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[23061] 近現代年表ゲーム案&応仁の乱ゲーム案返信 削除
2020/5/13 (水) 20:58:30 徳翁導誉

> > 「カードゲーム」について考える時、
> > カードの方に重点を置くか? ゲームの方に重点を置くか?
> > まずは、そこがポイントになるでしょうね。
> > とりあえず、手の込んだモノよりも、簡単なモノを作るとして、
> > カード寄りであれば、7並べ風のゲームで良いでしょうし、これなら1人用で、
> > (カードの収集メインなら、戦国武将カードと神経衰弱が、それに該当するかな?)
> > ゲーム性を重視なら、2人対戦型の「応仁の乱」とか少し考えました。

▼ 7並べ風の「近現代年表ゲーム」案 ▼
1.縦軸は国家、横軸は時代で、マス目を作る。
  国家は、米・英・仏・独・伊・露・中・日の8ヶ国。
  時代は、1850年代から2000年代まで、10年ごとに16区分にして、
  1930年代と1940年代の間には、別途「WW2」マスを追加。

2.歴史カードは1マス1枚で、同一マスでの重複は無し。
  カードの対象は出来事が中心で、16×8で全128枚。
  ちなみに各カードには、出来事の重要度に応じて、
  それぞれ1〜5点のポイントが付けられている。

3.カードゲームの進め方としては、
  まず最初に、各プレイヤーにカードを5〜7枚程度を配布。
  そして順番に、手札から1枚ずつカードをマス目に置いていく。
  ただしカードを置けるのは、既に置かれてるカードに隣接するマスか、
  (WW2マスは、初めからカードが置かれている物として扱う)
  隣接に関係なく置ける、ポイント1点の歴史カードのみ。
  (こうする事で、1点のカードにもゲーム的な意味を持たせる)
  置ける手札が無い場合は、カードを1枚を捨てる。

4.自分の手番が終われば、山場からカードを1枚取って手札に追加。
  そして全員に順番が回れば、そのターンは終了とし、
  規定のターン数を経過した所で、場に出した歴史カードの合計ポイントが、
  最も高得点だったプレイヤーが優勝。

5.歴史カードに、人物カードも追加する場合は、
  既に出来事カードが置かれたマスにのみ、人物カードを置けるようにする。
  ただし、人物カードを置くと、出来事カードのポイントは、
  出来事カードを置いたプレイヤーから、人物カードを置いたプレイヤーに横取り!!
  人物カードの方も、0〜2点くらいのポイントを付けておいて、
  ポイントが更に加算されるルールでも良いかも知れません。

6.もしも、複数のマス(複数の国)に縦断するカードを作る場合は、
  ポイントの方も特別に、6〜10点くらい与えても良いかも?
  その場合は、マスの数に応じて、置ける人物カードの枠も増やしておき、
  最後に人物カードを置いたプレイヤーが、ポイント総取りで良いかと。

7.近現代史や大国史に限定せず、時代や地域、科学や文化などのマスを増やした上で、
  同一マスでも、複数の歴史カードを用意して、
  ポイントの高いカードなら、そのマスを上書きして置けるとか、
  出来事&人物カードが揃ったマスは、高ポイントでも上書きできないとか、
  ターン数で決着ではなく、全てのマスが埋まった時に終了とか、
  ポイントではなく、手札は捨てないルールで、先に手札が無くなれば勝利とか、
  拡張ルール自体は、いろいろ考えられますけども、
  まずは完成させる事を重視するなら、とりあえずは、入れない方が吉かな?
  逆に言えば、「近現代史版→日本史版→戦後文化史版→世界通史版」の順番に、
  ルールや題材を広げながら、順々に作っていくのが、理想的なのかも知れません。


▼ 「応仁の乱」カードゲーム案 ▼
こちらは先週思い付いたので、ルールの方は全然練り込まれていません。
とりあえずカードは、【武将カード】【領国カード】【行動カード】の3種類。
全てのカードが混ざった状態で、1つの山に積まれており、
まずは、山から抜き出しておいた「細川勝元カード」と「山名宗全カード」を、
2人のプレイヤーに配って、担当する「東陣」と「西陣」を決定。

その後、山から7枚程度のカードを、双方のプレイヤーに配り、
細川・山名も含め、最初に手札としてあった武将カードを、
場である「京都」に出して、ゲーム・スタート。
ただし、同じ一族のカードが出た場合は、
どちらか一方を、相手陣側のカードとして場に出します。
つまり、内紛含みの大名家に関しては、あらかじめ武将カードを2人分作り、
2枚とも有効になった場合には、内紛が自動的に発動されるという事ですね。

続いて、ターン始めの手札補充。
手札の枚数が7枚になるよう、山からカードを取ります。
そして、ここからは、手札に武将カードがあっても、
いきなり場には出せず、いったん場外の「地方」にカードを置きます。
また、同じくここから、行動カードと領国カードを使って、
武将たちに行動させる事が可能となります。

例えば、地方に「大内政弘」が居て、彼を上洛させたい場合は、
大内氏の領国である周防・長門・豊前・筑前に該当する、領国カード1枚と、
行動用の「上洛カード」を手札から使用する事で、大内政弘は京都に上洛します。
また、既に京都にいて、相手陣を攻撃したい場合には、
場にいる武将の中から、行動用の「合戦カード」を使って実行します。
ちなみに、1人の武将は、同一ターンに1回までしか行動できず、
全ての行動用カードを使うと、そのターンは終了となります。
あと、手札が手詰まりになった時の為に、ターン終了時には不要な手札を、
1枚とか2枚とか、自由に選んで捨てられても良いかも知れませんね。

それと、行動カードの種類は、まだ案が固まってませんけど、
とりあえず思い付いたのは、こんなイメージ↓
 ・合戦(京都で合戦を行い、相手にダメージを与える)
 ・上洛(地方にいる自陣の武将を、領国カードを用いて京都に呼ぶ)
 ・帰国(領国カードを用いて、敵陣の在京武将を地方に帰す)
 ・反乱(領国カードで指定した国で、反乱を起こさせる)
 ・鎮圧(領国カードで指定した国で、反乱を鎮圧する)
 ・病臥(領国カードで武将を指定し、一定期間、行動できなくする)
 ・寝返(領国カードで武将を指定し、自陣へと寝返らせる)

ちなみに、各武将の攻撃力は、各将固有の1〜5の基本能力値+領国数。
なので、国元で反乱が起きると、その国の分だけ攻撃力がダウンし、
帰国や鎮圧をすると、領国支配が復活して、攻撃力が回復。
そして、武将が地方に居る場合は、その領国への反乱カードは使えない。
また、同じ一族の武将が反乱カードを使うと、領国の支配権が移動。
上洛に要するターン数は、領国の距離に応じて1〜3ターンの差を設けても良いかも?
病気で伏せる期間は、実行武将と対象武将の基本能力値の差で良いかな?
領国のランクに応じて1〜5の点数を付け、サイコロ替わりに使っても良いですけし、
サイコロと同時使用で、行動カードの成否判定に利用しても良いかも知れません。
(武将カードは重複ナシですが、領国カードと行動カードは同種類でも重複アリ)

あとは、守護大名だけでなく、武将カードに守護代や有力国人も追加したり、
行動カードの種類を増やしたりすれば、もう少し、ゲームは複雑に出来そうですね。
応仁の乱に詳しい人であれば、朝倉孝景や斎藤妙椿も使いたい所でしょうし、
戦国好きな人であれば、有名武将のご先祖様たちが登場するのは嬉しいかも?
骨皮道賢を加えて、行動用に「放火カード」とかあっても良いですし、
日野富子も加えるならば、「兵糧」の概念も欲しい所!!(笑)
(富子は米の流通を掌握して、兵糧を両陣に貸し付け、私腹を肥やしてました)
ただ、その一方で、あくまでもカードゲームに拘るのであれば、
ルールは可能な限り、シンプルさ追求した方が良いのかも知れませんが・・・・
う〜ん、この辺は「アナログ・プレーを意識するか否か」の話になっくるのかな?

そして最後に、このゲームの勝利条件ですが、
あらかじめ両陣に、「威信ポイント」を与えておいて、
その差が2倍以上開いたら、そこでゲーム終了というのを考えています。
碁盤の目の京都マップを別途用意して、それで陣取り合戦をしても良いのですが、
そうすると、カードゲームの範疇からは外れてしまいそうですからねえ・・・・
(逆に拘るなら、京の七口と各地に繋がる街道とかも、京都マップにリンクさせたい所)
ちなみに威信ポイントは、合戦カードによる攻撃で、相手側の数値を減らせる一方で、
自陣の在京武将数や、足利将軍家・天皇家(後南朝含む)・公家などの手札で、
ポイントを加算できるシステムがあっても良いでしょうね。
もちろん、将軍家や天皇家には攻撃力はありませんけど、
威信(大義名分)の高さを、ゲーム的に表現するって具合です。
まあ、パッと思い付いた、叩き台みたいなモノなので、完成度は低いかな?

> > 各地の諸将が京都に集まって、ダラダラと戦う様は、
> > モンスターを召喚して戦うカードゲームに、結構 似てると思うんですよね!!
> > まあ、応仁の乱という題材が取っ付き難かったら、
> > 「関ヶ原が長期化してたら」みたいなゲームにしても良いかも?

> 後者の部将召喚の方がこちらとしても助かると思います。
> 二陣営×ダラダラというと南北朝でもいけるでしょうか?
> 取っ付き難いことに変わりはないかもしれませんが

う〜ん、南北朝は応仁の乱と違って、
主戦場が京都限定ではなく、それこそ全国に及んでいますし、
また、観応の擾乱では、北朝側が兄・尊氏派と弟・直義派に分かれて、
南北朝と言いつつ、三国志状態になってましたから、
その混沌ぶりこそが、南北朝の魅力である反面、
シンプルさが求められるカードゲームだと、ちょっと難しい所がありますね。
(1ヶ所に集結するという事であれば、大坂の陣とかは向いてる題材なのかな?)

まあ個人的にも、私のハンドル名は、南北朝期の婆娑羅大名である
佐々木道誉の法名から採ったモノですし、
いつかは扱ってみたい題材・・・と言いますか、
そもそもは、それが最終目標みたいな感じのサイトだったんです(苦笑)。
結局、私の性格的に、思い入れが強いほど、完成には遠いと言いますか、
満足できる出来にならない事を確信している為、手を出し難いんですよね・・・・
ただ、いくら手をこまねいた所で、実現に近付くはずも無いのですから、
ダメ元でも、いろいろチャレンジしてみる必要性を、最近は感じたりもしています。
「作りたい、作りたい」と、やたらと言っているのも、その辺の現れですね。

ちなみに4月から、NHK-BSプレミアムの日曜朝6時に、
大河ドラマ「太平記」のアンコール放送が始まってますね。
現在放送中の「麒麟がくる」と同じく、脚本家が池端俊策だから選ばれたのかな?
(再来年の大河は三谷脚本なので、新選組か真田丸が再放送されたら嬉しいな・笑)
一応、太平記は、私が見た中でのNo.1大河・・・なのですが、
如何せん20年近く前なので、面白かった記憶だけで、内容の方は覚えていません。
それでも、まだ放送は始まったばかりですから、気になる人は要チェックですね!!
とか言いつつ、私自身は、当日の新聞のテレビ欄で、再放送の開始に気が付き、
朝6時なので、気付いた時には、既に初回放送が終わっていて、
とりあえず録画予約は入れたものの、出遅れた影響から、まだ見始めてません・・・・
(昔好きだった作品を見返して、「あれっ?」となるのが怖いのもあります・苦笑)

> > > > > 統率:率いる組織の結束度。
> > > > >    軍事要素抜き
> > > > > 戦闘:純軍事要素、個人的武勇は除外
> > > > >    実戦未経験者は上限付きで有事対応力を評価
> > > > > 知謀:政敵を追い落としたり、防いだりする能力
> > > > >    軍事要素抜き
> > > > > 政略:所属勢力内で出世、影響力を高める能力
> > > > > 内政:率いる組織を富ませる能力
> > > > > 野心:好機を見逃さない
> > > > >    またはハイリスクハイリターンな選択をする確率
> > > > > 正直3種以内にした方がいいとは思うのですがなかなか拘りを捨てられません。

> > > > 場合によっては、2ch「コーエー風に能力値を付けるスレッド」のデータを回収して、
> > > > https://web.archive.org/web/20171026163113/http://www.h7.dion.ne.jp/~sankon/2ch/history/
> > > > それを雛型として用いる方法もあるでしょうけど、
> > > > ただその場合、能力値は「統率・武力・知力・政治・魅力」に決まってしまいますね。

> > > 評価項目を選んだり、創設したりってことは出来ませんかね?
> > > コーエーゲーでも毎回評価項目は共通なわけでもないですし

> > もちろん、項目の新設とか、項目の適宜選択とかは可能ですけど、
> > それをやってしまうと今度は、各データの統一性が無くなってしまいますから、
> > 有機的に整理され、便利に活用できる「データベース」には成り得ず、
> > ただただ、まとまりのない個別データの寄せ集めになってしまいますね・・・・

> 私のデータとの組み合わせは、政略と野心の扱いが問題で
> 他の4項目は魅力以外の4項目に置き換えてそんなに違和感はないですね。
> 試しに政略を魅力に置き換えた場合
> 政略は高いが魅力は低いイメージの山縣有朋と
> 魅力は高いが政略は低いイメージの源義経に違和感が発生します。

「能力値設定の参考にしたい」ってだけの話であれば、
6項目中4項目が一致すらなら、それになりに有益に利用できるでしょうし、
どうしてもデータベースとして活用したいのなら、
ゲーム設定の方を妥協するしか無いのでは?

でもまあ、あの2chのデータ群には、
各項目ごとに、なぜその数値にしたかのコメントが付いてますし、
略伝も書かれてますから、その辺の文章も参考にしながら、
合わなかった2項目の数値を、自ら決めても良いのでは?

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