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[23599] Re11:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/9 (水) 20:48:10 徳翁導誉

▼ ゲーム案の話
> 汎用システムのゲームについて
> > 源平合戦というのは、2大勢力の題材の中でも、意外と扱い難い題材だったのかも?
> > それこそ、作ってゆく順番を見つめ直してみると、
> > まず、2つの勢力しか登場しない題材(ポエニ戦争・南北戦争・日露戦争)から始めて、
> > 次に、2大勢力と周囲の多勢力という題材(楚漢戦争・賤ヶ岳・小牧長久手・冷戦)にして、
> > そして、2大勢力の他にも有力な諸勢力がいる題材(南北朝・関ヶ原・戊辰戦争)に続き、
> > やがて、中心不在で多勢力が陣営に分かれる題材(十字軍・三十年戦争・WW1・WW2)と進め、
> > 最後に、反○○戦争の題材(源平合戦・ナポレオン戦争・ロシア内戦・中東戦争)とすれば、
> > 軸となるシステムは同じまま、次第に汎用性を高めていけるかも知れませんね。

> ではその最初の「2つの勢力しか登場しない題材」から始めていいと思います。
> 一応個人的にはその中ではポエニ戦争に興味がありますが、都合があれば都合優先でいいと思います。

まあポエニ戦争の場合、既にある「ポエニ大戦」を1対1用に改造してしまえば、
それこそ銀英大戦の個人戦と似た感じで、すぐにでも出来ちゃうんですけどね(笑)。
とは言え、それだと銀英大戦との差別化が図れない上に、
手数が掛かりすぎる問題点を、解決できないからなぁ・・・・

あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。
もちろん、頑張って調べれば揃えられるケースもありますけど、
「その労力に対するほど、需要があるのか?」
「情報量が少なすぎて、能力値をどうする?」という側面も(苦笑)。
そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。
例えば大坂の陣なら、真田幸村や後藤又兵衛などの駒を動かす方が、
無名の足軽隊や鉄砲隊を動かすよりも、やはりテンションは上がるでしょうから。

> > 1.同じエリア内に、両軍のユニットが存在できるようにするか否か?
> > 2.同じエリア内に同時に入れるユニット数を、制限するか否か?
> > 3.エリア内に城(都市)を設けて、籠城戦(市街戦)も扱うか否か?
> > 4.簡易なモノであっても、兵糧(兵站)の概念を導入するか否か?

> どきどき南北戦争では全てやってないということで合ってますかね。
> 3の籠城戦が防御しやすいというメリット、経済力が落ちるというデメリットがあると考えると、
> 3があると4も必要になりそうですね。2は1に依存と。
> うーん、悩みます。個人的には3と4が欲しくなりますが、籠城戦があると長期戦の表現として1も欲しくなる・・・。
> そして1があると2も欲しくなる、と。
> できるだけ削れるところは削りたいという方向性で考えているのもあり、すごく悩ましいのですが、
> 個人的には全て欲しいということになります。

そうですね、システムを簡略化する為に、
と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。
でも、これを「プレイヤー対プレイヤー」にするのであれば、
もう少し要素を増やした方が、対戦的には面白くなる気がするんですよね。

ちなみに3の要素があると、例えば敵のエリアに攻め込んだ場合、
敵側が籠城してしまえば、更に敵領の奥地へ進軍する事が可能となりますし、
そこで4の要素が加わると、一旦は籠城した軍がエリアを再奪取して、
奥地に進軍した部隊の補給線を絶ち、大軍勢の兵力を削ぐ事が出来たり、
そして1の要素があると、取って返してきた部隊と、そのエリアで会戦が行え、
会戦が発生した場合、両軍とも兵力が一気に減るので、ゲーム展開が大きく動くと。

また、2の要素もあれば、平地の大都市と、山地の砦とで、
籠城できたり、会戦に投入できる部隊数が変わるので、戦略の幅が広がるかな?
例えば山道は砦ばかりだと、進軍が滞ったりもしますし、
それに、制限が無くて兵力を1ヶ所に終結させた場合、
それが最も有力な戦法となってしまい、展開が単調になるという問題点もあります。
どきどき南北戦争で、1都市2部隊までの仕様にしたのは、それを防ぐ為ですね。

で、逆の言い方をすれば、これらの要素を全て削ぎ落として、
各将官の能力値とかも無くしてしまったのが、「どきどき南北戦争」でした。
そういう意味では、作った私自身が言うのも何なんですけど、
あのゲームは個人的に、無味乾燥すぎる気がして、
その辺もあって、あのまま対戦ゲームにしても面白味に欠ける気がしちゃったんですよね。

あと、これは前回書き忘れていたのですが、
5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
どきどき南北戦争の場合、ボードゲームを意識していたので、
全ての相手側ユニットを視認可能にしていたのですが、
例えば銀英大戦のように、隣接してない相手側エリアの行軍や兵数などは、
コチラ側からは解らないとかにした方が、ゲーム性が高まりますかねえ?

そして、これは足し算ではなく、引き算の面なのですが、
どきどき南北戦争の肝である
「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?
プレイヤーが各将を自由に動かして、ターン更新時に一斉処理されるなら、
それはそれでストレスにならない反面、どきどき南北戦争の特徴は失われますから、
このシステムの有無は、ゲーム的にも大きいかと思われます。

> > 「とにかく、何か作ろう」という路線から脱線しても良いなら、
> > 「作りたい三国志ゲームを語る」という方向性でも良いんですけどね(笑)。

> 話したい気持ちはありますが、あまりにも長くなりそうなのでちょっと遠慮したい気持ちがあります。

まあ実際の所、本当に作り始めた場合には、
こうして話す時間も、作る時間に回したくなりますしね(笑)。
でも、何か詰まったり、悩んだりした場合には、
私で良ければ、とりあえず相談には乗りますよ!!

> > ちなみに、武将が登場する三国志のゲーム私案としては、
> > 各武将に「水・火・金・木・土」の属性を付けて、
> >「五行相克」の相性で、武将たちの組み合わせを楽しむモノにしたい所。

> 管理人さんも新しい三国志ゲーム案を考えてたりするのですね。

考えている・・・というよりも、以前作ろうとしたものの挫折して、
そのまま宙ぶらりんになってる構想案が、幾つもあるという方が適切かな?(笑)
三国大戦で利用している、ヒゲボさんの武将顔アイコンも、
実を言うと、最初はそちらの目的で探し出したモノでしたし、
イメージ的には、どきどき南北戦争で用いた大砲や戦艦のアイコンが、
ヒゲボさんのアイコンになって、その右上に五行のマークが表示される感じでした。
そして、各都市は城内と城外にエリアが分かれ、そこに兵站線の概念が加わる格好と。

う〜ん、何だかこうして話していると、実現させるのは、このゲーム案でも良いかも?(笑)
五行の「相生/相克」の関係性により、単純な能力値の優劣だけで決まるのでは無く、
天敵の属性とか、将軍&軍師コンビの合う合わないとか、組み合わせの妙が生まれるのは、
ゲームとしても、複雑化したジャンケンのようで、意外と面白そうな気がします。
題材的に、1対1のゲームの方が良ければ、
楚漢戦争でリメイク・・・というか、再挑戦しても良いでしょうし。


▼ このサイトに関して
> > ただ個人的には、アイデアを形にするよりも、アイデアを考える方が好きですし、
> > 逆に言うと、その考えがまとまると、それを実際に形にしたくなり、
> > そして、いざ本当に形に仕上げても、考えた通りには まるで完成しないので、
> > そこでストレスが貯まり、その解消の為に またアイデアを考え始めると・・・・
> > で、恐らくは、どうせ満足な出来にはならず、ストレスだけが残るのが解っているから、
> > なかなか重い腰を上げられないんでしょうね(苦笑)。

> なるほど、制作が止まっている理由がちょっと分かった気がします。
> 制作を第一目標として話しているつもりでしたが、
> 話していて楽しいならそれだけでも良いかなと思ってきました。

そもそも、私自身のネット活動履歴が、
歴史ゲーム掲示板での「おしゃべり」から始まってますからね。

「このゲームのここを変えれば、もっと面白くなるはず」とか、
「次の信長の野望には、こういうシステムが欲しいな」とか、
「あまり知られていないけど、こんなゲームがあるよ」とか、
「あの時代を題材にしたゲームがあれば・・・」とか、
「こんな要素をメインにしたゲームがあれば・・・」など、
同好の士が集まり、そうやって妄想が広がり、話題が深まっていくと、
その内、自分が理想とするゲーム案をサイトにまとめる人が現れたり、
それを実際に作ろうする人が現れるなどして、私もそれに追随した感じでした。

ただ私の場合、あくまでも「歴史の魅力」を表現したいという思いがメインで、
ゲームであれ、動画であれ、それらは「手段の1つ」という所がありましたから、
その点で、純粋にゲームや動画の面白さを求められる方とは、方向性の違いはあったかと。
ちなみに最初は、リンクコーナーに名前が残る小絳侯さんとRyu備さんの2人だけに渡し、
公開するつもりは無かったのですが、「メールだとバグってプレー出来なかった」と言われ、
その対策としてサイト形式でアップした所、「せっかくだし、公開したら」と再度言われて、
いつの間にか、ゲーム名がそのままサイト名として認識され、始まったという具合でした。

ついでにいうと、そうやって実験を重ねながら、技術を身に付けていき、
後々は、私が好きな「南北朝のゲーム」と「アレクサンドロス大王の動画」を作り、
そして歴史だけでなく、科学やアート、文化などの方面にも方向性を広げて、
最終的には、ネット上に仮想の自然界を築き、人工生命の進化や絶滅を観察したり、
アニメに登場するAI搭載型のロボットの作成や、細分化された各学問の再集約などを、
それこそネットを介して、世界中から仲間を集って遊べれば良いなと、夢見てました(笑)。
まあ、当時はネットの黎明期でしたし、いろいろと理想論が語られていた時代なので。

・・・と、話が少し脱線してしまったので、話題を元に戻しますと、
元々は掲示板での仲間内で、ある意味では「おしゃべり」の叩き台の1つとして、
ゲームや動画を公開し、そして意見を貰って、ワイワイと話しながらも、
次の制作に向けての原動力にしたり、公開した作品に修正を加えたりしていた訳です。
ですが、時が経つと共に人も入れ替わり、「みんな参加者」という関係性から、
「管理者とプレイヤー」という2層構造となり、意見交換が途絶えがちになった事で、
私の方も次第にモチベーションが高まらなくなった・・・という流れは、あったかと思います。
ご指摘の「制作が止まっている理由」という意味では、それが最も大きいかな?

あとは、南北朝やアレクサンドロス大王のように、個人的に思い入れがあり、
目標の最終地点として設定してしまうと、なかなか手を付けられなかったのも、実際の所。
そういう意味ではゲームの方も、大して思い入れのない題材の方が、手は付けやすいかも(笑)。
下手に拘りがない分だけ、すんなり割り切りも出来て、サクサク作業が進みそうですし。

> > > > 最もスゴロクに合うのが、戦国大名の「上洛レース」かと考えています。
> > > > それに続くのが、題材的には地味ですけど、江戸時代の「お伊勢参り」かな?

> > > 話が増えてしまいますが、「お伊勢参り」も良さそうに思ってしまいました。

> > まあ、それはさておき、例えば単純なスゴロクとかであれば、
> > そういったサブ用の手軽な題材には、向いているかな?という思いもあります。

> それは同意です。

結局、あの流れで、お伊勢参りの本↓も読んでしまった(笑)。
「お伊勢参り 江戸庶民の旅と信心」
https://www.amazon.co.jp/dp/4121022068

この本によると、江戸前期は信仰の面が強かった お伊勢参りも、
江戸中期の頃から、旅という娯楽要素も加わるようになり、
江戸後期になると、参詣を大義名分とした物見遊山へと変わっていったようで、
行きと帰りでルートを変え、伊勢神宮から更に遠方まで足を伸ばし、
各地で名物を楽しむ長期旅行は、今の世から見ても魅力的に映りました!!
この本を読んだ事で、「お伊勢参りスゴロク」を作りたい思いは、更に強まったかな(笑)。
時代設定のモデルとしては、町民文化が最も華やかだった文化・文政の頃が良さそう。
まあ一方で、その数十年後には、幕末の動乱期に突入するので、
歴史上の出来事を横目に見ながら、一庶民として旅を楽しむ感じも面白そうですけどね。

難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
競争相手をコンピューター担当にしても良いんですけど、
それでは少し味気無いですし、1人プレーでも楽しめる工夫が何かあれば・・・・
あとは、単調な運ゲームにしない為にも、何かカードの要素も欲しい所。
馬や船に乗る為のカードとか、サイコロに頼らずに決まったマス目を進めるカードとか、
カードの合計点が勝利ポイントになるものの、カードを消費して特殊効果を得ても良いですし、
ゴールを江戸に設定して、早く着けば勝利とか、特別ボーナスとかでは無く、
歌舞伎や相撲などを楽しむ事で、早く着くほどポイントが加算されても良いかも知れません。

> > また、それこそ教育要素とかも入れておけば、勉強の息抜きでゲームをしつつ、
> > 実はゲームで遊ぶ事自体が、勉強に役立ってる・・・という構図も作れそうですし。

> そうなればとても嬉しいことです。

上述した、サイト開設時の最終的な理想像は、当時から実現困難だと思ってましたので、
現実的に、実現可能っぽいのが、この辺りかな・・・とは考えています。
逆に言うと、だからこそ、いつまでも構想案として燻り続けている感じでしょうか?(苦笑)
「これは到底無理だろう」と思えば、アイデアの段階で、早々に諦めているでしょうし。


▼ レンタル・サーバーに関して
> 余談ですがそろそろ自分のサイトを持ちたいと思っているので、聞きたいことがあります。
> ドメイン料とサーバーレンタル料が掛かるのを知りました。そしてそれも初期費用と更新料があるとのことも。
> その4つのうちでどれかが格安または無料という表現をしている所はありますが、どれも結局他の部分で費用は掛かるので、
> 手軽に始められるとは言い辛いので踏み出せていない状態です。
> 候補としてxrea+バリュードメイン、次点でXserverを検討しています。
> 管理人さんはサイト運用でどのくらいお金を支払っているのかなと思って、
> よければ聞きたいのですが、大丈夫でしょうか。(無理にとは言いません)

ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
まあ逆に言うと、その辺りが、古いネットの人間的な感覚なのでしょうけど、
趣味である以上は、あまり金銭的な事は絡めたくない意識が実際あります。
それこそ、今みたいネットの世界がビジネス化している状況下であれば、
私自身もそれなりに自腹を切って投資して、サーバーやドメインなどを整え、
広告収入なりでペイさせる方向性を、考える方が順当なのかも知れませんが・・・・

> ちなみに自分が調べた範囲だと、
> xreaが無料プランありなのでそれが候補、
> バリュードメインが.comが候補で初年度990円、2年目以降1408円、
> Xseverの候補が一番低いプランのX10プランで12ヶ月で13200円、
> サーバーレンタル初期費用・サーバーレンタル期間ドメイン料が無料のキャンペーン中(もう終わりそうだけど)ということでした。
> Blazorアプリ(Webゲーム)の公開を考えているのでネックは通信量ですかね。
> 初回アクセス時に9〜10MBの通信が発生するようで、通信量はxreaは1GB/日、Xseverは300GB/日みたいです。
> とりあえずxrea+バリュードメインで、もし足りなかったらXseverということでいいのかなと思ったりしていますが、
> 一応経験者から聞けるのであれば感覚としてどういうものか聞きたいと思っていまして。

いきなり本格的に目指すのではなく、とりあえず慣れてみようという事であれば、
XREAはコスパ的にはお得感があるので、無料プランから試してみるのも良いと思います。
ただ、サービスの質というのは、やはり値段に比例するモノで、
サーバーが重くなったり、落ちたり、時にはデータが飛んだりなども有ります。

ここのサイトの場合、私自身も趣味でやってますし、無料で提供しているので、
「サーバーにトラブルがあった時は我慢してね」って姿勢で運営してますけど、
例えば仮に、商用利用とかを考えた場合は、恐らくXREAは利用しないでしょうね。
サーバー・トラブルにより、ユーザーに掛かるストレスは、出来る限り回避したいので。
そうなると、同じGMO系列のレンタル・サーバーであれば、
XREAよりも割高な「CORE SERVER」や「Value Server」の方が無難かも知れません。
実際、サイトの方でも、CORE SERVER→Value Server→XREAの順で記載されてますし、
https://www.value-domain.com/rental-server/
別にGMO系列に拘らず、Xseverの方でも構わないかと?
って、使用料が高い分、設備や運営も良いだろうと言うのは、単純に憶測ですけどね(笑)。
私自身、実際に試し比べてみた訳では無いので、サービス内容に関しては保証しません。

でもまあ結局は、豆乳さん自身が、どれだけのゲームを考えられてて、
どれだけの費用対効果をOKと見なす基準にするかで、選択は変わってくるでしょうし、
その上で、実際にどれだけユーザーが利用するのか?という点も絡んでくるかと。
そういう意味では、初っ端から目標を高く設定すると、出足で躓く確率も高くなりがちなので、
まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

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