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[23523] Re6:冷戦題材の対戦カードゲームであれば返信 削除
2021/3/16 (火) 18:50:58 徳翁導誉

> > あとは、1対1という対戦形式のゲームに拘らなければ、
> > 例えば、陸軍の統制派と皇道派、海軍の艦隊派と条約派の4名に分かれて、
> > 「国益よりも組織益、組織益よりも派閥益」を求めるリアルさを追求したり、
> > 米ソ冷戦であれば、アメリカは「民主党vs.共和党」、ソ連は「保守派vs.改革派」と、
> > 2つの別ゲームを相互干渉しながら進めるのも、面白いかも知れませんね。
> > また、十字軍における「カトリック・東方正教・イスラム」の三つ巴も、
> > こうした方法を使った方が、複雑な構図を上手く表現できたりするのかな?

> 1対1にこだわるわけではないですけど、今度はプレイヤーが集まらないという問題が発生しますよね。
> 内紛や権力闘争的なものを扱うとすれば、生身の人間がたくさんいた方がよっぽど面白そうではありますけどね。
> 現状集まってくれるのかということを考えるとMaXで4名くらいで抑えておくのが無難かなと思っております。

参加へのハードルが低く、一般ウケする題材のライトな作品で人を増やした上で、
そうして集まった中から、マニアを対象としたコアな作品も作りつつ、
進行スピードの速い、リアルタイム的な2人対戦を回していくのが、
まあ理想的と言うか、以前のやり方ではあったんですけどね。
実際、「征服王オンライン」↓とかは、そんな感じで回ってましたし。
http://kakolog01.g1.xrea.com/conqueror/ichiran.html
そして未実現のモノだと、そこへ新たに教育系のコンテンツを加える感じかな?
学校や受験という存在がある以上、「ゲームや動画で勉強」の需要は一定数ある気がするので。

とは言え、現状を踏まえれば、
私も以前みたいにポンポンと新作を出せる感じじゃなくなってますし、
まずは2人対戦用のゲームを作った方が、遊んでもらえる可能性が高いのは事実でしょうね(笑)。
正直、人数が増えた方が駆け引き要素も増して、ゲーム的には面白くなるのですが、
数名くらいの対象人数ですと、それだけ各人が背負う責任度も増しますので、難しい所。
これが大人数にまで膨れれば、今度は責任度が減じて、その辺りの障壁も下がるんですけど。

> > ちなみに個人的には、来年の大河ドラマ「鎌倉殿の13人」が今から楽しみなので、
> > 源平合戦なり、鎌倉幕府内の権力争いなど、扱ってみたい気持ちはありますし、
> > その一方で、楚漢戦争や冷戦の1対1ゲームも、前々から語っている所ではある為、
> > 何とか実現させたい題材ではあるんですけどね。

> 鎌倉幕府が題材のもの。自分はめちゃくちゃ興味があります。
> ただ、鎌倉ものって戦国や第二次世界大戦に比べるといまいち人気がないような気がするんですよね。
> 面白い時代なんですけどね。

だからこそ、逆に大河化が良い機会かと!?(笑)
私の場合、南北朝に興味を持ったのは1991年の「太平記」がキッカケでしたし、
鎌倉時代の方も2001年の「北条時宗」の存在が大きかったので。
また、源平合戦を扱った大河は ままあれど、鎌倉時代となると、
「北条時宗」以外は、「草燃える」の後半と、「太平記」の前半くらいなので、
来年の大河が、実に貴重な機会だというのは、実際あるでしょうね。

あとは逆に考えると、源平合戦の知名度はそこそこあるので、
ゲームであれば、その時代までシナリオ的に含めてしまう方法はあります。
例えば南北朝とかも、それ単体では題材的に縁遠いイメージを抱かせますけど、
同じ「室町時代」という括りで、有名な戦国大名たちの先祖が活躍した時代として、
南北朝から戦国時代まで幅広くシナリオで扱えば、かなり身近な印象になると思うんですよ。
中国史なら、春秋戦国と楚漢戦争をくっつけたり、三国志と五胡十六国をくっつけたり。
・・・って、結局、1対1ゲームという話題からは外れちゃいましたね(笑)。

人気ある題材という視点で考えるなら、
それこそ戦国時代なら「関ヶ原」や「大坂の陣」がありますし、
戦国に次ぐ所だと、幕末の「戊辰戦争」とか、「源平合戦」あたりになりますか。
正直、日本史で天下を二分するような題材って、これらに上述の「南北朝」を加えると、
残りは「壬申の乱」くらいしか無いのが現実なのかな?
「承久の乱」も一応ありますが、本格的に両軍が激突する前に勝敗が決しちゃいましたし、
(攻めてくると思わなかった朝廷側と、反撃されたら降参予定の幕府側とのチキンレース・笑)
転換点の1つなのに、大河ですら扱われない壬申の乱こそ、逆に個人レベルなら扱うべき?

他にも、大きな反乱規模なら「平将門&藤原純友の乱」や「西南戦争」などもありますし、
信玄と謙信が激突した「川中島の戦い」や、秀吉と家康が激突した「小牧・長久手の戦い」など、
別に天下を二分する題材に限らず、単に合戦だけならいろいろありますか?
まあ後は内戦だけでなく、日本と外国との戦いまで含めていけば、
古代の「白村江の戦い」、鎌倉時代の「元寇」、秀吉の「朝鮮出兵」に、
そして帝国期の「日清・日露・日米」の各戦争がありますけど、
やはり島国だけあって数自体が少ないですね(それだけ平和という事でもありますが)。

あとWW2なら、ゲーム的になりますけど「連合国vs.枢軸国」って感じが無難なのかな?
冷戦期の米ソみたいに、明確に盟主となる国が存在する訳では無いですけど、
そっちの方向性もアリとして考えれば、選択できる歴史題材の幅は広がりますよね。
冷戦だと、アメリカやソ連が途中で離脱すれば、そこでゲーム終了でしょうけど、
陣営そのものを扱うなら、大戦の途中でアメリカが参戦したり、ソ連が離脱してOKと。
場合によっては「ナポレオン戦争」みたいに、片方がフランスという国家で、
もう片方が反仏同盟という陣営と、双方の仕様を非対称にする事も可能ですし、
もっと言うと、そもそも大前提として「誰々はこの陣営」とか考えずに、
互いにイベントを発動させる事で歴史を動かし、ポイントを稼ぎ合いながら、
結果として、ゲームの勝敗とは無関係に、歴史が紡がれていくのも面白いかも知れません。
要するに、神様的な視点から、最も思い通りに歴史を誘導できた人の勝ちと!!
って、これはこれで、複数人プレーの方が楽しくなるシステムかな?(笑)

> > とりあえず、ザックリとゲームの流れを考えてみると、
> > 大統領選挙を踏まえて「1ターン4年」とし、1948年〜1992年の全17ターン。
> > 規則的に1日1ターンでも良いですけど、1対1なら双方完了でターン更新が無難かな?
> > お互いに同じ時間にプレーすれば、それこそリアルタイム的にゲームも進みますので。
> > で、まず開始時には、双方に7枚程度のカードが配られますから、
> > 何枚でも良いので、ターン更新時に実行したいカードを、実行したい順に並べて、
> > そして「与党→野党→与党→・・・」と、交互にカードを処理していくと。
> > (最初のターンは、史実に準じて、民主党側が政権与党としてスタート)
> > あと、手札は自由に捨てられず、使用した分だけターン更新時に補充で良いかな?
> > ちなみにカードには、使用時に発生するイベントと、それに応じたポイントが書かれていて、
> > そのターンで獲得ポイントの高かった方が、次のターンで与党(大統領)となりますが、
> > プレイヤーは与党側だけど、政権に不利なイベントが発生するカードや、
> > プレイヤーは野党側だけど、政権に有利なイベントが発生するカードなどがあり、
> > どのカードを、どのタイミングで使用するか、いろいろ悩ませるのも面白いでしょうね。

> なかなか面白そうなので、システム的には、そんな感じが面白そうですね。

大まかなルールとしては、各カードには数値が書かれていて、
出したカードの合計値が高かった方が、次のターンで政権を獲得(同点なら政権維持)。
また、出されたカードに書かれたイベントが発動すると、
どちらが出したカードかに関わらず、政権側がそれで生じるポイント(勝利点)を獲得。
そして、最終的にポイントの高かった側が、ゲームの勝者になるって感じですかね。
もちろん、発動されるイベントには、プラス点もあればマイナス点もある具合で。

例えば、そのターンでは野党側のプレイヤーが、「月面着陸」カードを出した場合、
とても重要なカードなので、次のターンに政権を奪取できる可能性は上がるものの、
それと同時に、相手プレイヤーに勝利点を稼がせてしまう為、カードの使用を悩むとか、
「ベトナム戦争介入」カードを出して、相手側の勝利点を削りつつ、政権交代を実現するも、
そのカードの効果が持続する事で、今度は自分の勝利点が削られるとか、
まあ、そんな感じのゲームの進み方で。

> 個人的には、「ウォーターゲート事件」はやっぱり外せないと思うんですよね。
> 実際ニクソンが弾劾されかかってますし。
> 壊滅的なほどポイントを低下させられるとかでもいいと思います。
> ただし相手が「盗聴」をしている前提なので、盗聴カードを用意して、
> これに合わせうちで出さないと単に場に出て処理されただけで
> 効果が発動しない(カードが無駄になる)とかにするといいかもしれません。

う〜ん、この辺りは、必ずしも史実をなぞらなければならないと、
そういうシステムにしてしまうと、却ってゲーム性を削ぐと思いますので、
史実を参考にした普遍的なカード内容にして、知ってる人は元ネタが解るくらいでも良いかも?
例えばキューバ危機なら、別に史実通り1961〜1964年ターンに起こさなければダメな訳ではなく、
その前のターンでも、後ろのターンでも、カードを使って起こしてもOKでしょうし、
ウォーターゲート事件を入れたいのであれば、ニクソン政権だからとかの前提に囚われず、
全く異なる時代に、仮に民主党政権であっても、イベントを起こして構わないと。

具体的には、数値の大きい「盗聴」カードを使って、政権維持を狙ったとして、
同じターンで「捜査」カードが使われた場合には、
盗聴カードのマイナス・イベントが発生するみたいな感じで。
また、カードの効果を順々に処理していく方式であれば、
捜査実行の前に盗聴が行われていれば、イベントが発生する替わりに、
捜査実行の後に盗聴の順番が来れば、イベントも数値加算も共に無効でも良いでしょうし、
そうした前後関係が面倒なら、順々ではなく、出されたカードは一斉処理でも良いかと。
逆説的に言えば、順々に処理する事で、駆け引きが生まれるのか? 解り難くなるのか?
その辺りの せめぎ合いでしょうね。
宇宙開発だとか、ベトナムからの撤退だとかは、一足飛びには行かず積み重ねを要するので、
各ターンでまとめて処理するか、そのターン内を更に順番で分けるかで、多少は違ってきますし。

って、こうやって改めてルールを考えていて気付いたのは、
このシステムなら別に、テーマを「冷戦」に限定する必要は無いという事(笑)。
仮に、民主党と共和党の2大政党制になった時代を全て扱えるとなれば、
それこそ、南北戦争から現代に至るまで、アメリカの歴史を追えちゃうんですよね。
植民地を広げ、2度の大戦と冷戦があり、9・11を経て、現在の分断に至る流れを。
ただ一方で、大戦不参加とかの選択も出来るとかにすると、
その後のif展開が大きくなってしまう面もあるので、それを踏まえたシステムにするのか?
はたまた、歴史の大きな流れは不変とした上で、細かいイベントを発生させるのか?
対象として扱う時代を長くすると、今度はそうした問題が出てきてしまいますけど。
でもまあ日本史を含め、他の国の歴史では上手く適用できないシステムなので、
だからこそ、挑戦してみるのも面白いかも知れません。

> > いや、思い入れがあるのでしたら、そこは突き詰めても良いんですよ。
> > 別に商業目的ではなく、趣味でゲームを作ってるのですから(笑)。
> > ただ、同じ信長の野望的なゲームを作るにしても、
> > 日本史で言えば戦国時代、中国史で言えば三国志ほど、人気の高い題材は無い訳で、
> > ただでもマニアックな時代で、更にマニアックに人物たちを登場させても、
> > 知識的な取っ掛かりが薄い為、人数を多くするほどデメリットになりかねません。

> そうですね。
> 突き詰めるにしても10年前ならともかく
> いまは精神的にも時間的にも体力的にも余裕がないんですよね(泣)

「気力と体力が充実していれば、いくつになっても疲れる事は無い。
 年齢を言い訳に努力を怠り始めると、人は衰え出すのだ」
みたいな事を言ったのは確か、柔道の父・嘉納治五郎だったでしょうか?

あじゅさんの話↓を聞いても、そう老け込むべきでは無いと思わされるんですよね(笑)。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23512

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