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[23534] 勉強用・源平・歴史改変など、様々なゲーム案返信 削除
2021/3/26 (金) 19:02:36 徳翁導誉

> > 大きな構想案としては、全世界のフィールド・マップを、時間旅行しながら散策し、
> > 与えたれた課題を解決していく事で、地理や歴史を学べるだけでなく、
> > 政治・軍事・科学・文化・宗教なども、自然と学べていき、
> > 更には伝言板を介して、他のプレイヤーとも間接的に交流できるゲーム。
> > 学校教育だと教科ごとに縦割りの知識も、私の中だと境無く横に繋がっているので、
> > 何とかしてそれを、1つの形にしてみたい思いは、前々から持って入るんですよね。
> > また、今まではゲーム目的で「如何にシンプルに本質を捉えるか」を求めてましたけど、
> > 教育目的であれば、「複雑なまま、解りやすく」を求めるのも良い気がしてきました。

> これ面白そうですね。アクション要素のないアサシンクリードって感じですかね。
> そうすると若干SF要素も出てきますけど、時間旅行ネタにするんだったら、
> そういう裏設定つけてもいいかもですね。

アサシンクリードは良いですよね!!
無茶な要望ですけど、あれを全時代&全世界で作ってくれれば、ありがたいと(笑)。
でもまあ、実際に全てを遊ぼうと考えるのであれば、
適当なサイズの世界マップにして、昔のRPG的に遊ぶのがベストなのかな?

一望しやすいマス目状のマップ上に、各地の旧所名跡や動植物だったり、
解りやすく高低差で山や川などがあった方が、知識として入って来やすいと思うので。
言うなれば、歴史要素も加えた、動くデジタル版の児童書「マップス」ですかね。
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000203.000016935.html
この本も良いのですが、やはり本形式なのでページごとに地域が分かれちゃってますし、
ポーランド人作家の本なので、絵も少し馴染み難く、知識も欧州人的な偏りを感じちゃうと。

> > 続いて中くらいの構想案としては、全時代&全世界を対象とした
> > 世界史のシミュレーション・ゲームで、史実の人物も大量に登場。
> > まあ言うなれば、赤い嵐を通史化して、光栄ゲームのように人物キャラも登場させ、
> > それに応じて各要素も増やしつつ、役職や予算を設定させてオート化させる感じでしょうか?
> > 同じ様な仕様で1人用と多人数用を作れば、プレイヤー数も増やせそうですしね。
> > ちなみに上記の大案と中案は、最初から全世界対象だと作るのも大変そうなので、
> > 最初は、日本史限定や東アジア史限定でも良いかも?
> > 特に東アジア通史の方は、こういう視点で見た事がある人って、意外と少ないと思うんですよ。
> > 時代ゴチャ混ぜのオールスター仕様なら、戦国vs.三国志も出来ますし(笑)。
> > って、学校の世界史対策とか考えた場合、それよりも欧州史限定の方が実用性は高いかな。

> こっちは、パラドゲーを全部くっつけた感じですかね。
> めちゃくちゃ壮大になりそうですね。
> これこそ、ある程度分担して作っていかないと大変なものになりそうですね……。

シナリオ作りに関しては、何年から何年まで どの国があり、
何年から何年まで どの地域を支配していたか、
一旦データ・ベースさえ作ってしまえば、後は楽だと思うんですよね。

恐らく、大変になりそうなのは人物データの方ですけど、
それは投稿型にして、能力値は平均値でも良いですし、
能力値のバランス調整を重視するなら、個人で作っても良いかも?
勉強用が目的なら、山川出版社の「用語集」活用が最適でしょうしね。

ちなみに、この辺の詳しい話は、去年の弁さんとの雑談↓を参照して下さい。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r23019

> 日本人の好みとして、群像劇が好まれる印象があるので、史実人物登場というのは魅力的にうつるのかな。
歴史系における、国産の和ゲーと、欧米産の洋ゲーの違いを見ると、
やはり日本の方が、欧米のモノよりキャラゲー的ですよね。
向こうのゲームは、ボードゲームの延長みたいな思考が根っ子にあるのか、
国家などの組織を、文字通りシミュレーションするゲームが多い印象ですし。
ちなみに中・韓・台のアジア産は、日本の影響もあってか、キャラ寄りな気がします。

> 個人的には20世紀前半の中国が、幕末、戦国時代、第二次世界大戦を
> ごちゃまぜにしたような雰囲気で好きですね。

その表現は、私が民国軍閥期の魅力を語る際に、よく用いていたフレーズなので、
知らず知らずの内に、影響を受けちゃったりしてます?(笑)

> 日本人に限っても満洲には、小澤征爾や森繁久彌みたいな意外?な人物もいましたし
小澤征爾は終戦時9歳なので、どちらかと言えば父の小澤開作の方かな?
満州国協和会の創設メンバーの1人でしたし、息子「征爾」の名前も、
板垣征四郎と石原莞爾から1字ずつ貰って、名付けられましたので。
あとは、幕末四賢侯の伊達宗城の孫(伊達政宗の末裔)として生まれながら、
大陸に渡って中国に帰化し、山東省の独立を目指して活動した「伊達順之助」とかも、
なかなか興味深い人物かも知れません。

ちなみに私自身は、人物以上に、満州国の最高学府であった「建国大学」への興味が強いかな?
こちらも以前、ほのぼのさんとの雑談時↓に、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s20447#20447
そんな建国大学の卒業生たちを取材した
「五色の虹の感想」を紹介し、その話が盛り上がったのを覚えています。
https://www.amazon.co.jp/dp/4087815978
いや本当、満州国に興味があれば、この本はオススメの1冊ですよ!!

> > 個人的には、時代ゴチャ混ぜで世界や欧州の地図パズルがあれば、ちょっとやってみたいですね。
> > 「これはアルザス・ロレーヌが無いから、1900年地図のフランスだよなぁ?」みたいな感じで(笑)。

> これは面白そうですね!
> イタリアとかドイツなんかがばらばらの時代はめちゃくちゃ難易度高くなりそう。

となると、やはり全世界まで広げず、欧州限定にした方が無難なのかな?
欧州限定と言っても、ローマン帝国の範囲内だった中東エリアも含む感じで。
これで大体、イスラム圏まで含めた西洋史はカバー出来そうですしね。

> > 日本の戦国ゲームって、どうしても武将キャラゲーになりがちですし、
> > 源平の武将たちを充実させる、従来の作り方で考えるより、
> > 地方の武士団に焦点を当てたゲームを作る方が、新機軸で案外面白いかも知れません。

> 武士団経営ゲームってなかなかないので、面白そうですね。
> 具体的なイメージは正直わいてないんですけど笑

いや、武士団を経営するイメージと言うよりは、
従来の武将キャラに替わって、武士団を用いる感じですね。
そして、勝ち続けたり、恩賞を与えたりしないと、武士団は離れていってしまうと。
まあ簡単に言えば、いかに多くの武士団を各地で味方に付けて、
それを上手く手駒として活用して、相手を倒していくか?って具合ですよね。

ちなみに、武士団の誕生に関しては、この本が参考になるかな?
「武士の起源を解きあかす」
https://www.amazon.co.jp/dp/B07K7B3CY2

この著者(桃崎有一郎)の事は、昨年出版の「室町の覇者 足利義満」で初めて知って以降、
「平安京はいらなかった」「京都の誕生」「京都を壊した天皇、護った武士」と、
一気に、立て続けに読んでしまいましたね。
と言いますか、紹介しておいて何ですけど、こちらの4冊の方が面白かったかな(笑)。
特に、足利義満と京都の誕生に関しては、個人的にもオススメ!!
https://www.amazon.co.jp/dp/4480072799
https://www.amazon.co.jp/dp/4166612573

> > プレイヤーは平氏・源氏・木曽源氏の3名、もしくは奥州藤原氏と摂津源氏を加えた5名とし、
> > 各地の武士団を従え、京都の朝廷をコントロールし、主導権を巡って争うと。
> > それか、奥州藤原氏などは別に中央権力を目指していなかったので、
> > 各勢力ごとに勝利条件が異なる設定にしても良さそうですね。

> こういう設定だとどうしても、朝廷から官位・役職をもらえるシステムがほしいなと思ってしまいますね。
> 官位もらうと勝利ポイントが加算とかがいいのかな。
> 役職によっては特殊なコマンドが実行できるとか

官位とか言われると、平安時代のゲーム案↓を思い出しますね。
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c21985
って、そちらに焦点を当てると、もう源平合戦のゲーム向きじゃ無いですけど(笑)。

また、この頃になると、平家にせよ、義仲にせよ、頼朝にせよ、武力を背景として、
それを朝廷が追認する形で、官位や将軍職とか与えちゃってるんで、
雰囲気付けにはまだしも、勝利ポイント加算とかは、ちょっと違うかも?
平家みたいに、高い官職があっても、敗れてしまえば意味無いですし、
逆に、勝った事で得られるのが高い官職でもあるので。
それに、最終的な勝者となった頼朝の場合、
官職で朝廷に縛られる事を、あまり良しとはしていませんでしたし、
だからこそ弟の義経が、勝手に官位を貰った事により、追放にまで至るんですよね。

まあ、ゲーム的に考えるのであれば、もちろん将軍位とかも良いですけど、
上皇の「院宣」や、天皇の「綸旨」とかの方が、
プラス効果を得られる面では、実際それっぽいかも?
それこそ摂津源氏・頼政の挙兵とか、以仁王の綸旨とセットで覚えられてますので。

> > もっと言えば、「黒人差別」「移民問題」「宇宙開発」「軍産複合」「貿易摩擦」など、
> > いくつかの大きな項目を事前に設定しておき、各問題に対処していく感じで、
> > それを前進させれば政権に勝利点プラス、後退させれば勝利点マイナスなんかも良いかも?
> > 例えば黒人の人権問題で言えば、まだまだ継続中で、昨年もBLM運動とかありましたし、
> > 宇宙開発にしても、中国参戦で火星到達レースが激化すれば、再び焦点になりそうですし。

> いくつか項目分けて対処の方が、よいかもしれません。
> アイデア募集みたいなときも、基軸がはっきりするので作りやすいという要素もあるかもしれません。

まあ、対象として扱う時代を、どの程度にするかでも話は変わってきますけど、
いくつくらいの項目で、実際にどんな項目があれば良さそうですかねえ?

> > あとは逆に、徹底的に史実重視で行くのであれば、
> > その史実がどういう条件で起きたのかを考察し、それぞれ条件を整えながら、
> > 「歴史イベント収集」を目的に進めるゲームだとか(これだと受験にも役立ちそう・笑)、
> > トゥルー・エンドを求めて、タイム・リープを繰り返すゲームの要領で、
> > プレイヤーはタイム・パトロールとなり、改変された歴史を修正していくゲームとか。
> > ちょっとした条件の違いで、有り得たかも知れない歴史をいろいろ垣間見えたり、
> > 逆に、どう頑張っても1つの結果に集約してしまう、歴史の必然性を感じたりなど、
> > その辺りまで表現できれば、なかなか面白くはなりそうですけどね。

> これだと最初の大きな構想につながっていきそうですね笑。
> 不幸に不幸が重なったというか
> いろんな要素でああなっってしまった第一次世界大戦の歴史イベント収集は非常に興味があります。
> 当時の状況だと、セルビアvsオーストリアからでなくても戦いは起きた可能性はありますし、
> それこそモンテネグロ、ロシアvs日本、イギリスから世界大戦が始まっちゃったとか、
> いろんな可能性はあると思いますし。

なるほど〜。
複雑な欧州情勢を肌で感じつつ、WW1開戦を阻止したりとか、
日本史だと、太平洋戦争突入を回避するとか、
そういったゲームは、意外と歴史の勉強になりますし、なかなか面白いかも?

暴走する陸軍、我関せずな海軍、スタンドプレーに走る革新官僚、無責任な世論。
そして、それらに乗っかる政治家やマスコミに、国益の足を引っ張りまくる愛国者たち。
う〜ん、どうやったら戦争を回避できるのか、お先真っ暗なゲームですね(苦笑)。
いっその事、サウンド・ノベル化して、動画をYouTubeとかに上げ、
選択肢は動画リンクとかを活用すれば、意外と客寄せ用にも使えるかも?
・・・って、それはそれで凄く手間は掛かりそうですけど。

とりあえず、ゲーム的に考えると、何年スタートが適当なのか? 誰目線が良いのか?
昭和元年から、昭和天皇目線なら、開戦しちゃった場合も終戦まで扱えますし、
介入できる部分と出来ない部分のバランスが絶妙なので、かなり適役っぽいですけど、
それはそれで、ちょっと荒れそうな危険性も孕みますかねえ?
まあ安全策で行くなら、木戸内大臣とか無難そうですけど、
その在任期間を考えると、開戦回避よりも終戦誘導がメインになっちゃうかな?

あと、勝利到達が困難な題材の日本史ゲーム案で言うと、
前々から考えていたのが、ちょうど現在の大河とも被りますけど、
「尊皇攘夷」を貫徹して、日本の鎖国と幕藩体制を守り抜くゲームですね(笑)。
強攻策を採りつつ、深刻の二の舞は防ぐという、まさに無理ゲー!!
歴史の勝者となった事で、正義的に描かれる維新志士たちですが、
こうする事で、志士たちの無茶ぶりと、幕臣たちの苦労ぶりが実感できるかな?と。
水戸の烈公があれほど好き勝手したら、そりゃ阿部正弘も過労死しますよ(苦笑)。

そういう意味では、39歳で早世した この老中首座を主人公として、
ストレス・ゲージが貯まって過労死するのを防ぎつつ、優秀な者たちを抜擢し、
次々と襲い来る国難を乗り切り、幕藩体制の維持を目指すゲームも面白いかも知れません。
この場合だと、別に鎖国継続に拘る必要も無いのかな?
鎖国を続けても地獄ですし、開国を決断しても地獄ですし・・・・
う〜ん、こうやって考えると、改めて当時の幕臣たちには同情しちゃいますね。

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