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[23625] Re:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/22 (火) 21:51:40 徳翁導誉

> > > > そういう意味では、それこそポエニ戦争であれば、
> > > > ハンニバルとスキピオだけを、特別な存在のユニットにして、
> > > > それ以外は、騎馬隊・象部隊・海軍など無名ユニットにした場合、
> > > > プレイヤーの思い入れ的に、どうなるのかな?という不安な点は正直あります。

> > > 思い入れは確かにユニットに名前があれば影響するかもしれませんが、
> > > 私視点ではゲームをプレイするのに重視する場所とは思いません。
> > > 労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無いと思います。

> > これに関しては、ゲーム重視のプレイヤーと、歴史重視のプレイヤーとで、
> > 大きく意見や好みが分かれる部分なので、他の方々の意見も広く伺いたい所なんですけど、
> > う〜ん、最近の雑談スレッドって、どうしても「1対1」になりがちなんですよね(苦笑)。
> > まあ、それはそれで、話題が変に飛び散らからないので、良い面もあるのですが、
> > せっかく掲示板形式を用いているので、ちょっと寂しい気持ちはあったりもします。

> なんか意見を求められている気がしたので…(作文苦手なので普段はROMってます)。

ご意見、ありがとうございます(笑)。

> 僕はゲーム重視/歴史重視が半々ぐらいで気分によって変わるのですが、僕自身は無名ユニットでも気にならないです。
> 歴史重視の時でも無名なら無名で「あぁ〜ローマ歩兵が〜」とか「ヌミディア騎兵万歳〜」みたいに低い解像度で楽しみますので(笑)。
> もちろん名前はあった方が嬉しいですが、豆乳さんの「労力が釣り合わないくらい無理して揃える必要は無い」と概ね同意見です。
> (思い入れ要素はどこまでも追求できそうですし…)

実際の所、私自身はかなり歴史重視派なのですが、
一方で、このサイトではゲーム重視派が多数派なのは実感しており、
その辺の折り合いや匙加減を、悩んだり、読み難かったりは、正直ありますね。

あと、「ヌミディア騎兵」という単語が、サラリと出てくる時点で、
当人的にはどちらを重視してるかはともかく、見え方としては歴史派です(笑)。
恐らく一般的な感覚だと、ポエニ戦争自体の認知度が相当低いでしょうし、
興味を持ってもらうという点では、その辺りの考慮も必要となります。
いや勿論、これキッカケで知ってもらえるなら嬉しいですけど、
知らない題材だと、やはり現実的には、参戦障壁に為り得ると思うので。

> あとはそのゲーム作りの目的性、ゲーム作りによって成したいこと次第な気がします。
> 「ポエニ戦争の武将たちを学べるゲームを世に問う」みたいな目的に基づくならば各ユニットに武将名をつけるべきだと思いますが、
> 「新しいゲームシステムを世に問う」みたいな目的ならばユニット名の選定に労力を掛けすぎない方が良いのかなと…

現状だと、そこまで大層な お題目は、全く考えていませんね(笑)。
まあ、「世界通史(人類史)」を扱うようなゲームであれば、
題材が大きいだけに、そういった大きな目標も無くは無いですけど。
ちょうど先日も、散歩しながら「何か良い案は無いか」をボンヤリ考えてましたし、
全体の知識は浅いけど、歴史・地域・分野などを分け隔てせず吸収している所は、
私の長所だと思っているので、それを何とか活かせないものか?と。

> (そういうことを考えずに熱量の赴くまま作りたいものを作るのも趣味ゲーム制作だとは思いつつ、
> 「出ない神ゲーより出るクソゲー」とも聞くのでユニット名の選定が制作ネックになるならば無名でも良いかなと思いつつ…)

まあ正直に言うと、別にユニット名が制作のネックになってる訳ではなく、
それこそ、制作意欲という「熱量」が最大のネックですけどね(笑)。
ただ、全ユニットに名前を付けられた方が、テンション的には少し上がるのも事実ですけど。
で、現状としては、熱量が上がるのを待ってても無理そうなので、
まさしく、駄作でも何でも良いから、ともかく1つキッカケに作ってみようという感じですが、
その前段階として、全体像のイメージが、パッと浮かんでこないんですよねえ・・・・

このスレッドでも前に少し触れてますけど、
私の場合、ゲームを作る感覚って、絵を描く感覚に近い為、
「だいたいこんな感じ」というイメージ像が浮かばないと、取っ掛かりが無いんです。
なので、雑談という形で、自分の外側から何らかの「お題」を戴いて、
それを題材に幾つかラフ画を描く事で、デッサン的にデザイン出来ないかと試みていると。
ただ今の所、気になった題材の本を読み、知識が増えるキッカケになっているものの、
デッサンの作業としては、あまり進んでいないんですよね(苦笑)。
私の関心に任せていると、ドンドン話題が多方向に脱線していきますし・・・・

そういう意味では、扱う「題材(お題)」を適度に絞って、
(1つだと行き詰まった時に苦しいので、2〜3くらいがベストかな?)
その上で、いろいろと「提案(縛り)」を入れてもらう事により、
却って、クラフト(工芸品)作りみたいな感じで、制作作業が捗るかな?という思いも(笑)。
言うなれば、芸術家的に作るのではなく、職人的に作るって感じですね。

ちなみに、私自身の都合を言うと、このコロナ禍が精神的にも影響しているのか、
第1波の自粛時には、見ずに貯めていたアニメやドラマを大量に一気見し、
第2波から第4波に掛けては、読書ばかりをするモードに突入してましたね。
どうも私の場合、同時進行で複数の事を行うよりも、短期間に一分野を集中的に行う事が多く、
ゲームや動画を作ってた際にも、そうやって短期集中型で作成していたんですよ。
簡単に言うと、「空き時間はほぼそれに投入」みたいな時期が、年に数回、私には訪れるんです。
(逆に言えば、そうでない時は結構ボーっとしていて、そちらの期間の方が多い・笑)

ただ、いつもだと、そうした集中モードは大体1ヶ月、長くても2ヶ月で途切れてましたが、
今回は私としても異例な事に、数ヶ月も続いたというか、切るに切れない心理状態でした。
特に、10ヶ月にも及んだ長期の読書モードには、自分自身でも正直 疲れていたんです・・・・
「モードに入る」というのは実に個人的な事ですが、意外とキッカケは外的要因なんですよね。
で、そうした断続的な緊急事態宣言が、五輪都合もあって、ようやく終わり、
私の方も、連日の代表戦&欧州選手権の開幕により、サッカー観戦モードに突入した事で、
ようやく読書モードから解放された訳です(中毒から逃れる為に別の中毒になる感じ?・苦笑)。
そして恐らく、この調子だと、そのまま五輪観戦モードに突入するのでしょうけど、
五輪が終わった後は、次のモードにゲーム制作を持ってこれるかも?という感じがあるんです!!
なので逆に言うと、五輪閉幕までの1ヶ月半くらいの間に、
デッサンを仕上げ、イメージ像が固まっていれば、すぐさま制作に取り掛かれるかな?と。
7月に入れば欧州選手権の日程も緩くなり、五輪開幕まで3週間ほどは、少し余裕が生まれますし。

という事で、ここまでの豆乳さんとの話により、幾つか描けたラフ画としては、
「ポエニ戦争」「大坂の陣」「楚漢戦争」の3案が、朧気ながら浮かんできています。

▼ 「ポエニ戦争」の構想案
マップは、WW2オンラインのような「エリア方式」にして、
1つのエリアには片方のユニットしか存在できず、
ユニットは、「歩兵・騎兵・象兵・海軍・将官」の5種類。
そして勝敗は、相手の本拠地エリアを落とした時に決着とします。
(ローマ側の本拠地はローマ、カルタゴ側の本拠地はカルタゴ&カルタゴ=ノヴァ)

ローマ・エリアからは毎ターン1ユニットずつ、「歩兵or海軍or将官」がランダムに生成され、
カルタゴ・エリアとカルタゴ=ノヴァ・エリアでは、「歩兵or騎兵or象兵or海軍」が生成されるも、
どのユニットが作られるかは勿論、どのエリアか、そもそも生成されるかもランダム。
要するに、ローマ軍は毎ターン強化されますが、カルタゴ軍の強化は不安定であると。
そして、カルタゴ軍は最初から将官が揃っていて序盤は有利ですが、
ローマ軍はスキピオを始めとして、ゲームが進むほど将官ユニットが増えていく訳です。
また、1ターンに動かせるユニット数は、最初は5個とか10個とかにして、
ターン数が進むごとに、次第に動かせるユニット数も増えて行く方式にしようかな?と考え中。

ちなみにユニットは、歩兵が機動力1攻撃力1、騎兵は移動力3攻撃力1、象兵は移動力1攻撃力3。
隣接エリアに移動するのに、移動力を1消費するので、騎兵は1ターンに3エリアまで移動でき、
攻撃の際は、サイコロで有効打撃か否かを判定した後、攻撃力の値だけ敵軍ユニットを削ります。
(攻撃先が本拠地や大都市の場合は、城塞効果で有効打撃の確率を下げても良いかも?)
ですので、騎兵や象兵は有力なユニットとなりますが、ただし山岳エリアに居る時は、
騎兵の移動力は1に、象兵の攻撃力も1となり、エリアに入る際には一定確率でユニット数が減じます。
そして勿論、海域エリアに関しては、海軍ユニットしか移動する事は出来ず、
海軍ユニットは陸地にいる同数のユニットを、対岸まで輸送する行動も行えます。

で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。
つまりは、存在感の高い将官ユニットの使い方が、戦局を大きく左右する一方で、
本拠地を遠く離れて遠征すると、一般ユニットからの兵力補給が大変となる訳ですね。
また仕様的に、ローマ軍はターン数が進むほど兵力的に充実してくる為、
長期戦になるほどローマが勝利に近付き、だからこそ無駄な膠着化&長期化は防げるかと?

▼ 「大坂の陣」の構想案
こちらは、ポエニ戦争のユニットを、全て実在する武将に置き換えた感じですね。
ですので、歩兵や騎兵と言った、無名の一般ユニットは登場しません。
マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
表示に関しては、兵站線の概念を入れるのであれば拠点経路式(point to point)で、
入れなければ、エリア式の方が見た目が良さそうかな。
勝利条件は、ターン期限内に大坂城が落ちるか、豊臣秀頼が戦死すれば、徳川方の勝利。
逆に、ターン期限まで生き残るか、徳川家康&秀忠を共に戦死できれば、豊臣方の勝利。

本拠地に関しては、豊臣方は「大坂」の1都市のみですけど、
徳川方が上記4都市「名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山」および「堺」で、
ターンが進むごとに、遠方の大名が各拠点に到達していきます。
(東国の大名は名古屋に、北陸の大名は北ノ庄に、西国の大名は姫路に到着)
要するに、時間が経つほど、徳川軍は次第に大軍勢と化して行く訳ですね。
一方で豊臣軍は、最初から大坂城に籠もる浪人10万人だけで、そこから増える事はありませんが、
石高に応じた兵数しか率いない徳川方の大名と異なり、
各武将に自由に兵数を分け与えられ、後から補充する事も可能です。
そういう意味では、戦局的には厳しいけれど、ゲーム的に自由度が高いのは豊臣プレーかな?

そして、ポエニ戦争の仕様と大きく異なる点を挙げますと、
大坂や名古屋のように、城郭が存在するエリアであれば、
地域エリアの中に、城エリアが別途存在するような感じで、籠城戦も重要な要素となります。
まあ、そこは題材が「大坂の陣」なので、大坂城の存在は欠かせないかと(笑)。
また、1つの地域エリアも、豊臣方と徳川方が共存できるようにして、
籠城戦だけでなく、野戦も行えるようにした方が、メリハリが出るかな?と考え中。
敵軍が籠城すれば、そのまま敵陣深くまで進軍したり、
それを食い止めるべく、野戦に打って出たりとか、表現できますからね。

で、ここまで行うのであれば、兵站線の概念があった方が、
その辺りの戦略的な駆け引き要素が、更に深まるかな?とか考えています。
兵站線を導入しない場合、徳川方の本拠地を抑えれば、追加の援軍は現れず、
兵站線を導入した場合、徳川方の本拠地を抑えれば、補給が無い状態で援軍が現れます。
具体的には、チマチマと兵糧や武器を送って、それを消費させても良いのですが、
本拠地と結ばれないエリアに駐軍する時は、その部隊の戦意が落ちていき、
戦意が下がると、同じ打撃を受けても、ダメージが大きくなる感じが、シンプルで良いかも。
豊臣方の戦略から見れば、積極的に打って出た方が、敵の増援を抑えられるものの、
それはリスクが伴うので、大坂城に籠もってしまえば、兵站線確保の心配が無いと。

▼ 「楚漢戦争」の構想案
こちらは、大坂の陣に兵站線を入れて、武将も駒化する感じですね。
漢の三傑である蕭何の能力を表す上でも、兵站要素は欠かせないので(笑)。
マップは拠点経路式で、本拠地の概念は用いず、
兵站担当の武将能力に応じて、兵站ネットワークが広がっていくイメージで、
勝利条件は、項羽か劉邦が戦死した時点で決着とします。

そして楚漢では、全てのエリアを地域エリアと都市エリアに分けて、
各エリアに応じて、同時に居られる部隊数に上限を設定します。
解りやすく言うと、わくわく南北戦争では各都市2ユニットまでだったのを、
咸陽は4ユニット、函谷関は1ユニットみたいに、違いを作るという事ですね。
ユニット駒には、三国大戦でも利用している、ヒゲボさんの武将アイコンを用いると。

で、これを多人数ゲーム化する際には、題材を三国志や春秋戦後に変更し、
ゲームっぽさを高めるなら、各武将に「火・水・木・金・土」の属性を配して、
五行の「相生・相克」により、各将の相性を設けても良いかな?と。
まあ、ここまで行くと、本格的なゲーム作成になっちゃいますけどね(笑)。
そういう意味では、制作意欲は高まりそうな反面、実現のハードルは高くなりそう。

▼ その他の構想案
で、これらが結局まとまらない場合には、
ゲームの完成度として、個人的には非常に不満が残ってはいるものの、
とにかく具現化を最優先して、「南北戦争」の1対1アレンジ版を作ると。
正直、あまりテンションは上がらない作業でしょうが、
既に1人用の雛型はありますから、クラフト的には仕上げられると思います。
それぞれ異なる東部戦線・西部戦線・海上戦の特徴を、もっと際立たせれば、
もう少し面白くて、戦略性の高いゲームに出来るかな?という気もします。
更には、鉄道と水運も組み込み、兵站線の概念を導入すれば、
パッと見、わくわく南北戦争とは別ゲームと感じさせられるかも知れませんし。

あと、豆乳さんだけとの話だけでなく、伊豆大島のキョンさんとの話にも出てきた
「源平合戦」に関しては、来年の大河ドラマとの絡みもあって、
年内には、どんな形でも1つは仕上げたいな、という思いが強くなりました。
(完全に余談ですが、最近、平泉や鎌倉を旅行したい気持ちも、ふつふつ沸き上がってます・笑)
逆に言うと、そうやって軌道に乗せる為にも、この夏にとにかく何かは作ったとしたいんですよ!!
いや本当、ここらで動き出さないと、年齢的にも動けなくなる気がして、実は内心怖いので(苦笑)。

また、これは年内とかに拘ってませんけど、
同じく、これまでの話の中で出てきた「米ソ冷戦」に関しても、いつかは実現させたいですし、
制作が軌道にさえ乗れば、1対1以外のゲーム案も、それこそ山のようにあるので(笑)。
弁さんとの話↓で出たカードゲーム案とか実現すれば、カード作りの方に熱中するかも?
http://tokuou.s500.xrea.com/cgi/kjbn/kjbn.cgi?tree=r22958
そして最終的には、少し前述しましたけど、全時代&全世代の通史ゲームは作りたいですよね!!

> ちなみに関係ないですが、僕は今でも時々「どきどき南北戦争」や「信玄の野望2史実編」で遊んでます^^
ありがとうございます。
ただ一方で、作った本人からすると、「クソゲーもいいとこ」なので、
どちらも10年以上、私自身は全く触っていなかったり(苦笑)。
それこそ、自分でプレーしても「楽しい」と感じられるようなゲームを作れれば、
他の方から見ても「神ゲー」と評価されるのかも知れませんね。

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