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[23582] Re5:新ゲームについてなど返信 削除
2021/5/18 (火) 19:53:06 徳翁導誉

> 汎用版のシステム について
> > ひとまず実験的なゲームを作ってみて、そこから汎用版を完成させる流れが無難かな?
> 自分もそう思います。

では、後から汎用版にも転換できるよう、念頭に置きつつも、
最初は、実験的なゲームを目指していくという方向性で(笑)。

> > って、それこそ「協力」という意味では、
> > 「この題材で遊びたい」という、熱意ある意見が上がれば、
> > 私としても、悩まずにスパッと決められるかも知れませんけどね。

> 南北戦争を推してきた訳ですが、既存の対CPUと対人とでシステムが変わることで、
> 結局対CPUのシステムを変えるか新しく作らなければ相乗効果にならず、
> 新しく似たゲームを作るのには微妙、というのはあると思いますので、
> そういうことを考慮すると、源平合戦で遊んでみたいです。(知識はないのですが、興味があります)

おっ、源平合戦ですか!?
来年の大河ドラマが、ちょうど「鎌倉殿の13人」ですし、
私も楽しみにしているので、悪くないテーマじゃないですかねえ。

システム面に関しては、今まで話していた、どきどき南北戦争を改造する方向なのか?
それとも、新たに話に出ている、対戦型スゴロク方式の方が良いのか?
ちなみに豆乳さん的には、どちらが お好みですかねぇ(笑)。
とりあえず、銀英大戦よりはサクサク進行した方が良いかな?と考えています。

あと、源平題材となると、この前の伊豆大島のキョンさんとの雑談↓でも、
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=c23534
当時の時代性を表す「武士団」の登場に関して、少し触れたのですが、
将来的な汎用システムを考え、敢えて時代の特性は外すのか?
それとも、その時代を表現する為に、特性は率先して組み込むべきか?
これまた豆乳さん的には、どちらが お好みでしょうか。
もちろん、他の方も要望や意見があれば、大歓迎ですけど(笑)。

加えて、もしも武士団を登場させるなら、その中の武将はどれくらいの人数を出すか?
プレイヤーが源平に分かれて、1対1の力勝負を楽しむのであれば、
それこそ駒は没個性的にして、出てくる武将は源氏と平氏の最低限で充分ですし、
逆にコーエーのゲームみたいに、大勢の武将を登場させる方法もありますし、
その中間で、個人名は主立った武将に絞り、ゲーム的にメリハリを付けるのもあります。
(ただ絞る場合は、武蔵坊弁慶や那須与一あたりの扱いが難しい所)
来年の大河とリンクさせたいなら、「鎌倉殿の13人」というタイトルを踏まえた時、
群像劇になるのは ほぼ確実なので、そこそこの武将数は求められるかも知れません。

結局、私の頭の中だけで考えていると、強い思いがある時以外は、
「ああいう方法もあるよね、こういう方法もあるよね」と、
いろいろ浮かんでしまって、なかなか決められないんですよね(苦笑)。
この源平合戦にしても、どきどき南北戦争風でも、対戦型スゴロク風でも、
それ以外のシステムであっても、アイデア自体はあれこれ浮かんじゃってますし、
ゲーム性はそれぞれ異なってくるものの、それぞれに良さがある気がしています。

> とはいえしばらくは「遊びたくて」というより
> 「汎用的なシステムにするには」という意味でゲームをプレイして感想を、と考えています。

まずは「遊びたくて」の方が、テンションが上がってきて良いかも?
それこそ以前、モチベーションという単語が出ましたけど、
「テンション(気分)」が上がってこないと、
「モチベーション(意欲)」も湧いてこないので(笑)。

それに、ゲームとしてのシステムが「幹」であるとすれば、
時代性を表すシナリオというのは「枝」に該当するでしょうから、
幹と枝のバランスであったり、幹を魅せるか?枝を魅せるか?というのは、
「盆栽」の価値観にも通ずる所がある為、なかなか高度な話題になると思いますし、
いきなりディープな方向を目指すのは、ちょっと大変な気がするんですよね。

あとは、既にある1人用ゲームを多人数仕様にするとかだと、
やはりテンションが上がって来ず、結果としてモチベーションも湧き難いので、
確かに作業量としては少ないので、やっつけ仕事的には行えるのですけど、
どうせであれば、新しい事を行って、テンション自体を上げたい所もあります。
ただ私の場合、テンションが上がるにつれて、話題も脱線しまくってしまい、
それで結局 収拾がつかないと、取っ散らかって終わっちゃうのですが(苦笑)。


> スゴロク系のゲーム について
> > 何と言うか、「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」思いが、
> > アナログとデジタルの垣根無く、強くなってきているのかも?
> > (スゴロクなら、印刷すればアナログ・ゲームとしても遊べますし)

> 「子供たちの勉強に役立つゲームを作りたい」というのは素晴らしいと思います。
> この言葉でこちらについても応援または関わることについて乗り気になりました。

いや、そんな ご大層な話では無いですけどね(笑)。

「地域や経済による差が小さくなり、機会が平等化する」とか、
「日本が世界と繋がると同時に、世界が日本へと繋がる」など、
インターネットの発展期に語られていた、素朴で理想的な未来予想図が、
20年経った現在、それとは逆方向に進んでいる実感がある為、
古いネット世代の私としては、時代遅れであり、微力ではあっても、
そうした理想像を追いたい気持ちが、今でも残っているんですよ、単純に。
って、こっち方面に話が脱線すると長くなるので、今回は止めておきます(笑)。

> > 1対1なら関ヶ原でも良いですが、多人数なら戦国大名の上洛レースとか面白そう。
> どちらかと言えば大局的な視点について題材にできれば良いなと思うので、(私的には、ですが)
> たまたま例として挙げただけかもしれませんが、戦国大名の上洛レース、特に面白そうです。

日本史を題材にした場合、個人的には恐らく、
最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?
上洛レースにせよ、お伊勢参りにせよ、京都や伊勢神宮という明確なゴールがあり、
そこを目指して街道を進むというのは、非常にスゴロク的な気がするんです。

特に、多人数プレーで競争する場合には、上洛レースは向いてますよね。
東海道からは今川・織田、中山道からは武田・斎藤、北陸道からは上杉・朝倉、
山陽道からは毛利・大内、山陰道からは尼子・山名、南海道からは三好など、
ルートが異なりつつ、行動が相互に影響し合うのも、ゲーム性を高めるかと。
京都に近いけど国力が低いとか、京都へは遠いけど国力が高いなど、
そうした要素も絡まったりしますので。

また、1人スゴロクで楽しむなら、松尾芭蕉の「奥の細道」を巡るのも面白そう。
各地の名所旧跡を尋ねながら、そこで芭蕉が詠んだ名句を出来るだけ集めるとか、
その逆に、スタート地点の江戸で、芭蕉の名句カードが手札として配られ、
スゴロクで詠まれた旧跡を訪れて手札を置いていき、ゴールの大垣を目指すとか、
誰かと競い合うゲームでは無いので、満足感を得る目的でのゲームですね。
まあ別に、芭蕉の旅に拘らなければ、俳句だけだ無く和歌まで範囲を広げ、
万葉集からホトトギスまで、各地で詠まれた詩歌を集める全国巡りの旅も良いかも。

って、それを更に李白・ハイヤーム・ホメロスなど、舞台を世界まで広げたり、
それこそ対象を詩歌に限らず、人物・出来事・文化・自然などにまで広げると、
前回述べた「タイムトラベル・ワールドツアー」のスゴロク版になるのかな?
(一応原案では、地球上をマス目状にしたシミュレーションRPG風を想定)
個人的には、人類の歴史を追っていけば、全教科をカバーできると考えています。
逆に言えば、人類が積み重ねた知の歴史を、学問という形で拾得するのでしょうし。

> とはいえ今まで言っている「とりあえず作る」に関ヶ原の方が向いているなら
> まずそちらでもアリだと思います。

関ヶ原は関ヶ原で、作ってみたいゲーム案が、また別に存在していたりするので、
実際問題、悩ましい所ではあるんですよね(笑)。
頭の中にあるアイデアを、次々と具現化できているなら、
そんな事は、悩まなくても良いんでしょうけど・・・・
ただ、「関ヶ原」と「スゴロク」というのは、かなり相性が良いと思いますよ。
家康はゴールである大坂を目指し、三成はそれを阻止する感じになるので。
そう考えると、大坂の陣でも、舞台を広げれば合いそうな気はします。


> 「信玄の野望」の次作 について
> > 今の段階ですと、案を出してもらったり、案を聞いてもらったりとかですかね?
> > そうやって話し合いながら、ゲームのイメージ像が具体的に描かれてくると、
> > 「なら、それを形にしようか」と、実現する流れになると思うので。

> 楽しみな部分が大きいので、こちらの方にも返信を。
> 具体的なイメージが固まっていないということのようですが、
> どういう意味で進んでいないのかが気になります。
> (案が多すぎて絞れないのか、案が浮かばないのか、何かネックになる部分があってなのか)

案自体は、もう20年以上前から、浮かんではいるんですけどね↓
(10年前の投稿記事で、10年以上前からのアイデアとして語っています・苦笑)
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=s14847#14847
って、このスレッドでは、何故かリンクが上手く機能しないので、
長文になりますけど、該当部をコピペしておきます。

ちなみにこれは、「信玄の野望・完全版」の当初ゲーム案でして、
あくまでもメインは、1人用ゲームとして考えていたモノなので、
多人数ゲームと同一システムにする場合は、更に手を加える格好になったかと。
そして、簡単にキーワードでまとめるならば、
「家単位・国単位・交渉カードゲーム・ミニ将棋風の戦争」って感じでしょうか。

▼▲▼▲▼▲▼▲ 以下、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲
まず、基本的なシステムとしては、
天下統一や天翔記のような「拠点経路式(point to point)」ではなく、
基本的に旧国(律令国)ごとに分割した「エリア式」です。
ただし、陸奥・出羽に関しては、陸前や羽前など明治期の分割を採用し、
40万石を越えるような大国は2分割(石高は江戸初期の検地結果を参照)。
拠点経路式も良いのですが、どうしても展開がチマチマとしてしまいがちで、
「国盗り」という戦国のダイナミズムを表現するには、
却って大雑把な、国単位のエリア式の方が良いかな?と考えました。

で、この国エリアの中に、いくつかの城があるという感じです。
城は各国、1つの「居城」と複数の「支城」によって構成され、
支城の数は5万石につき1城ほどで、各城には1〜10万石の農地を割り振ります。
全国すべての居城を征圧する事で、プレイヤーは天下統一を成し遂げてクリアー。
そして、この居城を領有する武将こそが、その国の大名として扱われ、
支城へは居城を移す事も可能です(居城と支城を領有する事が条件ですが)。
まあ、ここでは解り易いよう、単純に「城」と呼んでいますが、
まず「集落」が基本であり、そこに「城郭」と「農地」が付随している感じですね。
当然ながら、各城それぞれの集落・城郭・農地の値は異なります。

例えば「甲斐(24万石)」で説明しますと、居城は「甲府」であり、
支城は「谷村・吉田・下山・勝山・韮崎」の5つが設定されていて、
甲府なら躑躅ヶ崎館、谷村なら岩殿山城と城郭が配備されるという具合です。
そして、それら城の中には、国堺(くにざかい)の城があり、
下山なら駿河、韮崎なら信濃、谷村なら武蔵の国堺になっています。
で、この国堺の城を押さえている事で、その隣国へ移動や侵攻が出来ると。
戦争も内政も、基本的には「国単位」で行う仕様なので、
他国へ領土を広げようとした場合、または他国からの侵攻に備える場合には、
この国堺の城が、重要な意味を持ってくる訳です。

続いて「武将」ですが、このゲーム案では基本的に「家」単位です。
各城にしても、何処かの家が所有する事になります。
彼らは「領主」と呼ばれ、「一門・譜代・外様」に分類され、
この分類に応じて、忠誠度や勲功値の変化具合に違いが生じます。
甲斐で言えば、下山は穴山家、谷村・吉田は小山田家の所領ですね。
そこを彼らが独自に開発し、独自に徴兵し、独自に徴税します。
甲斐の大名である武田家(プレイヤー担当)が、彼らの所領に対し、
城の改修を命じたり、保有する兵数を指示したりも出来ますが、
その指令に応じるか否かも、穴山・小山田家(コンピューター担当)次第です。
ですので、直接実行できるのは、直轄領の甲府・勝山・韮崎だけとなります。
いざとなれば領地召し上げも可能ですが、反旗を翻される可能性もあります。

まあ、城持ちの家臣領主は、それだけ重要な存在という事ですね。
家臣領主は自前の兵を持って戦争に参加してくれますし、
「奉行」に任命する事で、治水や築城などの大型事業を担ってくれもします。
城に付随する農民こそが、兵力や労働力の源ですので。
逆に、戦争や大型事業で農民を擦り減らすと、農地の収穫が落ちたりもします。
簡単に言えば「農民」の方も「行動力」制で、耕作面積に応じて、
田植えや稲刈りなどに行動消費が必要な為、他にそれ以上の行わせると、
農民が農作業に回せる行動力が不十分となり、結果として収穫が落ちます。
中小規模の頃は良いのですが、勢力が大規模になり始めたら、
農民の徴用よりも、カネで専属の兵士・人足を雇う方が効率が良いですね。

また家臣の中には「領主」の他に、所領を持たない「近習」が存在します。
彼らは「家」を補佐する役割で、代官や城代として「家」の仕事を代行し、
近習も「親族・側近・客将(代理職は限定的)」とに分類されます。
例えば、武田家の当主である信玄は甲斐に居るので、
信濃の武田領へは側近の板垣信方を派遣し、自領の統治に当たらせると。
こうした構造は、コンピューター担当の家臣領主も同じですね。
真田家の当主が昌幸なら、息子の幸村を近習として抱えていたりします。
仮に真田幸村を手元で使いたい場合は、養子や側近として武田家に取り立てると、
武田家の近習として使う事が可能です(真田家に断られる事もありますが)。

また、妻を娶ると、架空の息子や娘も登場するので、
彼らを他家に養子へ送ったり、他家の武将に嫁がせたりして、
そしてそこでも子供が生まれるので、競馬気分で家系図作りも出来ると(笑)。
ちなみに子供には、家臣を「後見役」に付ける事で、能力値も変わって来またりします。
ただし、子供と後見武将の関係が親密化する為、家督相続が発生した場合、
後見武将の派閥争いなどと絡むと、一大事に陥る危険性も・・・・
大名の領国が幾つかの国に跨り出すと、「軍団」を作って委任させた方が効率が良く、
その軍団長には、有力家臣や親族を据えた方が有効なのですが、
それが時限爆弾の要素も含んで来ると言う訳です。

そして、各城の領有は家単位で行われる為、
仮に当主が死亡したりしても、その家に跡継ぎが居れば、所領はそのままです。
基本的に跡継ぎは、事前に「後継者」として決められているのですが、
大名側がそれに干渉する事も可能です(反感を買う可能性は大いにありますが)。
これを使い、その家臣領主の家に養子として送り込んだ大名の子供や、
近習として取り立てた領主の親族を、その家の後継者にねじ込む事も可能です。
史実でも、織田信長・毛利元就・北条氏康などが、この手段を多用していますね。
また、跡を継ぐべき親族が居ない場合には、その所領は主家である大名に接収され、
「家」の方は、「当主不在」の状態で家名だけが残ります。

で、近習を領主に取り立てたい場合には、この当主不在の家へ養子に出す訳です。
そうすると、まずは「所領を持たない領主」として「客将」扱いになるので、
その客将に所領を与え、家臣領主に仕上げると。
実際に武田四天王などは、こんな感じで取り立てられてます。
近習から取り立てれば、忠誠度も高く、寝返りの危険性も低いですので、
奪い取った多くの所領を分け与え、大領主にして活用するのも有効な手段です。
しかし一方で、大名の当主が死亡すると、家中の勢力バランスが崩れる恐れも・・・・
特に息子などは、当主の親が生きている間は、有効な代理駒として働きますが、
親が亡くなれば、当主の座を巡り争う競争相手になりますからね。

続いて、戦争や外交の方針決定なのですが、
これはまず、大名と家老とによる「評定」によって決まります。
1月1ターンで「評定フェイズ→内政・外交フェイズ→軍事フェイズ」という感じ。
まあ、評定も外交も、交渉カードゲームみたいなモノですね。
方針は大名自身でも提案できますが、家老から提案される事もあり、
その議題に対して、家老が賛成反対を表明し、発言により意見が翻ったりします。
表明・発言の影響力は、その家老の能力値や所領・軍団の大きさに依存し、
軍事指令などに関しては軍団長である事が必要になって来るので、
家老職は有力領主が担う事が多くなり、そうでない場合は軍師的な存在になります。
この辺りの仕様も、家臣間で「派閥」を形成させる為の仕組みですね。
大名による強行決定も出来ますが、その場合は反対意見の家臣の忠誠度が下がります。
忠誠度と勲功値のバランスが崩れると、家臣は謀反を起こす可能性が上がるので、
その辺りの調整も、大名プレイヤーの重要な仕事になってきます。

また、外交交渉も交渉役の武将同士のカード・バトルで、
交渉内容の難易度に応じて、交渉成立の為のポイント値が設定され、
交渉役の能力に応じて配られるカードで、交渉成立を目指します。
能力差の方は、1度に保有できるカードの枚数や、カードの種類とか、
次のカードが出せるまでの待ち時間の短さとかで表現されます。
ですので、交渉相手が無能であったりした場合には、
ドンドンと畳み掛けて、一気に交渉成立まで持って行けたりもします。
場合によっては、相手に不利な条件を飲ませたりなんて事も(笑)。
でもまあ逆に、交渉ゲームを優位に進められないと、
必要以上の代価を支払わされたり、交渉が不成立に終わったりもしますが。

最後に「戦争」に関してですが、
戦争は各国ごとの地形を表したHEXマップで行われ、そのマップ上には、
当事国の城だけでなく、隣国の国堺の城も表示されます。
ですので隣国への侵攻は、この国堺の城をうまく活用する形となります。
ただし、隣国へ戦争を仕掛けられるのは、その国の居城を保有する大名のみで、
それ以外ですと、巻き込まれた形での参戦という形になりますので、
隣国侵攻より先に、その国の居城を落としておく事が有効な手段ですね。
ちなみに当事国内であれば、ただの領主でも戦争を起こす事が出来ます。

続いて戦争への流れですが、まずは評定フェイズで戦争方針を決定。
次に内政フェイズで出陣の準備をすると、軍事フェイズで戦争となります。
軍のユニットは、まずは兵数があり、その兵数の中での「農兵・傭兵」の割合、
「長槍・騎馬・鉄砲・荷駄」の兵科割合、そして「士気・疲労度・訓練度」があります。
最初に戦争はHEXマップ上での進軍から始まるのですが、
敵側のユニットと同じマスに入れば「合戦」、
敵側の城マスに入れば「籠城戦」になります。
合戦や籠城戦に突入すると、HEXマップ上の1ターンが更に細分化され、
そこで行われるミニ将棋風のゲームで勝敗を決していきます。
HEXマップ上の1ターン内に決着が付かなければ、次のターンでも継続し、
新たなユニットがそのマスに入れば、次からはその部隊も戦闘に加わります。

まあ信長の野望で言えば、将星録や烈風伝の戦争システムに近いですね。
ただし戦闘部分に関しては、ファイナルファンタジーの戦闘のように、
指令を出してから、それが実行されるまで、タイムラグがあるシステムで、
指令内容や武将能力や部隊状況(兵科編成・士気・疲労度・訓練度など)により、
実行時間の長さは変わってきます(途中で指令内容を変える事も可能)。
その為、有能な武将とかですと、ヒット&アウェー攻撃も可能です。
ちなみに合戦部分は、1ユニット1マスでなく、全体のマス数も少ないので、
「陣列」というモノが、重要な勝負の鍵を握ってきます。
一方で籠城戦は、「力攻め」か「兵糧攻め」か「工作活動」しかないので、
合戦に比べれば単調な作業になるかも?

それと基本的には、兵がゼロになってユニットが壊滅するよりも、
部隊の士気が、武将の交戦意欲より落ち込む事で、
そのユニットが戦場から撤退する事の方が、圧倒的に多い仕様です。
ですから「士気」は、戦争でかなり重要な要素になっており、
兵数は多くても、戦争に乗り気では無い武将は、あまり効果を発揮しないかも?
また、零落した守護を家臣領主に抱え込んだり、
亡命してきた将軍を客将として招き入れたりして、彼らを戦場に投入すると、
「大義身分」を手にする事で、相手側の士気を幾らが挫く事が出来ます。
大義名分のカードがあると、評定での戦争方針決定に有効でもあります。
▼▲▼▲▼▲▼▲ 以上、コピペ ▼▲▼▲▼▲▼▲

・・・で、結局、ここまで書いておきながら、何が完成していないかと言うと、
家単位とか、国単位とか、外交や戦争といった「各パーツ」は出来ているものの、
それを1つにまとめる「全体像」の方が、まるで固まっていないんです。
つまり、前回言ってた「イメージ」とは、その全体像の事ですね。
プラモデルに喩えるとすれば、腕とか脚などのパーツの設計図はあるのですが、
それらをくっつけて、1体の格好良いロボットに仕上げる完成図が浮かばないと・・・・

ちなみに私の場合は、考える時に頭の中で、
パーツ作りは、理系的な部分(左脳的な論理)が担っている一方、
全体まとめは、アート的な部分(右脳的な感覚)が担っている為、
両者が上手くリンクできずに、作業が滞ってしまうケースが多々あるんですよ。
右脳と左脳を繋ぐ脳梁が、キチンと機能できていないのかな?(笑)
要するに、頭の中で完成図を描けていないと言う事ですね、イメージが固まらないと言うのは。
例え話をすると、データは集まったものの、図表化には至っておらず、
イメージとして、直感的に理解できてないって感じでしょうか。
数学的に言うなら、代数的には処理できてるものの、幾何的に表現できてない感じかと。
もっと言えば、最後はリアルに絵を描く感覚に近いんですよね、私の場合。

ただ、やはり戦国時代は一般的に人気のある題材ですし、
個人的な拘りを捨て、ベタに信長の野望・武将風雲録あたりをモデルにして、
今度は多人数プレー用の側から、ゲーム案を仕上げていこうかな?とも考えています。
(特に戦争パートは、非リアルタイムの多人数用だと、シンプル化が必須だと思うので)
それこそ具体的には、「信玄の野望2」で用いた「家紋マップ」を基本としつつ、
今の時代ですから、スマホの縦持ち画面にも対応するデザインにして、
戦国大名だけでなく、戦国武将たちも登場させる感じに。
あとは、「秀吉の野望」や「信玄の野望・世界版」など、
今までのライバルが仲間となり、世界と戦う、少年マンガ的な展開として、
戦国オールスター軍団で、世界征服を目指すゲームを作りたい気持ちもあると!!

そういう意味では、戦国は人気がありますし、私も好きな題材なので、
「あんなゲームはどうだろう? こんなゲームはどうかな?」と、
あれこれとアイデアが出てきて、なかなか行動(作成)に移れないと言うのも、
また別の問題として、存在しているのも事実でしょうね(笑)。
なので逆に言うと、「こういうのが遊びたいです」と言われた方が、
どれかに絞る作業を飛ばせるので、実現に近付く面はあるんですよね(笑)。

> ちなみに個人的には内政の要素を拡充して内政の度合いとかに応じて
> マルチエンディングだともっと楽しそうだなと思っています。
> ただ内政を拡充するとCPUの思考回路を考えるのが大変になりそうなのが不安ではありますが。

う〜ん、内政要素を拡充というか、そちらをメインに据えるのであれば、
題材は戦国時代よりも、泰平の世の江戸時代とかの方が向いているかも?
それこそ今の時代は、勝敗を競うシビアな対戦ゲームよりも、
まったりと楽しむ交流ゲームの方が、世間の需要的にマッチしそうですし(笑)。

ちなみに、この場合ですと、1人用と多人数の同一システムと言うよりは、
1人用ゲームでありつつ、多人数ゲームとしての要素も持つ感じが適しているのかな?
例えば、ゲームの本題としては、自分好みに城下町を発展させるのが目的で、
自分の城下町を、他のプレイヤーにも見てもらったり、
他のプレイヤーの領国と交易をして、更に城下町を発展させたり、
時には、姫を送ったり迎えたりして、家を存続させていくと。

もっと言えば、領国にいる時は1人用ゲームで、
参勤交代で江戸にいる時は多人数ゲームとかも面白いかも?
江戸で新たな文物を仕入れて、領国に持ち帰ったりしても良いですし、
領国で特産品を生み出し、江戸に集まる他大名に配っても良いですし、
もう少し、他大名プレイヤーの行動が、プレーに影響を及ぼす要素も入れるなら、
幕府はコンピューター担当にして、幕府工作によりイベントが発生したりとか(笑)。

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