日本史や世界史のオールスター戦案なども、
> 昔から、いろいろと持っていたりはするのですがね。
> でもまあ、「チンギスハーン(特にwith PK)」の実況動画を見ていると、
> これの全時代バージョンをやってみたいという、当時の思いが蘇ってきます(笑)。
> (光栄の歴史3部作シリーズの一角という扱いは、どこに消え失せたのか?)
> 日本の歴史ゲームって、Paradox製などの洋ゲーとも、また違う趣がありますからね。
> 具体的に言うと、歴史if妄想の脳汁が湧き出しやすいゲームが好みです!!
> 幕末明治の極端なif妄想だと、新選組vs.バルチック艦隊とか!?(笑)
> まあ、それはさすがに行き過ぎでも、幕府存続ifとかは面白そう。
> そして、極端なif設定が許されるなら、大戦前や冷戦期の20世紀中盤、
> 地球に火星人が襲来して、それを世界連合軍で撃退&侵攻するストーリーとか、
> スポーツ系マンガの日本代表編みたいな感じで、ちょっと展開が熱そう(笑)。


古今東西を問わない夢の対決はロマンありますよね
ただ私の場合は、そういうゲームはプレイするより
CPU同士の戦いを観戦する方が楽しめるかもしれません。
 
> 逆に言うと、例えば歴史ゲームの実況系ですと、
> 豊富な歴史蘊蓄などで、関心させる系のゲーム実況とかあるんですかねえ?


ゲーム実況に限らず、YoutuberにしろVTuberにしろゆっくりにしろ
歴史以外でもいいので教養蘊蓄を得られるものは常に求めていますが
どう探せばいいのでしょうかね?

> ▼ 教育系コンテンツの試行錯誤

数学は正直苦手意識というか、他の分野よりは魅力を理解できていないな
と思っています。

理系分野の奥深くや、プログラミングだったりにも繋がっているので
もっと興味を持ちたいとは思うのですが

> いや〜、タネを明かせば、そんな大した話では無いですよ(笑)。
> ザックリと言えば、単に地理と歴史の話です。


なるほど、こちらも勉強になりました。

> ▼ 歴史偉人カードゲーム案
> 世界史の方が、いろんな分野を選べて面白そうでしたが、
> 世界史が対象だと、それこそ人物が膨大に居過ぎて大変なので、
> まずは日本史を題材に、カードゲーム用の人物選定を行ったのですが・・・・
> 日本史でも多く居過ぎて、選び切れませんでした(苦笑)。
>
> トランプだとジョーカー込みで53枚。
> 百人一首だと100枚で、麻雀牌だと日本ルールで136枚なので、
> 現実的に遊ぶ事を考えると、150枚くらいが適量の上限であり、
> 限界まで行って250枚くらいが上限だと、個人的には思うのですが、
> 各時代の重要人物を選んでいくと、この数を簡単に越えちゃうんですよね(笑)。
>
> なので、発想を逆転して、まずは日本史で重要な出来事を選び、
> それに関連する人物を当てはめた方が、全体の人物数も絞れる上に、
> 人物カードと出来事カードのリンクも、上手く行くのかなと。
> この方法だと、三蹟とか、六歌仙とか、バッサリと削れるのですが、
> 収集心をくすぐるという面では、ちょっとマイナスかも?
> ですから、残す「揃い」は残すとして、一体どれを残すべきか・・・・
> 戦国の三英雄や、維新の三傑などは、放っておいても残るとして、
> 三筆や、七大宗派の開祖、紙幣の偉人とかは、頑張って残すべき?
> この辺の人選は悩む所ですし、いろんな人から意見をもらいたい所ですが、
> そういうのはブログよりも、こうした掲示板の方が向いているのかなぁ?
>
> まあ、ともかく時代の方は、一応こんな分け方をしています。
>  古代(古墳以前・飛鳥時代・奈良時代・平安前期・平安後期)
>  中世(源平合戦・鎌倉時代・南北朝期・室町時代・戦国時代)
>  近世(安土桃山・江戸前期・江戸中期・江戸後期・幕末維新)
>  近代(明治時代・大正時代・戦前昭和・戦後昭和・平成以降)
>
> 20区分で、それぞれ5つくらい事件を選ぶと、出来事カードは計100枚。
> そして、1つの事件に1〜2人を選ぶと、人物カードが計150枚。
> 数字上は、これくらいでスッキリ行くんですよね。
> 人気のある幕末維新を拡充するなら、幕末と維新を2つに分けて、
> 江戸中期or平成以降を削る感じでも良いでしょうけど。


私の方も日本史偉人の選定は行っていますが、
流石に「250を簡単に越える」はびっくりです。

> また、自然界の法則であったり、数学界の定理であったりは、
> 別に人類が居ようが居まいが、この世に存在するモノでしょうけど、
> 科学や数学となると、人類の存在とは切っても切り離せないモノであり、
> それらの学問は、全て、人類の歴史とリンクさせる事が可能とも言えます。
> そういう意味では、ほとんどの教科は、世界史という幹の枝葉に成り得る。
> つまりは、教科統合が可能だと思うんですよねえ。
> 社会は勿論の事、上記のように理科や数学、
> そして音楽や美術などの実技教科に至るまで、そうですし、
> ちょっと難しいのは、国語の現代文と、英語などの外国語でしょうか?
> 言語史として見る事も、一応可能ではあるものの、
> 学校で習う国語や英語とは、やはり離れたモノになるでしょうからねえ。


特定人物の行動ではなく、不特定多数の積み重ねによって
変化が生じていくものには歴史&人物で語るのは難しいかもしれませんね

> その一方で、国語の古典は、古文だと日本の古代史に、
> 漢文だと中国の古代史に結び付ける事が出来ますし、
> そこから日本の現代文や中国語、そして更に英語に繋げないかなぁ?と(笑)。
> 具体的に言うと、源氏物語や枕草子の原文・・・は、ちょっと厳しいので、
> カードゲームとしても親しまれている百人一首を、上手く活用したり、
> 漢文の方も、司馬遷の史記を通して、激動の楚漢戦争を楽しんでみたり、
> 曹操や曹植の漢詩だったり、杜甫や李白の唐詩を味わうのも良いと思うんです。
> 三国志押しで行くなら、諸葛亮の「出師の表」をテキストにしても良いかも?
> ともかく、古典は歴史と絡めやすいので、そこは手掛かりがありそうです。
>
> そして、せっかく国語の古典として、中国の漢文も習うのですから、
> 日本語の古文と現代文のように、漢文と中国語をやっても良い気がします。
> ぶっちゃけた話、いきなり外国語として習うには、
> 英語って、日本語との違いが大き過ぎますし、
> 間に中国語を挟んだ方が、却って解る事も多い気はするんですよね。
> 中国語って、同じ漢字を使いますから、何となく文意は取れる一方で、
> 文法を考えると、同じSVO形で、中国語と英語は似ていますから、
> 中国語の視点で、日本語や英語を多角的に見られると、
> 日本語と英語だけでは見えなかった事も、時には見えてくると思うんです。
>
> まあ、欲張るのであれば、日本語と中国語の間に韓国語を、
> 中国語と英語の間にスペイン語を仲介すると、更に見えてくる気がしますが、
> ここまでやると、手を広げ過ぎかも知れませんね(笑)。
> ただ、私たちも、無意識に使っている日本語を、現代文として敢えて捉えるには、
> 外国語という客観的な視点に立って見るのが、一番の近道だと思いますし、
> 英語という別言語を身に付けるにも、それが有効という事であれば、
> 第三者となる外国語の存在は重要ですし、
> せっかく漢文をやるなら、中国語は打って付けな気ます。
> 拡大する中国の存在感を考えれば、中国語が出来て損は無いでしょうし。


言語と言語の影響の与えあいも面白いところですよね
今現在も起きている言語の変化も、別に今始まったことではないわけですし

> 一言で言うと、世界史を時間旅行するゲーム案と結び付きました。
> 横文字で言えば、「タイムトラベル・ワールドツアー」ですね(笑)。
>
> 例えば私の弟は、日本の地理を「桃太郎電鉄」で覚えたのですが、
> 「これを世界規模にしたら面白そう」と言うのと、
> 「これを時間旅行できたら面白そう」と言うのが、合わさった案です。
> 仮に、日本から欧州へ行こうとする場合、
> 中世ならシルクロードを陸上移動、近世なら喜望峰を越えて海上移動、
> 近代ならシベリア鉄道で移動して、現代なら飛行機で一っ飛びという具合に、
> マップは同じでも、時代によって違うって感じですね。
> そして、世界遺産だとか、異なる時代を繋ぐワープ・ポイントだったり、
> 科学や芸術など、地域や時代を超えた同分野の偉人たちと知り合うと、
> それぞれの地域や時代にワープ出来るってイメージです。
> 各地に伝言板を用意して、プレイヤー間で言葉を残せるのも良いかも?
>
> あと、基本のゲーム・システムとしては、フリーシナリオのRPGで、
> 世界地図上を、地域軸と時間軸の2つの軸を行き来して、時間旅行を楽しみ、
> 歴史的な出来事に遭遇したり、歴史的な偉人と知り合いながら、
> 課題をクリアーしつつ、アイテムや知識を貯めていくという感じですね。
> ゲームを遊びながら、勉強にも役立つモノを考えています(笑)。
> コレクションした名画を持ち帰り、自分だけの美術館を作っても良いですし、
> 知り合えた偉人はカードとして召還できて、トレカの要領で対戦したり、
> 世界史オールスター戦の配下武将で使えたりとかも考えてますね。
> 要するに、世界史偉人カードゲームという単体ではなく、
> 時間旅行ゲームと、偉人トレカの要素を、カードゲームに合体させた案だと。
> いや勿論、シンプルにカードゲームはカードゲーム、トレカはトレカで、
> 別個に存在させても良いんですけどね(笑)。


それは面白そうです。
歴史すごろくは考えてもまとまらないかったのですが
時間遡行してしまうのは、確かに手ですね。

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