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[23632] Re3:ユニットを無名ユニットにすることについて返信 削除
2021/6/29 (火) 19:28:11 徳翁導誉

▼ 「大坂の陣」の構想案
> 「大坂の陣」・・・いいですね。
> とりあえず賛成

まあ、大坂の陣という題材も、それこそ大河で「真田丸」が放送されてた当時から、
ここで候補として名前が挙がっていましたし、来年再び三谷大河がある前に、
実現させておくべき宿題なのかも知れませんけどね(笑)。


▼ 「ポエニ戦争」の構想案
> > で、将官ユニットに関しては、実在人物を元に独自の機動力と攻撃力を設定し、
> > 一般ユニットだと、そのユニット数が体力ゲージみたいな感じになりますけど、
> > 将官ユニットに関しては、エリア内の一般ユニットを吸収する事で、体力(兵数)を増やします。

こうやって、頭の中の書き出してみると、情報が意外と整理できるモノですよね(笑)。
キャラよりも組織を重んじ、リアルで重厚だが無味乾燥な欧米のゲームと、
キャラ性を重視するあまり、シミュレートになっていない日本のゲームとで、
一般的に賛否両論あるのですが、個人的には、この折衷案みたいな感じを行いたい訳です。

そう考えると、無名キャラか? 実名キャラか? 二者択一ではなく、
例えば、歩兵とか騎兵などの各ユニットを、一纏めにした「グループ(大ユニット)」を作り、
(編成前の個別ユニットは、それ単独で1つのグループみたいな感じかな)
それを行動の基本単位とし、実名キャラはそのグループの長官や補佐官として配する事で、
大ユニットが持つ能力値を増減させる方法であれば、どちらも共存できるかな?と。
それこそコーエーのゲームですと、行動の基本単位が武将なので、武将数の勝負になりがちですが、
ユニットの集団を基本単位とし、そこに武将が補正要素として乗っかる形であれば、
歴史の敗者側になった大国であったり、有名な人物の少ないマイナーな題材であっても、
同一のシステムでうまい具合に、ゲームとして「汎用性」を備えそうですからね。
あとは、「徴兵→移動→戦闘」という順に処理を進めていくルールにすれば、
複数のプレイヤーの行動指令を、ターン更新時に一括処理する事が出来るでしょうし、
数ターン分の指令も事前入力可能とかにすれば、対戦ゲームとしてもスムーズに進みそうです。

また、実名キャラは能力補正役で、その他にも国家や都市の補正を加えても良いでしょうし、
軍事面だけでなく、政治面や文化面のユニットなども出来れば、幅が広がりそうな気がします。
(軍事なら軍団や艦隊の所が、外交団・保安隊・研究所・工場・教団などになる感じ)
そして、実名キャラの能力も、全項目に数値を付けるのでは無く、
補正する特定分野に限定した方が、却ってキャラが立つように思えますので。
このシステムなら、題材の時代や地域に関係無く、「更なる汎用性」を備えそうですし、
最終的には、全時代&全地域を対象とした「世界通史」のゲームにも向いてそう。
まあ勿論、いきなり そこを目指して作成は始めないですけどね(笑)。

ちなみに、世界通史的なカードゲームの一案として、まずは、
古代を「前401年以前」「前400〜前201年」「前200〜前1年」
「1〜200年」「201〜400年」「401〜600年」「601〜800年」の7ターン、
中世を「801〜900年」「901〜1000年」「1001〜1100年」「1101〜1200年」
「1201〜1300年」「1301〜1400年」「1401〜1500年」の7ターン、
近世を「1501〜1550年」「1551〜1600年」「1601〜1650年」「1651〜1700年」
「1701〜1750年」「1751〜1800年」「1801〜1850年」の7ターン、
近現代を「1851〜1875年」「1876〜1900年」「1901〜1925年」「1926〜1950年」
「1951〜1975年」「1976〜2000年」「2001年以降」の7ターン、
計28ターンに分けるとします。

そして各カードには、歴史的な出来事の「発生年」と「重要度」が記されており、
その時代ターンに合うカードを、トランプの大富豪と同じ要領で、手番を順々に、
重要度の低いカードから出していき、最後にカードを出した人の総取り。
カードの重要度を合計したポイントが、その人の取り分となり、
全ターンを終了した時に、ポイントの合計点が最も高かった人が勝者になると。
また、基本ルールでは、古い時代から順に進むターン年代を、ランダムにしたり、
地域縛りを設けて、その地域に該当するカードしか出せなかったり、
人物カードも追加して、出来事カードと同時に出す事でポイントを高めたり、
出来事カードを出す際には、それ以上の重要度を持つ別時代のカードも必要だったり、
カードを出していく順番を、重要度順から発生年順に変えたりなど、変則ルールも考え中。

でもまあ、これだけではゲーム的な工夫が少ないでしょうし、
もっと盛り上がれるような、カード性の有効活用であったり、
上述の世界通史なボードゲームに、カードを上手く融合させられないか?
なども、とりあえずいろいろと考えてはいます(笑)。
更に言うと、何かアイデアがあれば、些細なモノでも良いので、是非とも伺いたい所!!
カード要素って、限られた選択肢により、ゲームの進む方向性を縛れる一方で、
プレイヤーはカードを自発的に選択する為に、ゲームの誘導性に不満を抱き難く、
ある程度のシナリオに沿わせたい場合には、非常に有用なシステムなんですよね。
個人的には、自由度の高いゲームとかが好きなんですけど、
歴史という題材を追体験させる狙いであれば、こちらの方が向いてそうだと。

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