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[23507] Re2:冷戦題材の対戦カードゲームであれば返信 削除
2021/3/2 (火) 22:50:07 徳翁導誉

> > ちなみにカードゲームというのは、頻繁に交互にカードを出し合う形式だと、
> > どうしてもリアルタイム対戦になる為、CGIゲームには不向きなのですが、
> > 一方でポーカーのように、自分だけで行動できる範囲が広く、少ないターン数で決着するなら、
> > CGIゲーム化できない事も無いので、一度はチャレンジしてみたい気持ちはあります。

> ターン数は絞らないと間延びすると思うので、5とか10などと期限を切った方が、
> むしろ限られた手数で合意をとりつけないといけないという緊張感が生まれるのでいいのかなと思います。

冷戦の期間が1946年から1989年までとすると、
「40年代・50年代・60年代・70年代・80年代」と区切れば全5ターンで、
「40年代後半〜90年代前半」までとし、5年単位で区切れば全10ターンですか。

> 「対米(ソ)開戦」はどのターンでもできますが、
> 最終ターンは、アメリカなら「開戦」、「設置容認」、「静観」、
> ソ連は「開戦」、「撤退」、「静観(基地建設が継続される)」しか選択できず。
> この際に両者が
> ・「静観」 「静観」:ソ連勝利
> ・「容認」 「静観」:ソ連勝利(大勝利)
> ・「静観」 「撤退」:アメリカ勝利(大勝利)
> ・「容認」 「撤退」:アメリカ勝利
> でいずれかが「開戦」を選択した場合は、両者敗北という感じだと早くに決着がつくかなと

結局、米ソ冷戦が題材ですと、最終的な勝利条件が難しいんですよね。
「核戦争で両者敗北」とすると、結局はそこに収束しちゃいそうですし、
「最後まで相手にも勝利の可能性を残す」駆け引きというのも、
ゲームとしてはまだしも、冷戦の表現としては正直微妙な気がするので・・・・

そこで、発想の転換を行うのであれば、
冷戦が題材の1対1ゲームですと、やはり「アメリカ×ソ連」としがちですけど、
そこをアメリカ国内における「共和党×民主党」の1対1ゲームとする事により、
 「冷戦を終結させれば、その政権の勝ち」
 「核戦争を起こせば、その政権の負け」
 「最後のターンまで行けば、獲得ポイントの多い方が勝ち」
とすれば、かなりシンプルになると思います。
この場合、1ターンは大統領任期に合わせて、4年単位が無難かな?

野党側は、そのターンを政権奪取に集中できる一方で、
与党側は、選挙活動だけでなく、国家政策も行わねばならないので、
必然的に政権交代が起こりやすいゲーム・バランスになるでしょうし、
野党側は政権の足を引っ張る為に、国内問題カードを行使したり、
逆に与党側は人気取りの為に、無茶な戦争や外交を行っても良いでしょう(笑)。
日本人的に言っても、西側目線でゲームが進む方が解りやすいですし、
東側の動きがカード行使で決まるなら、動きが読めなくて鉄のカーテンっぽいかも?

> 一ターンの流れとしては、
> 内政ターン→外交ターンでそれぞれカードをきっていくという感じかなと思います。

もしも本当に、CGIゲームでカード・ゲームを行うのであれば、
どのようにカードを使っていくかは、相当真剣に考慮しなければなりませんよ。
アナログの対面で行うカード・ゲームであれば、
交互に1枚ずつ出すとか可能ですけど、CGIゲームではそうは行きません。
例えば「1日1ターン」であれば、1枚カードを出すと、1日待たされる訳で、
現実的には、両者が一気に何枚も出して、ターン更新時に一斉処理されるとか、
そういった仕組みを考えていく事が必要となります。

つまり、何が言いたいかというと、
1ターンを「内政フェイズ/外交フェイズ」みたいに分けるのは、
対面ならまだしも、CGIゲームだと、かなりテンポが悪くなるという事ですね。

> 閣僚はシンプルに国務長官(外務大臣)と統合参謀本部議長(ソ連軍参謀総長)の2人に絞って
> それぞれ実在の人物カードから1人ランダムで選択(それぞれに能力とタカ派度を設定)。
> 閣僚の変更(更迭)もできるが、後任もランダムになるうえ、支持率に影響を及ぼす場合もある。

ぶっちゃけた話、米ソの外務大臣&参謀総長を実在の人物から選択って、
解る人間がどれくらい居るんでしょう?(少なくとも私は解りません・笑)
特にソ連側で、しかも選択という事は、実際に就任してない人物も必要な訳で、
それぞれの人物が、どんな能力を持っていたかを評価するのって、
相当マニアな人じゃないと、まず不可能じゃないですか?


> > あと、これは上記リンク記事の結論に書かれている言葉ですが、
> > 「なんの予備知識もなく楽しめるのが良いゲームだ」というのと、
> > 「予備知識を必要とするがゆえに独自の楽しみ方ができるゲーム」というあるとして、
> > 私が求めるゲーム・デザインというのは、その中間とでも言いますか、
> > 「決して予備知識は必要ないけど、プレーを介して知識が身に付くゲーム」でしょうか?
> > でもまあ、プレイヤーのタイプも様々である事を考えれば、
> > ライトなモノから、マニアックなモノまで、幅広く扱えれば理想なんでしょうね。

> カードゲームなら、カードを切るだけで、ある程度遊べますし、
> 判断材料は、ある程度数字で表せるので、数字を見てカードを切ると単純化すれば
> 予備知識はあまりいらないかなとは思います。
> 学び要素ですが、米ソの政治家や高級軍人が学べる。
> キューバ危機の際に採りうる手段にどのようなものがあったのかが
> 学べるという点が挙げられますけど、マニアックすぎですね。

う〜ん、あの記事も、私の書き込みも、そういう事を言っているのでは無いのですが、
でもまあ、トレーディング・カードとかの類であっても、
確かに、集める事の楽しさや、そこから覚える事もあるでしょうね。

それこそ、以前、弁さんと話したような「七並べ風ゲーム」↓なら、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c22784
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23061
汎用性が高そうで、いろいろな分野に応用が利きそう。
例えば、米ソ歴代の外務大臣や参謀総長だと、普通は知りませんけど、
各国の歴代リーダーを、七並べの要領で場に置いていくとかであれば、
まだ見覚えがあるでしょうし、能力の影響度の数値化も行いやすいかも知れません。
日本の首相なんて、数は多いので、場には出しやすいけど、
その分だけ、ポイント的には低いとか(笑)。

あとは「神経衰弱」的なゲームというのも、汎用性が高そうです。
普通は、同じ数字や図形を合わせるゲームですけど、
例えば、このサイトの「武将神経衰弱」だと親子で揃えるような具合で、
画家×絵画や、作家×小説、科学者×発見などを合わせていく事で、
記憶力だけでなく、知識も無いと解けない神経衰弱にすると。
また、功績の多い人物であれば、合わせるのは人物1枚と功績1枚ではなく、
人物1枚で功績3枚とか開けないと取れないとかすれば、ゲーム性も増しそうですし、
重要な人物と、その作品群とかは、それだけ記憶に残りそう。

また、もう少し手の込んだルールにするなら、
「神経衰弱+ポーカー」というのも、良いかも知れませんね。
簡単に説明すると、例えばトランプで行うとすれば、
カードを全て並べた上で、神経衰弱の要領で5枚ずつ めくり、
それでポーカーの役を作っていくと。
そして、これをトランプではなく、歴史偉人カードとかで行うと、
同じ国とか、同じ時代とか、同じ職種とかで、役を作っていく感じになるでしょうか。

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