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[10342] Re2:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 00:35:15 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
▼ 日比谷銀河守さん

正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。
統率70と100の差があっても大将の統率が高ければ
確率の計算上ではお互い5ターンくらいイニシアティブが平均してとれるはずです。
大将の戦闘値を、参戦将官の戦闘値に加味すると、
おそらく前者の方が有利になります。

参加しない私が言うのもなんですが、
簡素版の今回の変更の1と4は統率100を助長する気がします。

管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
高官がルールを誤解してると話になりません。


[10343] Re3:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 01:38:32 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> ▼ 日比谷銀河守さん
> 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。
> 統率70と100の差があっても大将の統率が高ければ
> 確率の計算上ではお互い5ターンくらいイニシアティブが平均してとれるはずです。
> 大将の戦闘値を、参戦将官の戦闘値に加味すると、
> おそらく前者の方が有利になります。

えっと。。。
↑の5ターンと言われているのは、攻撃側の加算ありきの話ですよね。。
あと、大艦隊になればなるほど統率値が高くないと本領を発揮できなかったと思いますので一概に強いとは思えませんが。。。(←情報古いです?^^;;
> 参加しない私が言うのもなんですが、
> 簡素版の今回の変更の1と4は統率100を助長する気がします。

1は極端過ぎた為に廃止にするのだと思います。確かに助長する可能性がありますが、4の比重次第で大きく変わると思いますが。


[10356] Re4:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 22:00:47 徳翁導誉

> > 1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
> >   参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

> この場合統率値が同じになった場合はどちらが先制するようになるんでしょうか?

同値になった場合は、侵攻側の攻撃ですね。

> 攻撃側のランダム数値は1ターン目のみの適用ですが、その数値が1〜100だったとは思いませんでした。せいぜい1〜10ぐらいかなと。
> ランダム数値を無くすのではなく、数値幅を1〜30ぐらいにするでも良さそうに思いますが、無くすのとの違いとしてはどうなるでしょうか?

完全撤廃ではなく、「1〜30」くらいで良いかも知れませんね。
「1〜100」にしたのは、両軍大将の統率値に関わらず、
侵攻側が先制攻撃を行える可能性を与える為で、
正直言って、思いっきり「侵攻側有利」な仕様設定でした。
まあこれは、Lite版であるのに膠着化した回を反省に、極度に攻勢優位にした結果ですね。
プレイヤーに積極性さえあれば、却って極端すぎるバランスだとは考えています。

完全撤廃の場合ですと、参戦将官の人選による統率値の違いを置いておけば、
数値的には、侵攻側も防衛側も同条件となります。
また、「1〜30」の加算を行った場合は、
平均値として、侵攻側に「+15」のボーナスが初回のみ加わることとなり、
その分だけ、侵攻側が有利となります。
完全撤廃してしまうよりも、これくらいのボーナスがあった方が良いかも知れませんね。
下手をすると、撤廃でまた膠着化してしまう可能性もありますし。

> > 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> > ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。

> 星系に入る資源は現状で埋蔵の20%ぐらいのように見えるのですが…半分も入ってるのですか?

ちゃんと更新処理がされていれば、そうなりますね。
プログラム上は半分が加算されるようになっているので。


> 例えば統率70前後、戦闘100の方ならば統率の平均を下げるため前線では有害になりますし、
> 前線配備を避けて兵站業務をしても中途半端であります。

始めの構想では、平均値加算の比率を落としたり(50%くらい)、
参戦将官の統率値の5%分を加算していく(統率値100なら「+5」)など考えていました、
初めての導入と言う事で、影響力を測り、伝える為に、
敢えて効力を大きくする方法を選んだのですが、やはり極端でしたかねえ?
ちなみに、修正を加えるとしたら、前後の案のどちらが良いでしょう?
もしくは、それ以外の案でも結構ですけど。

> それに、話の筋からそれますが、劇中では帝国同盟ともに登場頻度が高い
> 役職でありますので、これを機に導入されたらと思いました。

ぶっちゃけた話をしてしまうと、
これ以上の大きな変更は、労力的にも大変なので、
どうしても必要なケース以外では、
出来るだけ避けたいというのが、正直な所です・・・・


> 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?
指揮官の指令に一糸乱れぬ行動で応える軍隊というのも、
それはそれで強いでしょうし。

> 管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
出来る事であれば、仕様変更の度に書き換えるのが理想的なのですが、
掲示板での書き込みと、wikiページに頼ってしまっているのが現状ですね。
ただ、項目9に関しては、ボーナス値として加味される要素が加わっただけで、
大元の流れとしては、そこに書かれているモノとそこまで違いはないですけどね。
正規版のランダム順ではなく、統率値に基づく順番通りというのが肝の記載ですし。


[10363] Re5:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:04:57 フィグス

回答ありがとうございます。

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.攻撃権の決定時、攻撃側に加算されるランダム数値の停止。
> > >   参戦将官の統率平均値の加算により、精鋭で挑める攻撃側が有利なので。

> > この場合統率値が同じになった場合はどちらが先制するようになるんでしょうか?

> 同値になった場合は、侵攻側の攻撃ですね。
>
> > 攻撃側のランダム数値は1ターン目のみの適用ですが、その数値が1〜100だったとは思いませんでした。せいぜい1〜10ぐらいかなと。
> > ランダム数値を無くすのではなく、数値幅を1〜30ぐらいにするでも良さそうに思いますが、無くすのとの違いとしてはどうなるでしょうか?

> 完全撤廃ではなく、「1〜30」くらいで良いかも知れませんね。
> 「1〜100」にしたのは、両軍大将の統率値に関わらず、
> 侵攻側が先制攻撃を行える可能性を与える為で、
> 正直言って、思いっきり「侵攻側有利」な仕様設定でした。
> まあこれは、Lite版であるのに膠着化した回を反省に、極度に攻勢優位にした結果ですね。
> プレイヤーに積極性さえあれば、却って極端すぎるバランスだとは考えています。
>

仕様変更時にランダム値は公開されてませんでしたので、実際どの程度統率を下げても有効に戦えるか判断できなかったんですよね。
結局は指揮官としては今までどおり確実な統率100を踏襲するようにしてました。


> > > 確かそうした意見を受けて、鉱山値や油田値の半分が、
> > > ターン更新時に、自動的に各星系へ加算される仕様になっていますけど。

> > 星系に入る資源は現状で埋蔵の20%ぐらいのように見えるのですが…半分も入ってるのですか?

> ちゃんと更新処理がされていれば、そうなりますね。
> プログラム上は半分が加算されるようになっているので。
>

そうでしたか、日産の埋蔵量は数値として見えないので実際半分も入ってきてるのか感覚が掴めませんでした。
ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
>
>
> > 管理人さんは簡素版のゲーム画面の説明欄の項目9を書き換えるべきです。
> 出来る事であれば、仕様変更の度に書き換えるのが理想的なのですが、
> 掲示板での書き込みと、wikiページに頼ってしまっているのが現状ですね。
> ただ、項目9に関しては、ボーナス値として加味される要素が加わっただけで、
> 大元の流れとしては、そこに書かれているモノとそこまで違いはないですけどね。
> 正規版のランダム順ではなく、統率値に基づく順番通りというのが肝の記載ですし。


そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
仕様の話でゲーム中に揉めましたが、結局双方完全に理解してなかったって落ちでしたし。(苦笑
できれば説明ページにリンクでも張ってもらえるとありがたいです。


[10364] Re6:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:10:01 ラインフォード

http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D/

とりあえず、wiki


[10366] Re7:仮の変更案返信 削除
2009/3/4 (水) 23:29:31 フィグス

▼ ラインフォードさん
> http://mywiki.jp/katsura/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D+wiki/%90M%8C%BA%82%CC%96%EC%96%5D/
>
> とりあえず、wiki


ありがとうございます。
ブックマークOK!

前もこんな感じで掲示板に張られてたのから見た気がしますが…
やはり説明ページなどにリンクを張っておかないと新規参加者とか絶対分からないですよね。


[10368] Re5:仮の変更案返信 削除
2009/3/5 (木) 00:39:20 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> > 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> > 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> > その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> > 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

> 「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?
> 指揮官の指令に一糸乱れぬ行動で応える軍隊というのも、
> それはそれで強いでしょうし。

イメージではなく確率の計算の結果です。
計算ミスがなければ後者の方が強いので合ってます。
上記の場合前者がイニシアティブとれる確率約54%、
後者がイニシアティブとれる確率約46%くらいだったはずなので、
ほぼ平均的には5ターンづつの割り振りとなります。
なので戦闘力が高い後者の方が強いはずです。
より戦闘値を重視するなら大将以外の部隊のイニシアティブへの反映の
度合いを減らせばいいと思います。


[10398] まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 19:42:57 徳翁導誉

> ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
ですが、その為の存在として商人が居る訳ですし、5割が限度かと私は思っています。
次回は初期貯蔵量が、両軍とも基本的に同条件となる予定ですし、
商人の協力を得つつ、その辺で相手軍と差を付けるのも、ゲームの一要素かと。

> そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
ひょっとして、ブックマークから直にゲームへ入ってます?
「CGIゲーム」のトップページの最上部に、
「プレイする上での禁止項目」に続いて、
「有志によるwiki解説ページ」というリンクが貼られているのですが。


> > > 正規版の話ですが、統率:100/100 戦闘:70/70だけの部隊と
> > > 大将が統率:100/100 戦闘:70/70、
> > > その他が統率:70/70 戦闘:100/100の部隊、
> > > 仮にこの二つの部隊が衝突した場合後者の方が強いはずです。

> > 「後者の方が強いはず」というのは、個人的なイメージなのでは?

> イメージではなく確率の計算の結果です。
> 計算ミスがなければ後者の方が強いので合ってます。
> 上記の場合前者がイニシアティブとれる確率約54%、
> 後者がイニシアティブとれる確率約46%くらいだったはずなので、
> ほぼ平均的には5ターンづつの割り振りとなります。
> なので戦闘力が高い後者の方が強いはずです。
> より戦闘値を重視するなら大将以外の部隊のイニシアティブへの繁栄の
> 度合いを減らせばいいと思います。

まあ、艦隊数や将官数などによっても、結果は違ってくるでしょうが、
上記の例を用いて、
統率値には参戦将官の平均統率値を、戦闘値には大将のそれを加算した場合、
統率値の比較では、「前者:後者=100+100:100+70=54%:46%」となり、
戦闘値の比較では、「前者:後者=70+70:70+100=45%:55%」となります。
こうやって見ると、両者にそんなに差はないのでは?
上記の統率値をほぼ五分五分と見るなら、戦闘値の方もそうなりますし。


[10408] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/6 (金) 23:29:18 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> 統率値には参戦将官の平均統率値を、戦闘値には大将のそれを加算した場合、
> 統率値の比較では、「前者:後者=100+100:100+70=54%:46%」となり、
> 戦闘値の比較では、「前者:後者=70+70:70+100=45%:55%」となります。
> こうやって見ると、両者にそんなに差はないのでは?
> 上記の統率値をほぼ五分五分と見るなら、戦闘値の方もそうなりますし。

戦闘値の場合は統率値と違って
正規版での現状は大将以外の将官が多いほど効果が加算されていくはずなので、
この視点から見れば五分五分とならず、
戦闘値の高い将官が多い方の部隊が有利になると思っているのですが。
例えば5部隊同士(1艦隊単位)での戦闘だと
「前者:後者=70+70+70+70+70:70+100+100+100+100=42.5%:57.5%」
このような式になりませんか?
(艦隊を最大隻数まで補充すると後者の攻撃効果が少し落ちますが)

「戦闘値には大将のそれを加算した場合、」とありますが、
これを導入した場合、統率重視のステータスの方がますます有利になってきます。

http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=c10342
こちらのレスでは正規版の話をしました。


[10411] Re:まとめレス返信 削除
2009/3/7 (土) 00:40:11 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > ならば、資源の日産のうち、7割を星系に落として3割を埋蔵とするぐらいが良いかと思います。
> ですが、その為の存在として商人が居る訳ですし、5割が限度かと私は思っています。
> 次回は初期貯蔵量が、両軍とも基本的に同条件となる予定ですし、
> 商人の協力を得つつ、その辺で相手軍と差を付けるのも、ゲームの一要素かと。
>

軍人の過疎化がやはり厳しいのですよね。
星系資源を増やし、埋蔵を減らすことで商人より軍人の方がやることがある状況をにして人数比が変わらないかなと…無理かな…。。
まぁあとはその交渉役っていうのが陣営に一人居ればよく、その一人だけに負荷が掛かるのが現状だと思っています。
交渉役の成果如何では文官は暇になり軍備も整わず、陣営の勢力をも左右してしまうこともあると思います。
そこをどうにかした方がいいんじゃないかと思って上記提案をしました。

> > そのWikiって何処から行くんでしょう?未だに良く分からないんですよね。
> ひょっとして、ブックマークから直にゲームへ入ってます?
> 「CGIゲーム」のトップページの最上部に、
> 「プレイする上での禁止項目」に続いて、
> 「有志によるwiki解説ページ」というリンクが貼られているのですが。
>

ほんとだ…全然気がつかなかった…。
普通に見落とし続けてましたね…(苦笑
>

あと、役職追加についてはそれ以前に人数不足なので実装しても提督と参謀長だけとかになりそうですね。
案自体は正規版だったかもしれませんけど大昔に副艦隊司令とか出して却下されたことがあったような…。


[10426] まとめレス2返信 削除
2009/3/8 (日) 19:29:44 徳翁導誉

> 例えば5部隊同士(1艦隊単位)での戦闘だと
> 「前者:後者=70+70+70+70+70:70+100+100+100+100=42.5%:57.5%」
> このような式になりませんか?
> (艦隊を最大隻数まで補充すると後者の攻撃効果が少し落ちますが)

式としてはそれで合っています。
しかし、そこにも書かれていますように、
統率値によって有効に扱える戦艦数も変わってきますし、
例え両軍が同じ条件であったとしても、
参戦将官数や保有戦艦数によって、有利不利は変わってくるのですから、
結局はその辺で、バランスは取れていると思いますよ。
それにこれは、あくまで確率の上での話であり、
実際ではランダム要素によって、運不運が勝敗を左右したりしますからねえ。

> 「戦闘値には大将のそれを加算した場合、」とありますが、
> これを導入した場合、統率重視のステータスの方がますます有利になってきます。

で次に、大将の戦闘値を加算した場合の戦闘だと、その例を用いれば、
「前者:後者=(70+70)*5:(70+70)+(100+70)*4=46%:54%」ですか。
確かに見比べてみれば、加算した側の方が「統率値」の有利さが増しています。

しかし、そもそも、この例に於ける前者と後者の差が何であるかと言えば、
それは、大将に追従する参戦将官の統率値と戦闘値です。
今までのパターンですと、追従する将官はこうした数式により、
統率値よりも戦闘値を重視すれば有利であり、「戦闘値100」にしていた人も多いかと思います。
そうした面から考えれば、統率値の有利さが増す事は、
今までの偏った能力値バランスを是正する事には繋がりませんか?

また、統率値重視で問題となっているのは、参戦将官ではなく、
攻撃のイニシアチブを決める大将のそれであろうかと認識しています。
例えば、両軍の参戦将官4名の能力値は共に「統率70・戦闘70」で、
大将の能力値が、「統率100・戦闘70」と「統率70・戦闘100」で異なった場合、
仮に、攻撃が10ターン行われるとすれば、
今までの計算式ですと、統率値は「前者:後者=100:70=59%:41%」なので、
攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.9:(100+70*4)*4.1=57%:43%」となります。
で、今回の「参戦将官の統率平均値を加算」の場合ですと、
統率値は「前者:後者=100+70:70+70=55%:45%」なので、
攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.5:(100+70*4)*4.5=53%:47%」。
更に、「大将の戦闘値を参戦将官に加算」の場合ですと、
攻撃力は「前者:後者=(140+140*4)*5.5:(200+170*4)*4.5=49%:51%」。
「統率重視のステータスの方がますます有利」とは、なっていないように思えますが?


> 軍人の過疎化がやはり厳しいのですよね。
とは言え、前回の仕様変更で、
最大登録人数の勢力へは、新規登録できなくした事で、
ある程度は、帝国・同盟・商人の登録比率は同じくらいになるはずですので、
3勢力のバランスでゲームを考えると、これ以上、商人の比率も減らせず、
結局は登録人数全体の問題に行き着くんでしょうけどね・・・・

まあ元々Lite版は、人数減少で停止していたものを、
「放っておくなら、停止状態ではなく稼働状態の方が良い」という意見を受け、
再稼働させた曰くもありますからねえ。
いっその事、商人要素を無くそうかと考えた事もありましたが、
銀英大戦が稼働している現在、例えシステムが違うと言っても、
やはりそれだけでは、変更の意義を見出せませんし。


[10440] Re:まとめレス2返信 削除
2009/3/10 (火) 21:51:57 メメント・森

▼ 徳翁導誉さん
> しかし、そもそも、この例に於ける前者と後者の差が何であるかと言えば、
> それは、大将に追従する参戦将官の統率値と戦闘値です。
> 今までのパターンですと、追従する将官はこうした数式により、
> 統率値よりも戦闘値を重視すれば有利であり、「戦闘値100」にしていた人も多いかと思います。
> そうした面から考えれば、統率値の有利さが増す事は、
> 今までの偏った能力値バランスを是正する事には繋がりませんか?
>
> また、統率値重視で問題となっているのは、参戦将官ではなく、
> 攻撃のイニシアチブを決める大将のそれであろうかと認識しています。
> 例えば、両軍の参戦将官4名の能力値は共に「統率70・戦闘70」で、
> 大将の能力値が、「統率100・戦闘70」と「統率70・戦闘100」で異なった場合、
> 仮に、攻撃が10ターン行われるとすれば、
> 今までの計算式ですと、統率値は「前者:後者=100:70=59%:41%」なので、
> 攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.9:(100+70*4)*4.1=57%:43%」となります。
> で、今回の「参戦将官の統率平均値を加算」の場合ですと、
> 統率値は「前者:後者=100+70:70+70=55%:45%」なので、
> 攻撃力は「前者:後者=(70+70*4)*5.5:(100+70*4)*4.5=53%:47%」。
> 更に、「大将の戦闘値を参戦将官に加算」の場合ですと、
> 攻撃力は「前者:後者=(140+140*4)*5.5:(200+170*4)*4.5=49%:51%」。
> 「統率重視のステータスの方がますます有利」とは、なっていないように思えますが?

考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
改悪になっていると感じました。
それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
バランスの改正につながる気がします。
こうすることによって最高司令官が統率ステータスだけを見て
艦隊司令官を任命してしまう事態も防げるので
多くの将官にチャンスが拡がり楽しみが増えると思います。
意欲的な人が艦隊司令官に就任することによって
艦隊司令官がまったく発言しないというような事態もある程度防げます。


[10441] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/3/10 (火) 22:36:40 フィグス

> 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> 改悪になっていると感じました。
> それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> バランスの改正につながる気がします。
> こうすることによって最高司令官が統率ステータスだけを見て
> 艦隊司令官を任命してしまう事態も防げるので
> 多くの将官にチャンスが拡がり楽しみが増えると思います。
> 意欲的な人が艦隊司令官に就任することによって
> 艦隊司令官がまったく発言しないというような事態もある程度防げます。


何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

STだけでの修正じゃバランスは取りきれないでしょう。
過疎の中で商人を軍人なってもらえるようなと思っていましたけど、商人のフィールドは同盟・帝国と全星系なので減ったら減ったでやっぱり困りますよね。
いっそ星系数を減らしてしまうとか…修正規模的には来期以降でしょうか?
あとはこの人数では星系防御が固すぎるので首都以外は上限が半分の方がいいかもしれませんね。


[10443] 銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 19:42:51 徳翁導誉

> > 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> > 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> > 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> > 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> > 改悪になっていると感じました。
> > それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> > 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> > バランスの改正につながる気がします。

> 何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
> 単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
> その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

いっその事、最初に割り振れる値を「50」から「40」に変更すれば、
もっとステータスの割り振りにも、特徴が出てくるかも知れません。
って、この辺の事は、個人的にあまり拘りのない部分なので、
大将の統率値に依存する以前の仕様に戻しても構わないんですけどね。
他の参加者さんたちの意見はどうなのでしょうか?


[10446] Re:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 20:00:56 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > > 考えてみましたが残念ながら今までのバランスの是正にはならないと思いました。
> > > 極端に言えば大将希望者は統率100戦闘100回復60(簡素版52)で登録すれば良い訳です。
> > > 登録ステータスを製造値にバランスする余地も消えます。
> > > 大将のステータスを過剰に全体の戦闘力に反映させすぎで
> > > 改悪になっていると感じました。
> > > それならば大将の統率値のイニシアティブへの反映を除去して、
> > > 全ての将官の統率値の平均値でイニシアティブを決定した方が
> > > バランスの改正につながる気がします。

> > 何処までがLiteで何処までが正規版の話なのか分かり難いですね。
> > 単純さが売りのLiteという意味では、武官向きのST、文官向きのSTではっきりしてるのでも良いと思いますけどね。
> > その中であえて平均的なSTでやるのも良いと思いますよ。(出番があるかは中の人次第かな)

> いっその事、最初に割り振れる値を「50」から「40」に変更すれば、
> もっとステータスの割り振りにも、特徴が出てくるかも知れません。
> って、この辺の事は、個人的にあまり拘りのない部分なので、
> 大将の統率値に依存する以前の仕様に戻しても構わないんですけどね。
> 他の参加者さんたちの意見はどうなのでしょうか?

個人的には良いと思っています。

あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?


[10449] Re2:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/11 (水) 23:06:13 フィグス

>
> あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?


統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。

いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。

防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?


[10451] Re3:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/12 (木) 03:37:00 御隠居

▼ フィグスさん
> >
> > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

>
> 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
>
> いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
>
> 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
戦意を絡めるのはいい案と思います。

防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。


[10454] Re4:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 01:09:24 フィグス

> > 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> > 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
> >
> > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> >
> > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

> う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
> 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> 戦意を絡めるのはいい案と思います。
>
> 防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
> 違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。


統率にイニシアチブの要素が絡まないなら上限決める必要はないんじゃないですかね?
それだと統率・攻撃100って出来なくなりますし。文官だけ製造・輸送が100に出来るのもおかしなものです。

ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?
戦意100と0の違いで通常の3倍ぐらいのダメージを受けるとか…。
もしくは戦意をイニシアチブにして低いと攻撃回数が減っていくとか…。


[10455] Re5:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 03:19:18 御隠居

▼ フィグスさん
> > > 統率で攻撃できる回数が決まるので、上限を設けても統率100は変わらず戦闘が削られるだけな気がしますねぇ。
> > > 10ターンの中で6回攻撃できたら攻撃を削っても一会戦辺りの総打撃力は上回るでしょうから。
> > >
> > > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > > 統率は以前の配備艦隊の攻撃力を引き出す仕様にしたらどうでしょう?
> > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > >
> > > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?

> > う〜ん。。上限を決めて、かつ、統率値による攻撃回数制限の廃止するのはどうでしょうか?
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。
> >
> > 防御のSTを加えたら。。銀英大戦のST割り振り自由なバージョンみたいにするって事になる気がします。
> > 違いがなくなりますが、システム的に可能なら。。面白いかも?。。。

>
> 統率にイニシアチブの要素が絡まないなら上限決める必要はないんじゃないですかね?
> それだと統率・攻撃100って出来なくなりますし。文官だけ製造・輸送が100に出来るのもおかしなものです。

えと。。イニシアティブ要素と攻撃回数の制限(攻撃可能ターン数)は、別の話かと思いますが。。
あと、攻撃回数が6回と5回の時があるのであれば、バランスは取れている。と思います。


[10458] Re6:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 19:28:09 徳翁導誉

> あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?


> いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
以前それに似たような事をやって、
「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。


> 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?
難しいと言いますか、無駄に増えるのが嫌なんですよねえ。
コマンドや能力値を増やすこと自体は、結構簡単なのですが、
結局、プラスは雰囲気的なモノだけで、煩雑さが増すだけという事がほとんどなので。


> > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。


[10464] Re7:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 21:51:51 御隠居

▼ 徳翁導誉さん
> > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

システム的な事はあまり分かりませんが;;
統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。
> > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> 以前それに似たような事をやって、
> 「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
> などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。

私も反対です。逆転等は一切無くなりますので;;
> > 防御のSTがあればもう少し変わってくるとも思うんですけど、項目を増やすのは難しいんですよね?
> 難しいと言いますか、無駄に増えるのが嫌なんですよねえ。
> コマンドや能力値を増やすこと自体は、結構簡単なのですが、
> 結局、プラスは雰囲気的なモノだけで、煩雑さが増すだけという事がほとんどなので。
> > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw


[10477] Re8:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 00:35:35 フィグス

▼ 御隠居さん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> > 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> > 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

> システム的な事はあまり分かりませんが;;
> 統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
> 最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。


同じくシステム的な所は良く分からないですね。。
私は武官は武官らしく、文官は文官らしくそれぞれに特化した振り方ができた方がいいと思いますけど。
自由なST振りな以上、セオリーが出来るのは当然ですから。
それと、もし上限が設定された場合、商人も対象ですよね?Liteの方はまず意味は無いでしょうけど。

> > > いっそ、戦闘は攻撃側が先攻でお互い5回ずつ交互に攻撃で固定
> > 以前それに似たような事をやって、
> > 「戦う前から結果が予測できてしまう」「いったん戦力差が開くと挽回不可能」
> > などと言われ、すぐに取り止めとなった記憶があります。

> 私も反対です。逆転等は一切無くなりますので;;


現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
その中でSTの振り分けに幅を持たせるにはどうしたらよいか?ということで考えてみたのですけど。
以前のことはちょっと覚えていませんけど、STポイントに上限とか設けても今の仕様じゃやっぱり統率>戦闘は変わらないと思っています。
私自身はもともとそれでもいい派なので、反対なら不採用でOKです。

> > > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> > どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> > 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

> 戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw


戦意という言葉の意味を考えると、戦う意思ってことでしょうから、低ければ戦闘に関する数値が下がるのが普通でしょうということで。
戦闘と守備両方低下だと逃げに入る艦隊が大打撃を受けてしまいますね…。
真に撤退する艦隊の利用価値は残すべきだと思いますので、攻撃力を%で連動させるような動きだけで丁度良いとおもいます。
戦意1%なら本来の攻撃力の1%しか発揮できないというものが良いと思います。

逆に防御力は上げるというのはどうでしょう?
戦意が下がると守りに入る、という観点で考えると攻撃を控えて全力で防御するという感じですね。
これなら新しい意味での盾艦隊みたいなものが出来て面白そうかなと。
損傷率での撤退は現状のままとするので、下げ過ぎると即撤退、ある程度持たせるなら40〜60%とか…。


[10480] Re9:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 05:21:18 御隠居

▼ フィグスさん
> ▼ 御隠居さん
> > ▼ 徳翁導誉さん
> > > > あと。。割り振れる値は50のままで、今回の仕様変更に+して、戦闘と統率値に割り振れる上限を付けてみるのはどうでしょうか?
> > > > 戦闘+統率で、割り振れる値の上限は30まで。回復と製造と輸送の値は上限なし。とかは如何でしょうか?

> > > 最大値を50のままで行くのなら、そうした方法を採るよりも、
> > > 最低値を「3」とかに縛った方が、簡潔じゃないですかねえ?

> > システム的な事はあまり分かりませんが;;
> > 統率値と戦闘値にばかり振り分けれるのが原因なのかな?っと、思いまして。
> > 最低値を決めても統率値と戦闘値の合計に縛りがないなら、前線に出る将官は自動的に統率値と戦闘値にばかり振ってしまうと思います。

> 同じくシステム的な所は良く分からないですね。。
> 私は武官は武官らしく、文官は文官らしくそれぞれに特化した振り方ができた方がいいと思いますけど。
> 自由なST振りな以上、セオリーが出来るのは当然ですから。
> それと、もし上限が設定された場合、商人も対象ですよね?Liteの方はまず意味は無いでしょうけど。

LITE版の商人には、ほぼ関係がないと思います。
確かに・・・自由な場合は、システムをどうしようと変えられないのかもしれませんね^^;

> > > > > > 攻撃力に戦意も加えて低戦意一撃離脱できないように。
> > > > > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > > > > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> > > > ふと思ったのは、戦意を攻撃じゃなくて防御値と出来ませんかね?

> > > どちらも可能ですし、両方とも加味しちゃいますか?
> > > 戦意が低いほど、攻撃力も守備力も低下すると。

> > 戦意に100%が反映じゃなくて一部(70%ほど?w)反映なのであるなら、面白そうですw

> 戦意という言葉の意味を考えると、戦う意思ってことでしょうから、低ければ戦闘に関する数値が下がるのが普通でしょうということで。
> 戦闘と守備両方低下だと逃げに入る艦隊が大打撃を受けてしまいますね…。
> 真に撤退する艦隊の利用価値は残すべきだと思いますので、攻撃力を%で連動させるような動きだけで丁度良いとおもいます。
> 戦意1%なら本来の攻撃力の1%しか発揮できないというものが良いと思います。
> 逆に防御力は上げるというのはどうでしょう?
> 戦意が下がると守りに入る、という観点で考えると攻撃を控えて全力で防御するという感じですね。
> これなら新しい意味での盾艦隊みたいなものが出来て面白そうかなと。
> 損傷率での撤退は現状のままとするので、下げ過ぎると即撤退、ある程度持たせるなら40〜60%とか…。

そうですね・・・面白そうですねw
ただ、防御付加を加えるなら、微増ですね。。
あまり付加が大き過ぎると今度は防御艦隊が艦隊を組む時の有効な手段となりますし。
(攻撃側は主砲を受けるというデメリットもありますが、それを考えても。。)
防御側も戦意が低いと攻撃力が出ないし、戦意が高いと攻撃力は通常だが付加が少ない。とできますねw(・・・ん?言わなくていいか><;;)


[10466] Re4:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/13 (金) 23:31:17 メメント・森

▼ 御隠居さん
> 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> 戦意を絡めるのはいい案と思います。

簡素版の話ですよね?
ならば何故相手の攻撃ターンに最前線で
守備艦隊を棒立ちさせておくのかという観点があります。
1星系か2星系後ろに艦隊を後退させる、もしくは主砲を上げれば、
低戦意での一撃離脱を相手から受けないんじゃないですか。
銀凡伝は最前線に艦隊を出しすぎる安易なプレイヤーが本当に多いです。
そういうことにも疑問を持ってもいいのではないかと思いますが。

あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
導入されればゲームに駆け引きがなくなり
バランスが悪くなる一方かと思いますが。

簡素版の話なので私の意見はいいのですが、
こういう考え方が正規版にも導入されてくると
個人的にはつまらないゲームになっちゃいます。


[10469] Re5:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 00:58:02 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > 確かに低戦意の一撃離脱ができてしまうのは毎回、疑問を抱きます。
> > 戦意を絡めるのはいい案と思います。

> 簡素版の話ですよね?
> ならば何故相手の攻撃ターンに最前線で
> 守備艦隊を棒立ちさせておくのかという観点があります。
> 1星系か2星系後ろに艦隊を後退させる、もしくは主砲を上げれば、
> 低戦意での一撃離脱を相手から受けないんじゃないですか。
> 銀凡伝は最前線に艦隊を出しすぎる安易なプレイヤーが本当に多いです。
> そういうことにも疑問を持ってもいいのではないかと思いますが。

結局、同じ結果になるだけですが・・・
主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

削る目的で低戦意設定での攻勢では、主砲で撤退される可能性がありますので・・・
主砲で撤退しないように燃料を抜いたら抜いたで、単に何をやっているか分かりません。
後ろに艦隊を置くメリットがあるようには思えませんが。
> あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> バランスが悪くなる一方かと思いますが。

バランスが悪くなる一方ではないと思いますよ。最高の改善案ではないでしょうが;;
100%にしなくてはならないような状況を作らないように、100%の影響が出ないように案を出しているのですが。
そこ等辺のバランスも相当難しいでしょうが;;

・・・別の改善策が見つからない(思いつかない)以上は。こうやって改善を重ねて行くしかないと思います。
現状で、一番バランスを崩しているのは「高確率での一撃離脱が可能」であるというシステムだと思っているからです。


[10470] Re6:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 01:50:59 メメント・森

▼ 御隠居さん
> 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
主砲の威力が500まで上がると実施するメリットがありません。
あと一撃離脱戦法は1ターンで完了するので、
星系制圧の途中に援軍が来るとかそういう概念は発生しないです。
それでも援軍出でるのが心配なら戦意0%に設定すれば
隣接星系に出撃することもありません。


[10471] Re7:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 03:13:19 御隠居

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;
> あと一撃離脱戦法は1ターンで完了するので、
> 星系制圧の途中に援軍が来るとかそういう概念は発生しないです。
> それでも援軍出でるのが心配なら戦意0%に設定すれば
> 隣接星系に出撃することもありません。

これで終わりにします。

隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。
500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m


[10473] Re8:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/14 (土) 21:59:07 メメント・森

▼ 御隠居さん
> ▼ メメント・森さん
> > ▼ 御隠居さん
> > > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> > 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> > 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> > 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

> すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;

戦意を損傷度プラス1%に設定して侵攻した場合、
主砲のダメージを1回受ければ損傷度が1%アップするので
戦闘1ターン目で撤退となります。
統率・戦闘の合計が170程度、熟練度が70%程度の艦隊が、
熟練度が同じ70%の艦隊にダメージを与えた場合、
少将で200隻程、中将で400隻程(階級効果で450隻程?)ほどの
ダメージになると記憶してます。
例え450隻のダメージを敵艦に与えても主砲を1発受ければ
こちらは500隻減るので侵攻するメリットが発生しません。
また、1ターンで撤退となるので、
3ターン目からくる隣接星系からの援軍は発生しない訳です。

> 隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
> 捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。

このゲーム星系より艦隊の方が遥かに重要ですよ。
星系を防衛するために艦隊を失っているようだと中々勝てないと思いますが。
せっかく敵艦隊が攻めてくるのだから
こちらの攻撃ターンに合うように後方から最前線に艦隊を移動させて
反撃をすれば有利な展開が望めると思いますが。
星系はいつでも奪回できるんですけど、
失った艦隊は復活に時間がかかりすぎて戻ってきません。
主力艦隊が最前線守備で過半数を撃破されると
ほぼゲーム全体の敗北確定となりますし、
1星系を守るために敗北してるようでは悲しい話だと思います。

> 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

1670隻→1094隻の減少ですが、
これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
勝負がついていることも多いと思います。
仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。


[10479] Re9:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 01:44:55 フィグス

▼ メメント・森さん
> ▼ 御隠居さん
> > ▼ メメント・森さん
> > > ▼ 御隠居さん
> > > > 主砲一発(LITE版は実威力の最大500です)での威力よりも撃墜される戦艦の方が多く、主砲云々は戦意設定で何とでもなりますし、
> > > > 星系制圧の途中に援軍で来ても単なる艦隊戦に発展するだけです。それなら、後ろに下げる必要はありません。

> > > 簡素版の一撃離脱戦法は戦意損傷プラス1%(首飾り数により変化)で行われます。
> > > 武官の少将、中将での1回の攻撃での平均破壊力は200〜400隻ほどなので、
> > > 主砲が500まで上がる実施するメリットがありません。

> > すいませんが・・・嫌みとか無く、本当に分かりません;;

> 戦意を損傷度プラス1%に設定して侵攻した場合、
> 主砲のダメージを1回受ければ損傷度が1%アップするので
> 戦闘1ターン目で撤退となります。
> 統率・戦闘の合計が170程度、熟練度が70%程度の艦隊が、
> 熟練度が同じ70%の艦隊にダメージを与えた場合、
> 少将で200隻程、中将で400隻程(階級効果で450隻程?)ほどの
> ダメージになると記憶してます。
> 例え450隻のダメージを敵艦に与えても主砲を1発受ければ
> こちらは500隻減るので侵攻するメリットが発生しません。
> また、1ターンで撤退となるので、
> 3ターン目からくる隣接星系からの援軍は発生しない訳です。
>

大将以上からは艦隊が圧倒的優位になり一方的に一撃離脱できる状況になるって事ですね。

仮に中将艦隊での攻撃が主砲MAXより僅かに劣るからメリットが発生しないと言う事ですが、果たしてそうでしょうか?
損傷については主砲で一撃なら攻撃側は1%で済みますが、艦隊攻撃を受ける守備側の場合は…細かい数値はわかりませんけど、1%以上受けると思いますけど。
武官にとって艦隊損傷の回復ほど面倒なものも無いのでそこを僅かに劣る部分より大きいと見るか小さいと見るか…。

> > 隣接星系に出撃する事も・・・って、捨てるのですか?
> > 捨てても、次には艦隊を駐留させている隣接星系が主戦場になるだけです。

> このゲーム星系より艦隊の方が遥かに重要ですよ。
> 星系を防衛するために艦隊を失っているようだと中々勝てないと思いますが。
> せっかく敵艦隊が攻めてくるのだから
> こちらの攻撃ターンに合うように後方から最前線に艦隊を移動させて
> 反撃をすれば有利な展開が望めると思いますが。
> 星系はいつでも奪回できるんですけど、
> 失った艦隊は復活に時間がかかりすぎて戻ってきません。
> 主力艦隊が最前線守備で過半数を撃破されると
> ほぼゲーム全体の敗北確定となりますし、
> 1星系を守るために敗北してるようでは悲しい話だと思います。
>

星系には要所がありますからね、何処でも簡単に捨てていいものじゃないですよ。
そもそも攻撃を仕掛けるということは、普通は勝算ありなのが前提です。
守備艦隊と主砲、星系防御などを相手に勝てる戦力で来られた場合、攻守交代した時に攻撃側先攻とはいえ、星系はいつでも奪還できるなどとは言い切れませんね。
 
> > 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> > 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> > 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

> 1670隻→1094隻の減少ですが、
> これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
> こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
> 既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
> 簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
> 勝負がついていることも多いと思います。
> 仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
> 侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
> 相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。


2星系侵攻されたらどうするんでしょうか?
準備さえしっかりすればもっと進むことも可能ですよ。艦隊の損害が無ければ尚のことです。
首都陥落で敗北ですからね…どこかの要所に来たところで決戦せざるを得ないでしょう。


[10482] Re10:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 14:50:07 セレン・エンフィールド

▼ フィグスさん
> > > 500隻を超えないのは武官の少将までですよ・・・中将の破壊力は一例(一応、匿名)で   中将の攻撃:少将(1670隻→1094隻)と500隻を超えてます。
> > > 現在のシステムの一撃離脱法は、どうやっても双方の艦隊の損失数と損傷率と行動値と戦争後の熟練度のアップダウンから考えて、通常の準備を整えて仕掛けた方が必ず有利であると思います。
> > > 必ず先手が取れて、必ず戦果がプラス。というシステムはおかしいですよね。。・・・と思った次第ですm(_ _)m

> > 1670隻→1094隻の減少ですが、
> > これは敵軍の将官の熟練度が低かったか、
> > こちらの将官の戦闘・統率の合計が200に近いとか、
> > 既に熟練度が100%に達成しているなどの特殊な状況じゃないですかね?
> > 簡素版では中将の階級者が増えてるあたりで
> > 勝負がついていることも多いと思います。
> > 仮にもし、敵軍が大将だらけなら最前線に艦隊を出さないで
> > 侵攻しない時は2星系後方に下げておけば、
> > 相手の攻撃ターンを回避することが出来ます。

>
> 2星系侵攻されたらどうするんでしょうか?
> 準備さえしっかりすればもっと進むことも可能ですよ。艦隊の損害が無ければ尚のことです。
> 首都陥落で敗北ですからね…どこかの要所に来たところで決戦せざるを得ないでしょう。


補足。2星系とありますが一晩の侵攻で最悪3〜4星系の侵攻・制圧を受けた記憶があります。
条件にもよりますが、2星系というのは確実な数値では決してありません。
そして帝國側領土で言えば要所と要所の間隔が狭いんですよねぇ。。。。


[10484] Re11:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/15 (日) 16:57:51 メメント・森

▼ セレン・エンフィールドさん
▼ フィグスさん

最近の簡素版では1ターン内での連続侵攻はあまり起こってない傾向で、
これは簡素版の提督の侵攻行動消費コストが
正規版と違って60あることが影響してると思います。
でも、1ターン内での連続侵攻を3星系くらいやろうと思えば出来ますよね。
大将階級者がメインだと、艦隊が近づいた場合
やったもの勝ちで決着するのかもしれません。
不満がある一方でゲームが長引かなくて済む一面もあると思います。
これを解消するにはイニシアティブを守備側に有利にする必要がありますが、
以前はこの仕様のためゲームが膠着してつまらなくなり、
多くのプレイヤーが簡素版から離脱してしまったはずです。
現状では、敵艦隊の将官が大将階級者メインの場合、
かなり後方に主力艦隊を下げるか、
やられる前にこちらから攻めてしまうのが正しい対応方法だと思います。


[10486] Re12:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/16 (月) 00:28:31 フィグス

▼ メメント・森さん
> ▼ セレン・エンフィールドさん
> ▼ フィグスさん
> 最近の簡素版では1ターン内での連続侵攻はあまり起こってない傾向で、
> これは簡素版の提督の侵攻行動消費コストが
> 正規版と違って60あることが影響してると思います。
> でも、1ターン内での連続侵攻を3星系くらいやろうと思えば出来ますよね。


直近の今期で言わせてもらえば、帝国は毎回最低2回の連続攻撃を実行できるような体制でしたね。
1ターンの間なら最大4回の侵攻を行っていた気がします。

> 大将階級者がメインだと、艦隊が近づいた場合
> やったもの勝ちで決着するのかもしれません。
> 不満がある一方でゲームが長引かなくて済む一面もあると思います。


現状の一撃離脱戦法はバランス的にも好ましくない、と私も思います。
戦闘のイメージにも合いませんしね。

> これを解消するにはイニシアティブを守備側に有利にする必要がありますが、
> 以前はこの仕様のためゲームが膠着してつまらなくなり、
> 多くのプレイヤーが簡素版から離脱してしまったはずです。
> 現状では、敵艦隊の将官が大将階級者メインの場合、
> かなり後方に主力艦隊を下げるか、
> やられる前にこちらから攻めてしまうのが正しい対応方法だと思います。


まぁ戦術はその時に合わせて変化するものなので実際に実行できるかどうかも含めて選択を間違わないようにすることですね。


[10493] Re13:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/16 (月) 04:38:19 徳翁導誉

> 現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?
いや、ゲーム・バランス上では、そんな事はないですよ。
過去にも、持ちこたえて逆転したケースはありますし。
でもまあ、実際の所、1度負けると「負のスパイラル」に陥って、
そのまま一気に・・・というケースがほとんどですけどね。


> 提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
計算上では、統率が100でも90でも、そんなに違いは無いんですけどね。
ただ、やはり確率は少しでも上げたいとなると、そうなるのでしょうけど。


> あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> バランスが悪くなる一方かと思いますが。

もういっその事、正規版は元の仕様(参戦将官の平均統率値の加算なし)に戻し、
逆にLite版の方は、戦意による攻撃力や防御力が変化や、大将の戦闘値加算などを行い、
どんな感じに異なるか、試してみるのも良いかも知れませんね。


[10536] Re14:銀凡伝の戦争に関しての質問返信 削除
2009/3/19 (木) 01:05:41 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 現状でも戦力差が開いたら逆転は不可能じゃないですか?
> いや、ゲーム・バランス上では、そんな事はないですよ。
> 過去にも、持ちこたえて逆転したケースはありますし。
> でもまあ、実際の所、1度負けると「負のスパイラル」に陥って、
> そのまま一気に・・・というケースがほとんどですけどね。
>

Liteは過去全て同盟が勝利してきており、今期帝国が初勝利となったはずですね。
長期膠着はありましたけど、持ちこたえての逆転は無かったと思いますけど…。

>
> > 提督の統率100は絶対と言ってもいいでしょうし。
> 計算上では、統率が100でも90でも、そんなに違いは無いんですけどね。
> ただ、やはり確率は少しでも上げたいとなると、そうなるのでしょうけど。
>

問題は先制攻撃できるかどうか、この一点ですね。
>
> > あと戦意を守備力に反映するような話になっていますけど
> > 何かもう根本的に観点を間違ってませんか?
> > 高戦意での艦隊戦は一度敗れれば再起不能のギャンブルで、
> > 導入されればゲームに駆け引きがなくなり
> > バランスが悪くなる一方かと思いますが。

> もういっその事、正規版は元の仕様(参戦将官の平均統率値の加算なし)に戻し、
> 逆にLite版の方は、戦意による攻撃力や防御力が変化や、大将の戦闘値加算などを行い、
> どんな感じに異なるか、試してみるのも良いかも知れませんね。


これって両方プレイしてる人にレポートしてもらわないとなりませんね。。

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