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[23701] Re4:赤い嵐のプレイ記録書きました返信 削除
2021/9/28 (火) 20:58:12 徳翁導誉

> > > > https://devum765.github.io/akaiarasiAAR/
> > > > よろしければ分かりやすい場所にリンクを貼っていただければ
> > > > これ書くのに10時間弱くらいかかっているので、いい加減疲れが出てクオリティは雑です(特に後半)

> > 初雪戦線さん、お疲れ様でした。
> > 凄いですね、これ!!
> > とりあえず、当該の過去戦場↓にリンクを組み込んでおきましたが、
> > http://kakolog02.g1.xrea.com/red_ww2/ww2new_18.html
> > それ以外には、どこに貼りましょう?
> > CGIページ内の赤い嵐の項目部分にある「過去戦場」の右隣に、
> > 「AAR」ページとして、リンクを追加する感じが妥当でしょうか?

> 過去戦場の隣、あたりが妥当だと思います。
> とにかく、初見の方が面白そうだ、と思っていただければなので。

了解です!!
早速、「過去戦場」の右隣にリンクを追加しました。
(「AAR」の略称だと解り難いので、「リプレイ記」に変更)
http://tokuou.g1.xrea.com/cgi/cgi.html

> > あと、これは余計な助言かも知れませんが、文字色とのコントラストを考えると、
> > 背景色は「Gray」よりは、「LightGray」の方が読みやすいかも?

> 背景色の指摘ありがとうございます。
> htmlで文章を発表するのは初めてなので、こういう指摘は大変ありがたいです。

では、余計ついでに もう少し、参考までに(笑)。
(中国情勢)や(米独連合)などの「見出し」部分と、その後に続く「本文」部分に関して、
フォントにメリハリがあった方が、パッと見で読みやすいかな?という気はします。

例えば、見出しを太文字(タグ<b>を使用)にしたり、
見出し横に関係国の国旗画像を付けたり、
(ゲーム内の国旗画像を右クリック→画像保存でダウンロードできます)
本文は全角スペースで2文字ほど空けたり、
フォント・サイズを見出しよりも小さく(逆に見出しのフォントを大きく)したり。
とは言え、スマホ画面での閲覧まで考慮した場合、本文の方を弄るよりは、
見出しを強調する方向にした方が無難なのかな?
ちなみに、HTMLのタグを使用するなら、こういう時の為、
「<dl> <dt> <dd>」というのがありますね。
文章全体を<dl></dl>、見出しを<dt></dt>、本文を<dd></dd>で囲うと、
ブラウザの側で、勝手に段落とかを付けて表示してくれます。
あとは、1行あたり30〜40文字くらいを目安に、適度な改行とか。
(とは言えスマホ画面だと、頻繁に改行しない方が読みやすい場合も)
とりあえず、試しに変更してみると、こんな感じになりますね。

(米独連合)
ドイツとの外交中。
イギリス「英独で対米戦やれたら最高なんですが、興味ないですよね」
ドイツ「北米侵攻する場合中継基地が欲しいです。具体的にはアゾレス諸島やカーボベルデ諸島。それが有れば乗ります」
イギリス「マ?でしたら北米侵攻の期間中のみ、イギリス軍が基地提供しますよ」
イギリスとしてはドイツがアメリカ本土進攻に乗ってくるのは意外であったが、最大の脅威であるアメリカをドイツと連合して叩ける絶好の機会であるため、二つ返事で了承する。

      ↓↓↓変更↓↓↓

(米独連合)
  ドイツとの外交中。
  イギリス「英独で対米戦やれたら最高なんですが、興味ないですよね」
  ドイツ「北米侵攻する場合中継基地が欲しいです。具体的にはアゾレス諸島やカーボベルデ諸島。それが有れば乗ります」
  イギリス「マ?でしたら北米侵攻の期間中のみ、イギリス軍が基地提供しますよ」
  イギリスとしてはドイツがアメリカ本土進攻に乗ってくるのは意外であったが、
  最大の脅威であるアメリカをドイツと連合して叩ける絶好の機会であるため、二つ返事で了承する。


> > > > これで一応、個人的になんでコレがないの?って思っていた初心者向けの説明と、
> > > > 宣伝用のプレイ記録はできたので、人口増えればなぁと思います

> > > こういった記録があると、普段プレイされている方が
> > > どう考えてゲームを進めているのかが見えて、いろいろと勉強になりますね。
> > > それと、個人的にAARが好きなので楽しく読まさせていただきました。

> > 歴史SLGでAARというと、やはりHoIがメジャーなのかな?
> > 今や、AARを書く文化が浸透しているのだとすれば、
> > それ用のwikiなり、投稿用フォームなどを設置しても良いのかも?
> > 逆に言うと、もしそうなった場合、何か要望などはありますでしょうか?

> AARを書くという文化は残念ながら絶滅しかけていますね。
> 今やHoIを初めとするパラドゲーも、皆YouTubeのプレイ動画ばかりです。
> 動画も好きですが、やはりAARという文化が死滅していってしまうのは残念ですね。

あ〜、やっぱり、そうですか・・・・
とは言えプレイ動画の方も、視聴されるのは一握りの人気ゲームに集中しており、
それ以外の作品でとなると、今度は実況プレイヤーの人気次第な感じなので、
ニッチな自作ゲームでとなると、なかなか難しそうな所。

以前、「日本大統領選挙」と「赤い嵐・日露戦争版」の過去ログを動画化して、
試験的にアップしてみた事があったのですが、反応は正直イマイチでしたからね。
https://www.nicovideo.jp/watch/sm20651952 https://www.youtube.com/watch?v=Ecu_JvrrdZQ
https://www.nicovideo.jp/watch/sm17082831 https://www.youtube.com/watch?v=1XetIECHwHM
もし、これが上手く行っていれば、更に編集に力を入れて、
「WW2オンライン優勝者大会」の動画化とか、一応 考えていたのですが、結局は断念(泣)。
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_22.html
http://kakolog01.g1.xrea.com/ww2_session/ww2_32.html
参加した8名全員が優勝経験者という事もあり、
ゲーム内容的には、非常に面白いセッションだったと今でも思うのですが、
やはり、そもそも知らないゲームだと、まず見てみようという気が起こらないと・・・・


> > ・・・って、それ以上に、本気でプレイヤー増を目指すのであれば、
> > 私の役割としては、ゲームの充実を図る方が大事ですかね(苦笑)。
> > それこそ「赤い嵐」にしても、そろそろ抜本的な改造を行うべきなのかも?
> > 以前は、現状維持を望む声の方が多かったので、結局そのままになりましたが、
> > 当初の予定案では、更に手を加えてシステム変更していく予定でしたし、
> > もう今であれば、そこまで仕様変更を拒まれる感じでも無いと思うので。

> ちなみに変更が加わるとしたらどのような感じになるのでしょうか?
> 現役プレイヤーとしてもそこはぜひ聞きたいです。

まず第1段階としては、生産・貿易する対象の細分化&段階化ですね。
現状だと、「食料・製品・燃料」の3種類に分かれていますが、
穀物・肉類・軽工業・重工業・石油・原子力など、作成途中では種類がもっと多かったですし、
鉱山から鉄鉱石を産出し、それを精製して製鉄にして、兵器や工場を造ったり、
燃料も油田から直で湧くのではなく、原油を精製して燃料にするような感じでした。
ただ、ポイント制のシステムから そこまで変更すると、プレイヤー側も大変だろうと考え、
その前段階としてワンクッション入れた仕様が、現在の仕様だという事ですね、実は。
現仕様だと鉱山(金属)とかが、完全に蛇足な感じで残っているのは、その所為です(苦笑)。

そして第2段階としては、元々の歴史題材が第二次大戦だったので、
物資の扱いも、どれだけ供給できるか?という「国家視点」でしたが、
現代版を作るにあたり、どういう需要があるか?の「市場目線」に、
ゲームの仕様を作り替える考えがありました。
簡単に言えば、国産品でも十分に製造できる技術はあっても、
コストや品質で、輸入品に国内市場を奪われてしまうと、
商品を製造しても売れず(換金できず)、赤字と在庫が膨れ上がるだけとか、
1次産業・2次産業・3次産業と失業者の比率とか、労働や教育の環境整備など、
国際政治だけでなく、国内政治の比重も、高めていく構想がありました。
関税とかも、この仕様の方が意味が出てきますし、
港湾や倉庫、鉄道や高速道路などのインフラ整備も、必要かも知れませんね。
また、民族・宗教・言語・年齢層の比率などの要素も加える予定でいました。

続いて第3段階としては、プレイヤー自身が担当する対象も、
国家目線から市場目線への転換に伴い、
「政府プレー」から「企業プレー」に変更するつもりでいました。
とは言え、今までは国家自体を担当してプレーするゲームでしたので、
各国の動きはAIに任せるとか、そういう事はせず、
政商として政党を支援し、選挙を経て支援政党が政権を握れば、
その支援比率に応じて、プレイヤー間でポストを分け合うイメージでした。
まあ簡単に言ってしまえば、複数人による合議制プレーって感じかな?
こうすれば、いきなり超大国に入った1人のプレイヤーの暴走で、
ゲーム全体が破壊されるような事は防げますし、
勢力の延ばし方次第では、複数の国家を同時に掌握する事も可能になると。
また、これに伴い、大臣ポストの追加や各省ごとの権限、
そして細かい国内政策の設定や予算配分なども、入れてみたい思いはあります。

最後に第4段階として、ここまで経済や内政のゲーム比重が高まると、
ゲーム展開に変化をもたらす要素として、
敢えて穴のあるシステムにしてある「戦争」の仕様も、
もう少し弄るべきだろうなぁ・・・という考えはあります。
兵員や兵站、武器性能や練度なども そうですけど、
急すぎるゲーム展開の変化を抑える意味でも、
軍事作戦に関しては、コマンド入力後に即時実行されるのではなく、
ターン更新時に、一斉処理される方法でも良いかな?と考えています。
実際、「銀河凡将伝説」の方では、試してみた事があり、
この方法だとゲーム展開が遅くなるので、あまり評判は芳しくなかったのですが、
思わぬ時刻の奇襲とかは喰らわなくなるので、プレイヤーの心理的負担は軽減されると。
一昔前に比べると、がっつりプレーよりも、まったりプレーの方が、
時代的に好まれそうな感じになってますから、当時のような反対意見は少ないでしょうし。

以上、簡単に説明すると、こんな感じでしょうか?
とは言え、これらを全て突っ込んだとして、本当にプレー可能かとなると・・・・
だからこそ、段階的な導入を考えていたのですが、
想像しにくい大きな変化というのは、あまり好まれないのも事実なんですよね。
そういう意味では、プレイヤーの慣れに合わせて、変化を加えていくのも良いですけど、
いっその事、それぞれを別の新ゲームとして、変に先入観を抱かせず、
それぞれの要素を個別に慣れさせた上で、それらを全て統合したゲームとして、
いきなり最終形態をド〜ンと提示した方が、警戒感は抱かれなかったのかも知れません。

例えば、交易要素をメインにした「大航海時代」のゲームに、
開発要素をメインにした「植民地主義」のゲームや、武力と外交の「帝国主義時代」のゲーム、
戦争要素をメインにした「両世界大戦」のゲームや、内政と競争の「冷戦時代」のゲーム、
そして、市場経済をメインにして、そらら全てを入れ込んだ「現代版」のゲームと。
もしくは、時代シナリオが下るごとに、新要素を少しずつ加えていくとか。
って、これを本気で目指す場合は、手間も増えるので、気力と体力の問題になるかも?(苦笑)
何かを作りたい気持ちはありますし、アイデア自体は次々と浮かぶのですが、
昔と違って、なかなか行動に移せないのは、加齢の所為なのか何なのか・・・・

と、そんな愚痴はさておき、思いっ切り仕様を変更する場合は、
下手に現行のプログラムに拘らず、1から作った方が手っ取り早い気もしちゃってます。
逆に、現行の延長線上で、パパッとした改造で済ますのであれば、
特に第1段階の部分は、作成途中では導入するつもりだっただけあり、
実を言うと、既にデータとかはプログラム内に含まれているので、
少し手を加えるだけで、実装可能な気はします(1〜2週もあれば十分?)。
また、現代に近付くほど、必要物資の種類数も増える事を思えば、
まずは帝国主義や大航海時代のシナリオから始めるのが、解りやすいかも知れませんね。
ちょうど「内政アリ版」は、そのあたりの時代をまだカバーしてませんし。

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