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[23531] Re8:冷戦題材の対戦カードゲームであれば返信 削除
2021/3/24 (水) 22:07:41 徳翁導誉

> > そして未実現のモノだと、そこへ新たに教育系のコンテンツを加える感じかな?
> > 学校や受験という存在がある以上、「ゲームや動画で勉強」の需要は一定数ある気がするので。

> ゲームや動画で勉強の需要はありそうですよね。現に漫画で勉強するようなシリーズは歴史だと
> 古典的ですし、ゲームも学習要素を取り入れたものが結構ある気がします。

大きな構想案としては、全世界のフィールド・マップを、時間旅行しながら散策し、
与えたれた課題を解決していく事で、地理や歴史を学べるだけでなく、
政治・軍事・科学・文化・宗教なども、自然と学べていき、
更には伝言板を介して、他のプレイヤーとも間接的に交流できるゲーム。
学校教育だと教科ごとに縦割りの知識も、私の中だと境無く横に繋がっているので、
何とかしてそれを、1つの形にしてみたい思いは、前々から持って入るんですよね。
また、今まではゲーム目的で「如何にシンプルに本質を捉えるか」を求めてましたけど、
教育目的であれば、「複雑なまま、解りやすく」を求めるのも良い気がしてきました。

続いて中くらいの構想案としては、全時代&全世界を対象とした
世界史のシミュレーション・ゲームで、史実の人物も大量に登場。
まあ言うなれば、赤い嵐を通史化して、光栄ゲームのように人物キャラも登場させ、
それに応じて各要素も増やしつつ、役職や予算を設定させてオート化させる感じでしょうか?
同じ様な仕様で1人用と多人数用を作れば、プレイヤー数も増やせそうですしね。
ちなみに上記の大案と中案は、最初から全世界対象だと作るのも大変そうなので、
最初は、日本史限定や東アジア史限定でも良いかも?
特に東アジア通史の方は、こういう視点で見た事がある人って、意外と少ないと思うんですよ。
時代ゴチャ混ぜのオールスター仕様なら、戦国vs.三国志も出来ますし(笑)。
って、学校の世界史対策とか考えた場合、それよりも欧州史限定の方が実用性は高いかな。

そして小さな構想案としては、教科や科目、時には分野まで絞って、
ピンポイントの題材で、カードゲームとかパズルゲームを作る感じですね。
化学の周期表を用いた七並べとか、数式で自陣を囲み合う陣取りゲームとか、
歴史人物と出来事を対応させた神経衰弱とか、四字熟語や英単語を作るポーカーとか、
教科ゴチャ混ぜで各用語に能力設定をしてカードバトルをするとか。
個人的には、時代ゴチャ混ぜで世界や欧州の地図パズルがあれば、ちょっとやってみたいですね。
「これはアルザス・ロレーヌが無いから、1900年地図のフランスだよなぁ?」みたいな感じで(笑)。
ちなみに1年ほど前、参考書「チャート式」で知られる数研出版が、
「物理かるた」と「数学かるた」なんてモノ↓を出したりしています。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001255.000018131.html
とは言え、こちらは学習目的というより、物好き向けのネタ的な商品ですが(笑)。

ところで私は、1度目の緊急事態宣言時はアニメ見まくりで、
今回の2度目は読書しまくりでしたが、さすがに少し飽きてきた所があるので、
とりあえず宣言も開けた事ですし、来週には4月を迎えて新年度ですから、
このタイミングで、何か始めたいつもりはあるんですよね。
・・・と言いつつ、ここ数年、何もやってないんですけど(苦笑)。

> > とは言え、現状を踏まえれば、
> > 私も以前みたいにポンポンと新作を出せる感じじゃなくなってますし、
> > まずは2人対戦用のゲームを作った方が、遊んでもらえる可能性が高いのは事実でしょうね(笑)。
> > 正直、人数が増えた方が駆け引き要素も増して、ゲーム的には面白くなるのですが、
> > 数名くらいの対象人数ですと、それだけ各人が背負う責任度も増しますので、難しい所。
> > これが大人数にまで膨れれば、今度は責任度が減じて、その辺りの障壁も下がるんですけど。

> 2人対戦だと、相手がゲームを放棄するとそれだけで、ゲームが崩壊しちゃいますからね……。
> そこは大変ですよね……。

でも、1対1だからこそ、責任感が生じて放棄しにくくなる面もありますし、
3人とか5人の対戦であっても、1人抜けただけでゲーム展開は実質崩壊する事を思えば、
やはり「2人対戦」という形式も、それなりにメリットは感じているんですよね。

> > だからこそ、逆に大河化が良い機会かと!?(笑)
> > 私の場合、南北朝に興味を持ったのは1991年の「太平記」がキッカケでしたし、
> > 鎌倉時代の方も2001年の「北条時宗」の存在が大きかったので。
> > また、源平合戦を扱った大河は ままあれど、鎌倉時代となると、
> > 「北条時宗」以外は、「草燃える」の後半と、「太平記」の前半くらいなので、
> > 来年の大河が、実に貴重な機会だというのは、実際あるでしょうね。

> 大河は確かに大きいですよね。
> そういえば、ここ数年渋沢栄一が大人気ですね。
> 僕は、人気になる要素がわからないのですが
> (松下幸之助や本田宗一郎みたいなビジネス書のテーマになる人物として魅力的なのはわかるのですが、
> 歴史上の人物としてみると個人的にはそんなに興味がありません)、
> あまりに不景気が長いので、こういった経済界の人物に注目が集まっているんですかね……。

渋沢栄一が大人気・・・なのかは解りませんけど、
新1万円札の肖像に決まり、それを受けて大河化もされた事で、
とりあえず話題なのは確かでしょうね。
とは言え、現状、大河の方は「面白くないなぁ」って感想ですけど(苦笑)。

ちなみに渋沢は昭和6年まで生きて、帝国期の日本で様々な事をした人なのですが、
(実際、渋沢栄一と西園寺公望の2人を追うと、幕末から戦前までの日本史は ほぼ追えます)
あれだけの集落セットを作った以上は、地元を離れるまで相当の話数を要しそうですし、
今のペースで行くと、明治に入る前までに半分以上の話数を使っちゃう感じなのかな?
まあ、幕末のフランス訪問(パリ万博視察)とかは、華やかなシーンの1つになりそうですけど、
このコロナ禍では海外ロケなんて無理でしょうし、そもそもそんな予算があるとも思えないので、
今後どうなるんだろうなぁ・・・という感じでは見てます。
いや、せっかくの埼玉初の大河主人公なんですけどね(笑)。

って、考えてみると、今まで大河の主要舞台になった事が無い都道府県って、
一体どれくらいあるんだうろう?
まあ、ちょっとシーンで登場する程度なら、全て出ているらしいのですが、
例えば去年の「麒麟がくる」なら、大和や備前などのシーンもありましたけど、
主要舞台という事で、各作品2〜3ヶ所くらいに絞ると、意外と多い気もします。
と言いますか、歴代タイトルを見ながら埋めていくと、半分以上余りそうかも?
朝ドラと違って、大河は史実縛りがあるので、どうしても地域が限定されがちな感じ。

> > あとは逆に考えると、源平合戦の知名度はそこそこあるので、
> > ゲームであれば、その時代までシナリオ的に含めてしまう方法はあります。
> > 例えば南北朝とかも、それ単体では題材的に縁遠いイメージを抱かせますけど、
> > 同じ「室町時代」という括りで、有名な戦国大名たちの先祖が活躍した時代として、

> 有名どころだと、島津氏、大友氏、甲斐源氏(武田)、大江氏(一応毛利)、足利あたりですかね。
> 木曾、仁科あたりもなかなか味がありますよね。
> もっとも、木曾氏に関しては、源平の義仲の方が有名で戦国時代も続いてたんだ!?
> みたいな感じなので、若干趣旨とはずれますね。

日本の戦国ゲームって、どうしても武将キャラゲーになりがちですし、
源平の武将たちを充実させる、従来の作り方で考えるより、
地方の武士団に焦点を当てたゲームを作る方が、新機軸で案外面白いかも知れません。

プレイヤーは平氏・源氏・木曽源氏の3名、もしくは奥州藤原氏と摂津源氏を加えた5名とし、
各地の武士団を従え、京都の朝廷をコントロールし、主導権を巡って争うと。
それか、奥州藤原氏などは別に中央権力を目指していなかったので、
各勢力ごとに勝利条件が異なる設定にしても良さそうですね。

> > 大まかなルールとしては、各カードには数値が書かれていて、
> > 出したカードの合計値が高かった方が、次のターンで政権を獲得(同点なら政権維持)。
> > また、出されたカードに書かれたイベントが発動すると、
> > どちらが出したカードかに関わらず、政権側がそれで生じるポイント(勝利点)を獲得。
> > そして、最終的にポイントの高かった側が、ゲームの勝者になるって感じですかね。
> > もちろん、発動されるイベントには、プラス点もあればマイナス点もある具合で。

> カードゲームは出しどころで悩むというのがやはり醍醐味なので
> そういうシステムだとかなり面白くなりそうです。

とは言え、カードの処理順番まで指定するのは、やはり行き過ぎですかね?
正直な所、相手が どのカードを どの順番で出すか、読めないような状態では、
下手に難しくしても、却って面倒になるだけな気もしますし。

> プラスマイナスの話だと、支持基盤を 富裕層、労働者、インテリ、有色人種とかにわけた方が、
> 政策を決定するうえで深みがでてくる要素にできるかなとは思います。
> 数値は、人口と影響力みたいな感じにして、
> 単純に人数が多い方に投資すれば、より票になるというわけではなく、
> その政党に対する影響力の高い方に不利な政策を採っても
> あまりポイントが入らないみたいな感じですかね。

う〜ん、支持層の違いとかまで行くなら、却ってカードゲームにするよりは、
このサイトで言えば、「首相選挙」の設定を細かくするみたいな感じで、
普通にシミュレーション系のゲームとして作った方が、適当かも知れません。
カードゲームというのは、題材をザックリと大きく扱うのが、長所であり短所ですから。

例えば冷戦題材であっても、ベトナムに増兵とか、チリでクーデター画策とか、
特定の国に、経済や軍事の顧問団を派遣したり、工作活動や武力侵攻を行ったりなど、
そういう方向性を目指すのであれば、やはりシミュレーション向きでしょうね。
でも、そうなった場合には、やはり米ソ両国で対戦の方が適してるかな?
「民主党vs.共和党」よりも「アメリカvs.ソ連」の方が、何だかんだで盛り上がりますし(笑)。

> > う〜ん、この辺りは、必ずしも史実をなぞらなければならないと、
> > そういうシステムにしてしまうと、却ってゲーム性を削ぐと思いますので、
> > 史実を参考にした普遍的なカード内容にして、知ってる人は元ネタが解るくらいでも良いかも?
> > 例えばキューバ危機なら、別に史実通り1961〜1964年ターンに起こさなければダメな訳ではなく、
> > その前のターンでも、後ろのターンでも、カードを使って起こしてもOKでしょうし、
> > ウォーターゲート事件を入れたいのであれば、ニクソン政権だからとかの前提に囚われず、
> > 全く異なる時代に、仮に民主党政権であっても、イベントを起こして構わないと。

> 僕としても、こんな感じのものを想像してました。
> この辺は、その時代でしか起こらないようなスキャンダルでない限りは、
> 入れられそうですよね(差別的な発言、脱税など)。
> ただ、歴史ゲームとしてスキャンダルばかりなのはいかがなものかという気もするので、
> それほど種類は入れられない気もしますけど。

個別のスキャンダルはさておき、例えば黒人の公民権運動とかも、
史実では、大きく動いたのは1960年代ですけど、
ゲーム展開的に、1940年代に起こっても、2000年代に起こっても良いと。

もっと言えば、「黒人差別」「移民問題」「宇宙開発」「軍産複合」「貿易摩擦」など、
いくつかの大きな項目を事前に設定しておき、各問題に対処していく感じで、
それを前進させれば政権に勝利点プラス、後退させれば勝利点マイナスなんかも良いかも?
例えば黒人の人権問題で言えば、まだまだ継続中で、昨年もBLM運動とかありましたし、
宇宙開発にしても、中国参戦で火星到達レースが激化すれば、再び焦点になりそうですし。

> > って、こうやって改めてルールを考えていて気付いたのは、
> > このシステムなら別に、テーマを「冷戦」に限定する必要は無いという事(笑)。
> > 仮に、民主党と共和党の2大政党制になった時代を全て扱えるとなれば、
> > それこそ、南北戦争から現代に至るまで、アメリカの歴史を追えちゃうんですよね。
> > 植民地を広げ、2度の大戦と冷戦があり、9・11を経て、現在の分断に至る流れを。
> > ただ一方で、大戦不参加とかの選択も出来るとかにすると、
> > その後のif展開が大きくなってしまう面もあるので、それを踏まえたシステムにするのか?
> > はたまた、歴史の大きな流れは不変とした上で、細かいイベントを発生させるのか?
> > 対象として扱う時代を長くすると、今度はそうした問題が出てきてしまいますけど。

> むかし、ネオアトラスの歴史版みたいなものと思うと面白そうですよね。仮題はネオクロニクルですかね笑
> 勝ち負けではなく、設定された終了時まで、各人が役割をこなし、年表を作っていくみたいな感じですね。

「ネオアトラス」とか、久しぶりに その名前を聞きましたよ(笑)。
ただ、そっちの方向性でしたら、弁さんとの雑談時↓にも少し書きましたけど、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23077
神視点で歴史に介入し、人類が歴史を築いていくのを眺める感じのゲームも面白いかと?
例えば、昔のスーパーファミコン「アクトレイザー」の内政パートみたいな感じで。

> アメリカの二大政党って初期はフェデラリストとアンチフェデラリストでしたっけ?
> 共和党って南北戦争あたりからですよね?実際は1850年代くらいからのスタートですかね。

そうですね、民主党の方が先にあり、共和党の成立が1854年です。
だから前回、「南北戦争から現代に至るまで」と書いた訳ですね。
南北戦争は1861年の勃発なので。

> この手のゲームで困るところは、世界の動きをどうするかなんですよね。
> 実際の歴史通りに進むとすると特に近代以降の歴史はアメリカが介入しまくっているので、ずれが生じてきますし。
> 世界情勢に関してはある程度重要なものだけにしぼって(世界に影響を与えたものと、アメリカが関わるもの)で
> ランダム発生とかになるんですかね。

この点を最も試行錯誤したのが、昔のPCゲーム「外天 GETEN」シリーズでしょうか?

まず第1作は、信長の人生を追体験していく感じのゲームで、
シミュレーション系でありながら、歴史イベントがバンバン起きて翻弄される。
http://benedict.co.jp/smalltalk/talk-445/

それに続く第2作は、信長が本能寺で死なないif設定の世界で、
海を渡り、東アジアの征服を目指すのですが、こちらでもイベントによる誘導が発生し、
他国の行動も史実に応じた(というか過剰化した)動きを見せる。
https://www.jp.playstation.com/software/title/jp0747npjj00730_000000000000000001.html
https://disjunctive.hatenablog.com/entry/20161129/p1
(ちなみに、私の「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」の構想案も これが原点・笑)。

そして最後の第3作は、舞台は全世界へと広がり、扱う時代も大航海時代から近未来まで拡張。
もう、ほとんど信長とは関係ない上に、史実の再現を求め過ぎた為、
シミュレーション・ゲームではなく、単なるシミュレーターとなり、ここでシリーズ終了。

以上、歴史ゲームにおいて、その自由度と史実性の両立は難しいという話ですが、
恐らく大事なのは、史実をなぞる事よりも、
歴史的に見て「有り得そうな展開」と思わせる事が、何より重要なんでしょうね。
これはゲームに限らず、アート表現とかでも言える事なのですが、
求められるのは、真に「リアル」である事よりも、
本当のように感じさせる「リアリティー」だと。
そういう意味では、各国ごとに特性を合わせたAIとか作れれば理想なのかな?
それこそ、今年度からプログラミング授業の必修化が始まった事ですし、
PSゲーム「カルネージハート」のように、
独自のAIパネルを構築するゲームと組み合わせても良いかも知れません。
つまり、誰が よりアメリカっぽいAIとか、中国っぽいAIを作れるか競争すると(笑)。

あとは逆に、徹底的に史実重視で行くのであれば、
その史実がどういう条件で起きたのかを考察し、それぞれ条件を整えながら、
「歴史イベント収集」を目的に進めるゲームだとか(これだと受験にも役立ちそう・笑)、
トゥルー・エンドを求めて、タイム・リープを繰り返すゲームの要領で、
プレイヤーはタイム・パトロールとなり、改変された歴史を修正していくゲームとか。
ちょっとした条件の違いで、有り得たかも知れない歴史をいろいろ垣間見えたり、
逆に、どう頑張っても1つの結果に集約してしまう、歴史の必然性を感じたりなど、
その辺りまで表現できれば、なかなか面白くはなりそうですけどね。

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