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[23571] Re:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/4 (火) 21:04:23 徳翁導誉

> > > > とりあえず、駄作だろうが何だろうが、1つ形にするのが良いのかも知れません。
> 管理人さんが既にこう書いているように、
> 多分、作りが雑でも「一回作ってみる」のが良いのではないかと思っています。
> 後に一から作り直す必要が出たとしても、その前にたとえ雑でもモノがあった方が、
> 無かったときにしっかり作る時より腰が上がりやすいと思うのです。

う〜ん、やはりそうですかね(笑)。

> > 1人用ゲームの「どきどき南北戦争」のシステムを2人対戦用に作り替え、
> > 題材的に取っ付きやすい、日本史モノか中国史モノにしようかな?って感じですね。

> 題材としては、「どきどき南北戦争」の2人対戦版を推します。(プレイしていて楽しかった記憶があるので)
> 日本史モノか中国史モノに、と書かれていますが、そのままアメリカの南北戦争でのものを個人的に推します。

いや〜、アメリカの南北戦争って需要ありますかねえ?(笑)
まあ私自身は、あんなゲームを作るくらいなので、それなりに関心があるものの、
ネット上ですら、南北戦争に興味ある人に会うのは稀なので・・・・
って、逆に考えれば、それだけ日本では未開の題材という事でもありますし、
各将官の略説や、幾つかの戦場解説などを加えれば、南北戦争人気の開拓に一役買えるかも?
とは言え、そこまでやると、今度はゲーム作り以上に、そちらが大変そうですけどね(苦笑)。

> 対CPU戦が既にあるので、そちらを練習として活用することもできれば相乗効果だと思うのです。
それは確かに、私もそう思います。
1対1にせよ、多人数対戦にせよ、
やはり対人戦というのは、どうしてもハードルが高いモノですし、
全く同じルールで個人戦が出来ればというのは、以前から抱いている構想ではあります。

例えばWW2オンラインとかも、1人用を作りたいとは思いはあるのですが、
あのゲームは外交がメインですし、CPU用の思考ルーチンを作るのも大変そうなので、
なかなか取り掛かれない事情があったり・・・・
そういう意味では、「どきどき南北戦争」の方は逆に、
思考ルーチンなども含め、1人用を念頭にシステムを作ったゲームなので、
そのままだと、対戦ゲームとしては微妙かな?という思いもあるんですよね。

なので、もしも1人用&対戦用で「同一システム」のゲームを作る場合は、
既存の1人用or対戦用を弄るよりは、初めから それ前提でシステムを作りたい所ですし、
それこそ「信玄の野望」の次作は、そうしたいという思いがありました。
何だかんだで、戦国題材というのは、一般的に最も取っ付きやすいネタでしょうからね。

> 今のシステムは1将官ずつ交互なのでそのままのシステムでいいのかは不安は残りますが、
> すぐ改良できるとかでなければ、とりあえず現存のシステムで作っても、自分は遊んで感想を、というのは考えてます。
> (対戦相手が見つかれば、という条件は付いてしまうのがアレですが)
> なので、本格的にかどうかはさておき、どきどき南北戦争の2人対戦版のゲームを希望します。

はい、さすがに「1将官ずつ交互の入力」では考えていません。
対戦ゲームにする場合、コマンド入力は双方事前に済ませておき、
コマンド実行の方を、交互に順々と処理していくシステムを考えています。

イメージしやすいよう、もう少し具体的に説明しますと、
例えば赤軍と白軍があったとして、第1&2ターンは双方5部隊ずつがランダムに動けるとして、
第1ターンが赤軍先攻なら、赤軍の将官は奇数番目の行動で、白軍の将官は偶数番目の行動となり、
第2ターンだと白軍先攻で、白軍の将官は奇数番目の行動で、赤軍の将官は偶数番目の行動となります。
で、1人用の時は、1番目・2番目・3番目と、その場でコマンドを入力して処理されましたが、
対戦用なら、5将官分のコマンドを全て入力した上で、「指令完了」のボタンを押し、
赤軍・白軍両方の指令完了ボタンが押された際に、ターン更新処理の一環として、
入力されていたコマンドが将官の順番通りに処理されていくって感じですね。

こうする事で、そのターンに どの将官が どの順番で動けるかのランダム性が生じる一方、
そのランダム性を最大限に活かす戦略性も生まれる為、「運と実力」を要するゲームになるかと?
どんなに力量のあるプレイヤーでも、弱い部隊ばかりに順番が回れば苦しいですし、
逆に、自軍と敵軍の順番を見極めて、相手の行動を予測しながら、作戦を組み立てるのは、
プレイヤーの行動として、かなりの戦略性が求められると思います。
それこそ、本隊が「侵攻」する前に、同じ戦場へ事前に「援軍」を派遣しておくシステムだと、
将官の順番が良い感じに揃った時が、回戦の好機となるでしょうし、
その本隊が侵攻を成功させる想定の下、新たな占領地に増援を送る「移動」を指示しておいたり、
一方で相手側は、先に本隊のいるエリアを攻撃して、侵攻作戦自体を無効化してしまうとか、
順番の運とかが左右するものの、いろいろと難しい駆け引きの要素は出てくる気がします。

で、ゲームの進め方としては、1ターンごとに先攻後攻を入れ替えて、
2ターン経過する度に、両軍が同ターンに動ける部隊数を1ずつ増やしていきます。
こうする事で、ゲームの展開はターンが進むと共に加速していくでしょうから、
ゲーム開始直後の安易な奇襲や、無駄なゲームの長期化を、防げるかも知れません。
まあ膠着化防止の為なら、ターン数上限と勝利判定を加えても良いですけどね。

あと、作り直すのであれば、変更したい要素としては、
第1に、各エリアに配せる部隊数を一律2ずつから、エリアごとに数の変化を付けたい。
第2に、各エリアの地形や、エリア間を結ぶ街道などにも、差異を設けたい。
第3に、どの将官が選ばれ、どの順番で動けるかは、現状だと完全ランダムなので、
将官が選ばれる頻度は戦意や忠誠度に、動ける順番は階級や能力値に依存する格好で決めたい。
と、まあ大体、そんな所でしょうか。
特に第3の項目に関しては、南北戦争と異なる題材を用いた場合、
一族・譜代・外様の差であったり、同盟勢力の加勢であったり、その辺を上手く表現できるかと。
逆に言えば、南北戦争が題材だと、そうした要素はあまり出てこないんですよね。

・・・と、考えてみると、却って題材を最初から決めるよりは、
WW2オンラインのように、同じシステムで、異なるシナリオがあっても良いのかも?
(ただしWW2系の場合は、後から別シナリオを追加する格好でしたけど)
そうなると、変に時代や地域の特色を入れるよりも、
より汎用的なシステムを考える方が良いのかも知れませんね。
逆に言うと、それさえ出来れば、シナリオ制作の手間だけで、
南北戦争も、関ヶ原も、楚漢戦争も、英仏百年戦争も、ポエニ戦争も、
場合によってはガンダム一年戦争なども、1対1用のゲームが作れちゃうので(笑)。

更に言うと、このシステムをもう少し拡張して、
3人で順々にとか、5人や7人で順々にとかも可能な作りにしておけば、
三国志や戦国七雄、WW1やWW2なども題材として扱えますかね。
誰かが「指令完了」を押し忘れると、ゲーム全体が止まってしまう難点はあるものの、
(多人数でプレーする場合は、時間で規則的に更新させる方が無難かも)
プログラム的に言うと、2人対戦でも、7人対戦でも、そんなに違いは無いですし、
行う・行わないは別としても、可能な作りにはしておいて良いかも知れません。
あとはチャット部分を密書形式にすれば、多人数用ゲームにもなると思うので。

> 一人の意見だけではなんでしょうし、他のプレイヤーの皆様の横レスも歓迎したいところです。
そうですね、それは私も大歓迎(笑)。


P.S.
ちなみに最近、1人用ゲーム(擬似的な多人数ゲーム)として、
「すごろく」系のゲームも、何となく考えてはいます。
すごろくって、大昔から世界中で親しまれるくらい、完成度の高いゲームであり、
カード要素とかを追加すると、プレーの幅とかも広がってきますし、
いろいろな題材との相性も、なかなか良いシステムですからねえ。
(例えば、戦国や幕末の日本を時間旅行とか、東京の路線図を使って乗り換えとか)

とは言え、1人で遊ぶだけだと、ちょっと微妙でしょうから、
個々人ののプレーを、それぞれ投稿できるようにしておき、
それらのデータを競争相手として読み込み、再生させる事によって、
1人で遊んでいても、時間差で他のプレイヤーと対戦している感覚が味わえるかな?と。

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