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[23510] Re3:冷戦題材の対戦カードゲームであれば返信 削除
2021/3/3 (水) 08:35:02 伊豆大島のキョン


> でいずれかが「開戦」を選択した場合は、両者敗北という感じだと早くに決着がつくかなと
>結局、米ソ冷戦が題材ですと、最終的な勝利条件が難しいんですよね。
>「核戦争で両者敗北」とすると、結局はそこに収束しちゃいそうですし、
>「最後まで相手にも勝利の可能性を残す」駆け引きというのも、
>ゲームとしてはまだしも、冷戦の表現としては正直微妙な気がするので・・・・


>そこで、発想の転換を行うのであれば、
>冷戦が題材の1対1ゲームですと、やはり「アメリカ×ソ連」としがちですけど、
>そこをアメリカ国内における「共和党×民主党」の1対1ゲームとする事により、
> 「冷戦を終結させれば、その政権の勝ち」
>「核戦争を起こせば、その政権の負け」
>「最後のターンまで行けば、獲得ポイントの多い方が勝ち」
>とすれば、かなりシンプルになると思います。
>この場合、1ターンは大統領任期に合わせて、4年単位が無難かな?


この方が面白そうですし、わかりやすくていいかもしれないですね。
ありそうでなかった視点ですし。

>野党側は、そのターンを政権奪取に集中できる一方で
>与党側は、選挙活動だけでなく、国家政策も行わねばならないので、
>必然的に政権交代が起こりやすいゲーム・バランスになるでしょうし、
>野党側は政権の足を引っ張る為に、国内問題カードを行使したり、
>逆に与党側は人気取りの為に、無茶な戦争や外交を行っても良いでしょう(笑)。
>日本人的に言っても、西側目線でゲームが進む方が解りやすいですし、
>東側の動きがカード行使で決まるなら、動きが読めなくて鉄のカーテンっぽいかも?


これだと場合によっては前政権が冷戦終結直前まで頑張ったけど、政権交代が起こって
新政権が冷戦終結させ結果として勝利するみたいなことが発生しうると思うので、駆け
引きとしては、この政権でどこまでやるかを考える必要もでてくるのかなと思います。
ゲームとしてはなかなか面白そうですが、課題はあとで管理人様もおっしゃっているよ
うにテンポの問題ですかね。


>もしも本当に、CGIゲームでカード・ゲームを行うのであれば、
>どのようにカードを使っていくかは、相当真剣に考慮しなければなりませんよ。
>アナログの対面で行うカード・ゲームであれば、
>交互に1枚ずつ出すとか可能ですけど、CGIゲームではそうは行きません。
>例えば「1日1ターン」であれば、1枚カードを出すと、1日待たされる訳で、
>現実的には、両者が一気に何枚も出して、ターン更新時に一斉処理されるとか、
>そういった仕組みを考えていく事が必要となります。


>つまり、何が言いたいかというと、
>1ターンを「内政フェイズ/外交フェイズ」みたいに分けるのは、
>対面ならまだしも、CGIゲームだと、かなりテンポが悪くなるという事ですね。


ここは、そうですよね。雀魂みたいなリアルタイムのものでない限りテンポが悪くなり
ますよね。


>ぶっちゃけた話、米ソの外務大臣&参謀総長を実在の人物から選択って、
>解る人間がどれくらい居るんでしょう?(少なくとも私は解りません・笑)
>特にソ連側で、しかも選択という事は、実際に就任してない人物も必要な訳で、
>それぞれの人物が、どんな能力を持っていたかを評価するのって、
>相当マニアな人じゃないと、まず不可能じゃないですか?


信長の野望的なのものができたらなと思ってたんですけど、候補者も限られてきますし
就任しなかった人物となるとかなり調べるの難しいですね。アメリカの参謀総長はある
程度就任資格が定まっていますし調べることは、国務長官候補に比べて難しくないんで
しょうけど、それでも困難ですね。調べるにしてもコスパが悪すぎる気がするのでこう
いった要素はカットしたほうがいいですね。

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