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[23609] Re13:新ゲームについてなど返信 削除
2021/6/16 (水) 21:02:25 徳翁導誉

> 汎用システムのゲームについて
> > あと、これは壬申の乱やなどの古代史題材に共通する問題かも知れませんが、
> > 戦国時代みたいなメジャーな題材や、資料豊富な近現代史などと違って、
> > 実在した武将数を、充分に揃え難い点があるんですよね。

個人的に思い入れの無い題材として、壬申の乱とか良いかな?と思い、
最低限の知識を得ようと本を呼んだら・・・う〜ん、マズい。
壬申の乱、面白い!!(笑)

戦争の日本史シリーズ「壬申の乱」
https://www.amazon.co.jp/dp/4642063129

大化改新から、白村江・壬申を経て、大宝律令に至る一連の流れが掴めましたし、
人名に関しても、ゲームに必要な量は充分に出てきしまいましたので、
この激動の時代の魅力を、動画なども含め、何だか伝えたくなっちゃいましたよ。
って、古代史の魅力とダイナミックさを再発見したのは良いのですが、
ゲームを作るという面では、また遠離ってしまいましたね(苦笑)。
古代日本史は城郭が乏しく、籠城戦とか意識しなくて良いからという、
安易な気持ちから手を付けてみたのですが、それが大失敗・・・・

でも、「壬申の乱をゲーム化したい」という思いだけは、却って強まりました!!
そして、関西一円を対象としたマップを作るのであれば、
部隊を同じくする、戦国の「大坂の陣」や、幕末の「鳥羽伏見」なども念頭に置き、
システムとマップは同じだけど、戦場ごとに時代シナリオが異なる感じなのが、
何となく良さそうかな?という考えになってきました。
北陸や東海までエリアを増やせば、「賤ヶ岳」や「小牧長久手」にも対応できそうですが、
さすがに、最初からそれは欲張り過ぎかな?(苦笑)

あとは、「継体天皇の大和入り」であれば、そのままのマップでも行けるものの、
この題材は、さすがにマニアックすぎて需要が無いだろうなぁ・・・・
いや、個人サイトだからこそ、そこに敢えて手を出せるのも事実なので、
意識が無い訳じゃないんですけど・・・そうやってると、また泥沼なんですよね(笑)。
まあ個人的には、こうして試行錯誤を重ねながら、結果的に知識が増えるのはプラスですけど。
今回もこうして、継体天皇について触れた事で、ちょっと調べたくなってきてますし。
だって、先帝が跡継ぎ無く亡くなり、10親等も離れた57歳の継体が越前から呼ばれて、
都のあった大和に入るまで20年も掛けてるなんて、絶対に普通じゃないですから!!

> > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

あと、ローマ帝国を題材にと言えば、もう10年以上前に、
軍人・政治家・商人・地球教徒など、様々な立場で遊べる「銀河凡将伝説」みたいな感じで、
舞台を古代ローマ帝国に移して、帝国軍vs.同盟軍のような対立軸は無くし、
執政官・元老院・護民官などを務めながら、帝国内部の権力争いをするゲームを提案され、
途中まで作った事があったのを、今更ながらに思い出しました。
対立する陣営ごとに分かれるのではなく、全プレイヤーが1つの国家に属し、
その中で、各々が自由に目標を立ててプレーするというのは、
それこそ現在の方が、ゲーム的に今の時代とマッチしているのかも知れません。
・・・って、何も作れていない内から、完全に余談ですね(笑)。

ただ、何故こんな事が思い浮かんだかというと、
陸軍だけでなく、海軍の要素があるのは、戦略の幅が広がって良いのですが、、
全盛期のローマ帝国と違って、ポエニ戦争当時のローマ帝国ですと、
カルタゴに攻め込むには海のルートしか無いので、
ゲーム的に見ると、海軍の比重が高すぎるかな?とも感じたんですよね。
でもまあ、「陸軍と海軍」「質に勝るカルタゴと数に勝るローマ」という差を、
明確に打ち出していけば、そこまで心配するような事でも無いのかな?
そういう意味では、「実名将官と無名部隊」の差も、上手く活かせれば、
それはそれで、ゲーム性の方は高めていく事が可能でしょうし。
ちなみに、陸軍と海軍の重要度のバラスが良い題材としては、「日露戦争」がありますかね?

> > と言いますか、コンピューター側の思考ルーチン作りを簡単にする為に、
> > 1〜4の要素は、全てカットしたという事情がありました(笑)。

> 思考ルーチン作りが複雑になったシステムでは大変になりそうですね。
> そういう意味では思考ルーチンが作れそうな範囲に収まるように考えるのも必要なのでしょうか。
> 考えれば色々要素が欲しくなりますが、一応個人的には既存のどきどき南北戦争くらいのシステムでも充分満足です。
> 1人用のを作ることを重視していないのであればまた別になるかもしれませんが。。

少なくとも、今回の1対1ゲーム案に関しては、
今すぐの1人用ゲーム化までは考えていませんでした。
初参戦のハードルが高くなるのは、多人数ゲームの方でしょうし、
1対1であれば、対戦相手に「初めてですけど、宜しくお願いします」で済む気もするので(笑)。
いや勿論、1対1ゲームにも、1人用ゲームがあれば便利だとは思いますけどね。

でも確かに、わくわく南北戦争に毛が生えた程度のシステムであれば、
1人用も、1対1用も、そこまで労力を掛けずに、どちらも作れそうかぁ・・・・
もう何度も言っていて、堂々巡りしている感はありますけど(苦笑)、
ここまで長らく作れていないのですから、とりあえず拘りとかは一時捨てて、
サクッと「作ってみた」という実績自体が、今は何より重要でしょうから、
いろいろ思いはあるものの、とにかく作ってみるべきなんでしょうね。

> > 5番目の要素として、「視界の概念を入れるか否か?」というのも、ありました。
> 要らないと思います。
> もちろんあればあったで面白いと思うのですが、必須とは思いません。
> 思考ルーチン作りも考えた場合に労力が割に合わない気がしてしまいます。

いや、ここは別に大変では無いですよ。
それに ぶっちゃけた話、プレイヤー側にはデータが見えなくても、
コンピューター側からはデータが見えていれば、それだけ強くも出来ます(笑)。
ズルい方法ですけども、数値的なチートで強化されるよりは、興醒めしない気はします。
チート的な方法はプレイヤー側も見て解りますが、こちらのズルは見え難いので。

あと、1対1に関して言うと、見えない相手のデータが増える分だけ、
相手の行動を予測する要素が加わる為、手軽にゲーム性を高められるんですよね。
例えばエリア制にして、隣接エリアは敵軍の情報を見られるけど、
更に奥のエリアだと、相手の配置とかが解らないとかにすれば、
全て丸見えの場合と違って、やはり相手の動きを推測する作業が増えますから。
で、問題があるとすれば、そうした読み合いを「負担」と感じるか否かでしょうか?

まあ、完全にオープン情報ですと、そこには運の要素が働かず、
本気で組み合えば、それこそ将棋や囲碁のように、熟知度や研究度が勝敗を左右し、
気楽に遊びたい方と、真剣に戦いたい方とで、意識のズレが生じる場合もある為、
幾らか情報を隠すというのは、そのズレを埋める手軽な仕掛けであったりもします。
解りやすく言いますと、「運」と「読み」のバランスが良くなるんですよね。
ともかく、情報を隠すだけなので、労力的にはそれほど面倒な作業では無いですよ。

> > 「ランダムに決まる行動できる将官と、その順番」に関しては、
> > 引き続き、有った方が良いのか? それとも無くて良いのか?

> 必須ではないと思います。
> ちなみに特徴の一つだとは思っていましたが、そこまで肝の要素だとは思っていませんでした。
> 個人的にはランダムでない方が好みです。

そうなると、行動の内容や順番は自由に決める事が出来て、
そのターンに動ける将官の方で、制限を加えた方が良さそうかな?
具体的に言うと、体力とか、階級とか、戦意とかで、
そのターンに行動できるか否かが決まると。

あと、行動処理の順番とか、一括処理で相手将官との処理順とか、
そういった要素を考えるのが面倒という事であれば、
それこそ銀英大戦のように、自分の番と、相手の番を分ける
「フェイズ制」の方が、良かったりしますかねえ?
わくわく南北戦争を基準に考えていた為、今までフェイズ制では考えていませんでしたが。
となると、銀英大戦と南北戦争とを、足して2で割った感じのゲームが良さそうかな?
こうなってくると、結構イメージが固まってきますね。
あとは、それに適した歴史的な題材が、何かあったか?という感じで。

> すごろくゲームについて
> > 難点があるとすれば、1人で遊ぶ場合の仕組み作りかなぁ?
> 確かにそれは自分も思いました。
> もし妨害の要素が少ない・もしくは無いのであれば、他のプレイヤーの行動を再生とかだと思いますが、
> 妨害の要素があるのであれば、そうはいきませんね。
> 私は妨害の要素なくてもいいんじゃないかと思ったりもしますが。

例えば、人気の桃鉄とかも、1人プレーで楽しめるのか?
という事で、ネット上の感想を漁ってみると、対戦だと勝負に拘ってしまうものの、
1人プレーなら、自分なりに目標を定め、自分のペースで遊べるという事で、
決して、需要が無い訳でも無さそうなんですよね。
(対人だと使えないエグいカードも、コンピューター相手なら使えるなんて声も・笑)

そうなると、様々な目標設定が可能な作りにすれば、
仮にコンピューター相手であっても、と言うか競争相手すら居なくても、
スゴロクというゲームは、工夫次第で楽しめるゲームなのかも知れません。
そして、「旅」が題材のスゴロクなら、勝敗以外の「魅力」を引き出せそうな気がしました。
そもそも旅行とは、誰かと競うようなモノではなく、自分なりに楽しむ行為なので。


> レンタルサーバーに関して
> > まずは無料や格安のプランで実験してみて、そこで自身や経験を積めたら、
> > 改めて、初期投資して本格的に運営してみるというのも、1つの選択手順かとは思います。

> それが良いかなと思ったので、まずはできるだけ低いプランで始めます。

参考になったのであれば、何よりです(笑)。

> > ゼロ円ですよ、全て無料サービスを利用していますので(笑)。
> なので、どこまで言うことが可能なのか分かりませんが、
> 自分としてはどうすれば無料でできるか分からなかったので、管理人さんの使っているプランについて知りたいです。

いや、ですから普通に、XREAの「無料プラン」ですよ。
それ以上でも、それ以下でもありません。
https://www.xrea.com/
「XREA Free(無料プラン)」の一番下にある「無料アカウント作成」をクリックし、
ユーザー登録して、アカウント作成すれば、無料でサーバー利用が可能です。

ただ、私が現在メインで使っているアドレスに関しては、
Yahooのレンタルサーバー「GeoCties」が、サービスを終了した際、
Yahoo側から移転先として、公式に紹介された内の1つがXREAであり、
Yahooのデータを引き継げば「無料でも広告無し」という特別仕様で利用できた為、
それを使っていますけども。

> 自分も可能ならドメイン料含めて無料でやりたいです。
う〜ん、無料で独自ドメインを取得・利用するのは、無理なんじゃないですかねえ?
少なくとも、私はその方法を知りません。
もちろん、サーバー側から提供されるドメインであれば、無料で利用できますが。

> ゲームに一日100アクセスで通信量上限に達する計算になるのは大丈夫かなというのはありますが、
> とりあえず最初はxreaを使う方向で考えます。
> 最初からはそこまでアクセスないはずですし。

いや〜、100アクセスで上限に達するほど、1回あたりが高負荷だと、
相応の使用料を払わないと、なかなか厳しい気はしますねえ・・・・
まあ、サーバー側の判断次第なので、現状では何とも言えませんけど、
運営側の視点に立つと、高負荷なユーザーが居るのは、やはりキツいでしょうし、
高負荷でもOKなサーバー使用の契約料金を考えますと、
もしかしたら「自宅サーバー」も選択肢の1つに入れた方が、実は現実的なのかも?

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