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[23641] Re2:とりあえず、「大坂の陣」のゲーム案で進行中(笑)返信 削除
2021/7/13 (火) 19:08:41 徳翁導誉

> > 1.マップのエリアをどの規模にするか?
> 「戦術級か? 作戦級か? 戦略級か?」というのはよく分からなかったですが、

豆乳さんが好きな三国志で例えるとすれば、こんな感じでしょうか?
戦術級とは、馬謖が山頂に布陣して敗れた「街亭の戦い」のように、1つの戦場を対象とするモノ。
作戦級とは、それよりも大きな「北伐」という、1つの作戦行動を対象としたモノ。
戦略級とは、更に大きく南征や対呉戦など、「蜀漢の軍事行動」の全般まで対象を広げたモノ。

大坂の陣で言えば、生駒山系の出口である道明寺の地で迎え撃とうとか、
玉串川を盾にできる若江の地で決戦に挑もうとか、
細かい地形を意識しながら戦うのが、大坂周辺と言っていた戦術級ですね。
一方で作戦級だと、近江の南部とか、もっと大きな括りがエリアになると。
要するに、「戦術級<作戦級<戦略級」といった具合に、
小さくて詳細なモノから、大きくて簡略なモノまで、対象となるサイズが変わる感じです。

> > マップは、東は名古屋から西は姫路、北が北ノ庄で南を和歌山の範囲とします。
> が丁度良いと思います。北ノ庄の場所は知りませんけど、
> それで言うと「関西全域+α」ということにになりますかね。

北ノ庄とは、現在の「福井市」の事ですね。
北の字は敗北に繋がるという事で、縁起の良い福井という名に改められました。
地理的に言うと、関西・東海と北陸を結ぶ交通の要衝でして、
織田信長の時代には、上杉に対する拠点として、重臣筆頭の柴田勝家を置いたり、
関ヶ原後は徳川家康が、次男の結城秀康を置くなど、戦略的に重要な所です。
(秀康は将軍秀忠の兄でしたが、父に疎んじられ、秀吉の養子[人質]として育ちました)

ちなみに大坂の陣の頃は、秀康は既に亡く、その長男・松平忠直67万石の居城であり、
名古屋は家康の九男・徳川義直55万石の、和歌山は家康の娘婿・浅野長晟39万石の、
姫路は池田利隆(異母弟の忠継・忠雄は家康の外孫)32万石の居城でした。
成人した家康の娘は3人しか居らず、その娘婿や外孫たちは、
非常に貴重な家康の手駒として、準一門的な扱いを受けていましたし、
長女の子で、家康の養子となった松平忠明は、大坂の陣でも重要な役割を担いました。
(長女・亀姫は奥平信昌に、次女・督姫は池田輝政に、三女・振姫は浅野長晟に嫁す)
つまり名古屋・北ノ庄・姫路・和歌山の四方が、家康の対豊臣包囲網だった訳ですね。
利隆の亡父・池田輝政や、長晟の亡兄・浅野幸長は、七将と称された秀吉の子飼い衆でしたから、
豊臣側から見れば、まさしくオセロがひっくり返ってしまった感じかも知れません(笑)。

> > 2.登場する武将数をどれくらいにするか?
> > とりあえずピックアップしたら、豊臣方が60名ほど、徳川方が100名ほどとなり、
> > さすがに多すぎるかと思って、絞るかどうかを検討中。

> 合理的に運用しようとすれば駒の数を絞る必要が出てくるシステムなら、それでもアリだと思いますが、
> もし駒が多ければ多いほど有利なシステムなら、上限としてはその数だと高いと思います。
> ただもし削るとなった場合どれを削るとか考えるのはまた大変そうですね。

まあ武将数に関しては、単なるデータでもあるので、増減は後からでも可能ですし、
豊臣方の武将数は、エリア数と同程度くらいを目安にして、とりあえず試してみれば、
それほど大過ない結果になるかな?という思いはあります。
(ゲームが進むに連れ、増えていく徳川方の武将数は、大坂方の2倍くらいが適当かな?)
強いて言うなら、ゲーム的な都合と言うよりも、歴史的な事情と言いますか、
豊臣方に対する私の個人的な思い入れが、感情的に足を引っ張る面が強いかも?
「あの武将を入れたい」「この武将も紹介したい」と、なりそうなので(笑)。

> > ちなみに銀英大戦だと、両軍とも将官50名ずつですけど、実際にプレーしてどうです?
> 操作量は正直多いと思ってます。
> 将官の数を削ったら削ったでマップに対する密度とか変わってゲーム性が変わるのが惜しい気もしますが、
> 現状、手軽ではないと思います。
> なのでちなみに個人的には余裕でてからで良いのですが、銀英大戦の方もテコ入れあっても良いかなと思います。
> まあ変わったら変わったで以前のが良かったという意見も出る可能性もありますが・・。

と言いますか、「銀英大戦のテコ入れ」というのが、この件の発端だったりも(笑)。
やはりHEXマップで1歩ずつ動かすのは、プレイヤーの操作量が増えて大変なので、
もっと手軽に、HEXマスを幾つか集めて1つのエリアを作り、
1歩ずつではなく、1度に目的地点まで移動できた方が良いかな?と。
しかし、銀英大戦はあれ自体で既にゲームとして出来上がっているので、
それを改造すると言うよりは、新たに作る方が適当でしょうし、
どうせ新しく作るなら、扱う題材も新しくした方が良いだろうな、と考えた次第です。

> > 3.ターン更新の方法をどうするか?
> 双方が「完了ボタン」を押すとターン更新となる仕様、を自分は推します。
> バランスが崩れたまま進行するより進まない方がまだマシだと思います。

まあ多分、どちらの仕様でも行えるよう、プログラム的には作っちゃうんでしょうけど(笑)、
まずは初期設定として、「完了ボタン」を押す方式で始めてみようかと思います。

あと、これは『追加の質問』なのですが、
プレイヤーが事前に入力した「指令コマンド」の内容に関しては、
ターン更新の際に、キチンと実行された方が良いですかねえ?
いや正直な所、指令がそのまま実行された方が、ゲーム的にストレスが無いのは当然ですが、
歴史要素や人物要素を重んじた場合、兵の志気が低くて指令を遂行できなかったり、
気持ちが逸りすぎて命令違反の突撃を勝手に行ったりなど、
そういった「思い通りに行かないトラブル」が発生するのも、面白いとは思うんですよね。
そうしたイレギュラーな動きがある方が、リアルと言えば、リアルなので。
ですけど、そこにゲームの面白味を見出せるのは、恐らく上級者なプレイヤーでしょうし、
プレー層の幅広さを考えるなら、そうしたストレスは無い方が良いのかな?とも。

> その他で言えば、個人的には兵站と視界の概念があった方が楽しそうだと思っています。
視界の方は簡単に導入できる為、「了解しました」と返事する事が出来ますけど、
兵站の方は少し手間が掛かるので、「善処します」という返事に留めておきます(笑)。
でもまあ、関西全域の作戦級で、兵站の概念もアリとなると、
マップは拠点経路式にして、エリアは城郭&両軍城外の3分割にするのが、必然と決まりますか。
全体的なイメージとしては、これでかなり絞れてきましたね!!

ちょうどサッカー欧州選手権も終わりましたし、東京五輪の開幕まで10日ほどあるので、
この間に、グッとゲーム・デザインを詰めちゃおうかな?
実際に作り始めるにしても、早くても五輪終了後になるでしょうから。

> > まあ、いちいち説明するよりは、実際に形にして、試験プレーをした方が伝わるでしょうね。
> そういう段階な感じがします。
> 本当に雰囲気だけしか分からないので・・。

言葉だけだと、なかなか伝わらないですからね。
もちろん、頑張って書き上げれば、伝わらない事も無いのですけど、
そちらに労力を割くくらいなら、形にする方に割いた方が効率的でしょうし。

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