▽ 2008/8/16 (土) 16:02:02 ▽ 徳翁導誉 |
| > > > 戦術ゲームを作るなら、日露戦争(ジェネラルサポート)の陸戦システムは、
> > > 迂回を考えなければ、良くできていて、システム的にも単純なので、ここにも向いているような。
> > もし作ることになっても、複雑なモノにはしないでしょうね。
> > 「Simple is the BEST」は私の信念みたいなものですし。
> 個人的にはやはり日露戦争のシステムが向いている気がします。
> マップで戦術ものってなかなか、うまくリアルになりにくいことが多いような気がするので。
最初、「日露戦争」と言うので、名作と言われるボードゲームの方かと思いましたが、
ジェネラルサポートって事は、PCゲームの方ですか。
発売当時、購入するか悩んだものの、結局は再販版の「天下御免」の方を買った記憶がありますね。
> 日露戦争のシステムは、横に5マスで、縦に10?マスのマップです。
> そこで、両軍は5つの兵団を持って、前進して敵軍をマップから追い出せば勝利です。
これ↓ですね。
http://www.general-support.co.jp/graphic/Pro16C.gif
感じとしては、「天下統一」の戦闘システムに似ているのでしょうか?
ただ、個人的に考えているのは、
どちらかと言えば、「征服王」に近いモノがあるかも知れません。
ZOCの概念を無くし、1ターンで一度に移動&攻撃を行えば、
かなり少ないターン数で終わるので、
CGIゲームには不向きのターン制にしても大丈夫でしょうし。
あと、ここのゲームはほとんど「運」の要素を排除してありますが、
征服王みたいに、加算される変数値がサイコロ1つで決まると、
運の要素も大きくなり、それもたまには変化があって宜しいかと。
まあ「戦術」って事ですと、単純に題材を「戦争」にだけ拘るのではなく、
「サッカー」みたいな戦術性のあるスポーツを題材にしても良いんですけどね。
ところで、例に上げられた日露戦争の陸戦のって、
システム的には、「戦術級」じゃなくて「戦闘級」じゃないですか?
まあ、「政略>戦略>作戦>戦術>戦闘」の各区分の分け方は、
人それぞれで微妙に異なる面はあるでしょうけど。
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