[▲前のスレッド]

[1112] 銀河凡将伝説Lite終了いたしました。返信 削除
2007/5/6 (日) 06:29:09 そば屋

あれ?まだだれも書いていない。
銀凡伝Lite、同盟勝利で終了いたしました。

参加された皆様お疲れ様でした


[1119] Re:銀河凡将伝説Lite終了いたしました。返信 削除
2007/5/6 (日) 13:06:43 徳翁導誉

> あれ?まだだれも書いていない。
> 銀凡伝Lite、同盟勝利で終了いたしました。

お疲れさまでした。
で、え〜と、次回からの修正を約束していた箇所とかってありましたっけ?
特に無いようでしたら、初期化しちゃうんですけど。


[1121] Re2:銀河凡将伝説Lite終了いたしました。返信 削除
2007/5/6 (日) 13:18:53 スルッとGINGA協議会

▼ 徳翁導誉さん
> > あれ?まだだれも書いていない。
> > 銀凡伝Lite、同盟勝利で終了いたしました。

> お疲れさまでした。
> で、え〜と、次回からの修正を約束していた箇所とかってありましたっけ?
> 特に無いようでしたら、初期化しちゃうんですけど。

提案です
従来の勢力均衡のヤン、らいんはると以前の世界観ではなく、
ヤンイレギュラーズ(エルファシル共和国軍)がイゼルローン奪還した直後の世界観等を
モチーフにしたシナリオモードとかは無理ですか?


[1123] 修正案返信 削除
2007/5/6 (日) 15:21:09 フィグス

第一期、第二期とプレイして思った修正案です。
(Liteだけでなく、正規版でもいえる事があるかもしれませんね。)

1、宇宙艦隊司令長官の強化
2、防衛側艦隊が先制攻撃するものいついて
3、惑星主砲と首飾りについて
4、惑星防御が硬すぎる


1について、全艦隊を率いて戦えるという以外のメリットしかなく、(参加人数にもよりますが)これは共同艦隊より使い勝手が悪くほとんど意味がありません。
デメリット
・侵攻に必要な行動力的に連続侵攻できない。
・他の提督の侵攻に付いて行けない。

上記は共同艦隊で実現できる。
第一期、第二期の同盟ではまったく任命する必要がなかったので、役職的に常任することはありませんでした。
帝国でも第二期では任命されていなかったと思います。

後方勤務本部長、次長と同じようにST的、功績獲得のボーナスを付けるべきではないかと思います。
・戦闘・統率ST1.5倍
・戦闘・訓練等の功績2倍
・侵攻時の消費行動力を提督の単独侵攻と同じにする。
・共同艦隊設定時の侵攻行動値を現状の司令長官の侵攻と同じにする。

数値などは後方勤務本部長を参考にしたものですので、バランスに問題があるなら適切な数値のボーナスを入れてほしいです。


2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。


3について、
首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。

まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲

防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。


4について、とにかく硬すぎだと感じています。
案としては2種類、
@惑星の防御力を半分程度にする。
A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。

参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。


長文になりましたが、これらの修正案については個人的に個別に思っていたところを書き連ねました。
全体的なバランスまでは考えられていないのでいろいろと問題などあると思います。
銀凡伝をより良くしていく為に他の方の意見も是非聞いてみたいものです。


[1142] Re:修正案(感想)返信 削除
2007/5/9 (水) 08:22:59 そば屋

▼ フィグスさん
> 1、宇宙艦隊司令長官の強化
> 後方勤務本部長、次長と同じようにST的、功績獲得のボーナスを付けるべきではないかと思います。
> ・戦闘・統率ST1.5倍
> ・戦闘・訓練等の功績2倍
> ・侵攻時の消費行動力を提督の単独侵攻と同じにする。
> ・共同艦隊設定時の侵攻行動値を現状の司令長官の侵攻と同じにする。


なんらかの能力値ボーナスがあっても良いかもしれませんね

> 2、防衛側艦隊が先制攻撃するものについて
> 2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
> これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
> 防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
> 統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。


本家と違う簡易版仕様ですね。本家と違って戦闘の流れを読みやすいように固定されたのだと思います。
3・4の項目の変更するならばと再考をというところでしょうか。

> 3、惑星主砲と首飾りについて
> 首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
> 攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
> 主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。
> まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
> 攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲
> 防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。


防御側の攻撃ターンに発射はいいのではないでしょうか。
防御艦隊がいない場合は今と同じように首飾り>攻撃艦隊>主砲でもいいような。

> 4、惑星防御が硬すぎる
> とにかく硬すぎだと感じています。
> 案としては2種類、
> @惑星の防御力を半分程度にする。
> A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。
> 参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
> 最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
> 惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
> これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。


惑星防御が硬いのは、ある程度のとこで反撃をできる機会をもう片方の陣営が作るためではないでしょうか。
今までのパターンだと、最初の大規模会戦が最後の大規模戦闘だったってことが多いので。
さらに惑星防御が柔らかくなるとその傾向が進むのではないかと。

もし柔らかくするのならば艦隊配備関連を見直すべきではないかと。
余艦の補充に掛かる行動値を減らしたり、もしくは後方待機していた文官が訓練済みの所持艦隊を「艦隊受渡」コマンドの
ようなもので、移譲できるとか。
この辺りのバランス調整は難しいですからねぇ。前の金銭でよく分かりました。


[1150] Re2:修正案(感想)返信 削除
2007/5/10 (木) 01:44:31 フィグス

▼ そば屋さん
> ▼ フィグスさん
>
> > 2、防衛側艦隊が先制攻撃するものについて
> > 2について、戦争履歴を見て気が付いたのですが、両軍の総司令の統率が同じ場合、防衛側が必ず先制しているように見えます。
> > これが仕様なら攻撃側が先制できるように修正してもらいたいです。
> > 防衛側には主砲・首飾り・惑星防御と攻撃側より有利です。
> > 統率が同じ場合に、攻撃側にまったくアドバンテージがないのはあまりにも不利ではないでしょうか。

>
> 本家と違う簡易版仕様ですね。本家と違って戦闘の流れを読みやすいように固定されたのだと思います。
> 3・4の項目の変更するならばと再考をというところでしょうか。


簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。
>
> > 3、惑星主砲と首飾りについて
> > 首飾りの攻撃順番ですが、毎ターン最初に攻撃してきます。
> > 攻撃側が先制できても最大戦力で攻撃出来ません。
> > 主砲について、毎ターン攻撃ではなく、防衛側の攻撃時のみ発射としてもらいたいです。
> > まとめると、首飾りと主砲は防衛側の攻撃時のみ発射。
> > 攻撃順番は、首飾り>防衛艦隊>主砲
> > 防衛艦隊がいない場合は、統率50程度の割合で撃ち返せる設定などでどうでしょうか。

>
> 防御側の攻撃ターンに発射はいいのではないでしょうか。
> 防御艦隊がいない場合は今と同じように首飾り>攻撃艦隊>主砲でもいいような。


もう少し考えた案としては、惑星の防御と主砲を廃止(要塞は除く)して、余艦を1000隻程度、警備艦隊として配置させるというものです。
星系長官職を復活させ、警備艦隊の配備と訓練、補給修理などを行う。戦闘でのSTは星系長官に順ずる。
まぁ現状でも改造と言われてしまうほど大掛かりなものになってしまうようなので、妄想ということで。。

>
> > 4、惑星防御が硬すぎる
> > とにかく硬すぎだと感じています。
> > 案としては2種類、
> > @惑星の防御力を半分程度にする。
> > A惑星の防御はそのままで防御に必要な金属量を増やし、戦艦建造に必要な金属を少なくする。
> > 参加人数が少ないなら@、多いならAが良いかなと思っています。
> > 最近思うところは、防御側の主軸が艦隊ではなく惑星防御と主砲にあることだからではないでしょうか。
> > 惑星防御や主砲はあくまでもサポート的なものまで弱体化させ、防御の要も基本は艦隊で行うようにすれば膠着状態も変わってくるのではないでしょうか。
> > これによって金属と燃料の産出量の調節も必要になってくるかもしれませんね。

>
> 惑星防御が硬いのは、ある程度のとこで反撃をできる機会をもう片方の陣営が作るためではないでしょうか。
> 今までのパターンだと、最初の大規模会戦が最後の大規模戦闘だったってことが多いので。
> さらに惑星防御が柔らかくなるとその傾向が進むのではないかと。


この辺は私の考えと違うようです。
現状防御主砲共に1000で、十分な燃料を確保している場合、攻撃側は守備側より+10000隻以上の差がないと勝てないと思っています。
膠着する最大の原因は防御側は+10000隻以上のアドバンテージがあり、攻撃側がこれを覆して侵攻することがなかなか難しいからだと思っています。
武官昇進が戦闘無しでは非常に難しいため、簡単に武官の最大配備数が上限に達してしまい、後方が優秀でも差をつけるのが難しいです。
差がつけられなければ、同盟はまず侵攻しないでしょうし、帝国も同じでしょう。
結果、長い時間をかけて飽和状態まで膨れ上がった艦隊がぶつかり合い、一瞬で壊滅的打撃を受けた陣営は立て直すことも出来ず勝敗が決してしまうのではないでしょうか。


私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
(これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

>
> もし柔らかくするのならば艦隊配備関連を見直すべきではないかと。
> 余艦の補充に掛かる行動値を減らしたり、もしくは後方待機していた文官が訓練済みの所持艦隊を「艦隊受渡」コマンドの
> ようなもので、移譲できるとか。
> この辺りのバランス調整は難しいですからねぇ。前の金銭でよく分かりました。


ほんと、バランスって難しいですよねぇ。


[1155] Re3:修正案(感想)&初期化しました返信 削除
2007/5/10 (木) 21:05:44 徳翁導誉

> 簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
> 攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。

う〜ん、先制攻撃はどちらが先かと言う事ですと、
どちらが「自然」かと言うものも無いように思います。
後にも書きますが、攻撃側を重視するか、守備側を重視するかの違いかと?

> 私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
> イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
> (これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

私の場合は、守備側重視と言う視点で作っている訳ですが、
フィグスさんの場合は、その逆で攻撃側重視の視点に立った考え方ですね。

折角、正規版と簡素版で2種類ある訳ですし、
試しに今回の簡素版は、攻撃側重視でバランス調整してみても面白いかも知れませんね。
でも簡素版は既に、正規版に比べれば攻撃側重視じゃないでしょうか?
主砲はほとんどの星系で初期値がゼロですし、
防御値も250で、まあこんなものではないでしょうかねえ・・・・

まあ、取ったり取られたりするのが理想なんですけど、
2大勢力で1本道と言う設定は、本当にそう言った事が難しいんですよ。
同盟のジャムシード・ランテマリオ間や帝国のシャンタウ・キフォイザー間など、
第2次防衛線を作れるような設定にしてみたり、
戦線が伸びると補給が難しくなるよう、占領地では燃料を消費するようにしているんですが、
やはりバランスを取ることは難しいんですよねえ・・・・
占領地では修理が行えないとか、駐留時の燃料消費を増やしてみましょうか?

と、何だかすぐに結論が出そうもないので、
ひとまず、初期化だけはしておこうと思います。
ある程度は、途中からでも変更可能ですしね。


[1159] Re4:修正案&感想返信 削除
2007/5/11 (金) 02:06:05 染井吉野

リセットお疲れ様です〜。
終わったところで前期に思った事などを徒然と。

> まあ、取ったり取られたりするのが理想なんですけど、
> 2大勢力で1本道と言う設定は、本当にそう言った事が難しいんですよ。


今のシステムですとどうしても一極集中した方が強い気がします。
もっと艦隊ごとに独立して動けるようになると、取ったり取られたりもできるかなーと。
そうなったら統合作戦本部長の職は現在でもかなり多忙なのに、胃に穴が開きそうなほど仕事が増えそうですがw


> 同盟のジャムシード・ランテマリオ間や帝国のシャンタウ・キフォイザー間など、
> 第2次防衛線を作れるような設定にしてみたり、
> 戦線が伸びると補給が難しくなるよう、占領地では燃料を消費するようにしているんですが、
> やはりバランスを取ることは難しいんですよねえ・・・・
> 占領地では修理が行えないとか、駐留時の燃料消費を増やしてみましょうか?


占領地では艦隊の燃料が消費されるのを少なくし、惑星の備蓄が減るようにするのはどうでしょう?
微量ながら占領地では守備、主砲も減っていき占領軍は守備時に惑星の援護を受けにくくする感じです。
惑星の備蓄減少量の方が大きければ、艦隊の手持ち燃料でやりくりする分反攻も容易になるかと。

それと、反攻のしにくさは守備側の艦隊建て直し&自陣の移動のコスト(燃料行動力)が大きいのもネックだと思いました。
余艦を配備するときに一定の行動力で、錬度は減少するけど最大まで一気に配備できたり、
自陣の移動に関しては商人と同じコストで移動できるとかどうでしょうか。

侵攻時の燃料消費はかなりきつかったので、侵攻側を厳しくするより防衛側が動きやすければ良いなと思いました。


>>先制攻撃について

暗航路からの攻撃は奇襲効果がついて、攻撃側の先制にかなりのボーナス&主砲を打たれない、というのはどうでしょう?
暗航路はデメリットだけでなくメリットもあれば戦略に幅もでるかなーと。


>>物資売買について

やっぱり売るだけで買えないと言うのは味気ないと思います。
買取価格の倍とかに自動設定でも良いですし、フェザーンだけでも物資購入できるようにしませんか?

思ったことをだらだらと書いてしまいましたが参考になれば幸いです〜。


[1165] 占領地での仕様を変更返信 削除
2007/5/12 (土) 15:37:45 徳翁導誉

> > 同盟のジャムシード・ランテマリオ間や帝国のシャンタウ・キフォイザー間など、
> > 第2次防衛線を作れるような設定にしてみたり、
> > 戦線が伸びると補給が難しくなるよう、占領地では燃料を消費するようにしているんですが、
> > やはりバランスを取ることは難しいんですよねえ・・・・
> > 占領地では修理が行えないとか、駐留時の燃料消費を増やしてみましょうか?

> それと、反攻のしにくさは守備側の艦隊建て直し&自陣の移動のコスト(燃料行動力)が大きいのもネックだと思いました。
> 余艦を配備するときに一定の行動力で、錬度は減少するけど最大まで一気に配備できたり、
> 自陣の移動に関しては商人と同じコストで移動できるとかどうでしょうか。

それも1つの手ですね。
では、今回の簡易版は試しに、
占領地での戦艦補充・燃料補給・艦隊修理の行動消費と、
占領地への移動時の行動力と燃料の消費を、
従来の2倍にしてみる事とします。


[1195] Re:占領地での仕様を変更返信 削除
2007/5/16 (水) 21:29:01 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > > 同盟のジャムシード・ランテマリオ間や帝国のシャンタウ・キフォイザー間など、
> > > 第2次防衛線を作れるような設定にしてみたり、
> > > 戦線が伸びると補給が難しくなるよう、占領地では燃料を消費するようにしているんですが、
> > > やはりバランスを取ることは難しいんですよねえ・・・・
> > > 占領地では修理が行えないとか、駐留時の燃料消費を増やしてみましょうか?

> > それと、反攻のしにくさは守備側の艦隊建て直し&自陣の移動のコスト(燃料行動力)が大きいのもネックだと思いました。
> > 余艦を配備するときに一定の行動力で、錬度は減少するけど最大まで一気に配備できたり、
> > 自陣の移動に関しては商人と同じコストで移動できるとかどうでしょうか。

> それも1つの手ですね。
> では、今回の簡易版は試しに、
> 占領地での戦艦補充・燃料補給・艦隊修理の行動消費と、
> 占領地への移動時の行動力と燃料の消費を、
> 従来の2倍にしてみる事とします。


直感的に思ったのが、これ決着付くのかな…。
侵攻と輸送以外が敵地で全て2倍消費ですよね。

> 占領地では艦隊の燃料が消費されるのを少なくし、惑星の備蓄が減るようにするのはどうでしょう?
> 微量ながら占領地では守備、主砲も減っていき占領軍は守備時に惑星の援護を受けにくくする感じです。
> 惑星の備蓄減少量の方が大きければ、艦隊の手持ち燃料でやりくりする分反攻も容易になるかと。


この要望は叶えられた上での変更でしょうか?
それとも…


個人的には
輸送関係と防御主砲整備の行動力2倍
移動による艦隊の損傷確率2倍
これに上の染井吉野さんの案
これぐらいで勘弁してくださいなんて考えちゃいました。


[1196] Re4:修正案(感想)&初期化しました返信 削除
2007/5/16 (水) 21:54:48 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > 簡易版の仕様については理解しているつもりですが、統率が同じ場合は攻撃側が先制するほうが自然だと思っています。
> > 攻撃側の総司令官に統率ボーナスをつけるような感じでも良いと思いますが、変更が面倒そうですね。

> う〜ん、先制攻撃はどちらが先かと言う事ですと、
> どちらが「自然」かと言うものも無いように思います。
> 後にも書きますが、攻撃側を重視するか、守備側を重視するかの違いかと?


「自然」という表現は微妙だったかもしれませんね。
仰るとおり、どちらが「自然」かと言うものも無いのはわかっています。
ただ、ゲームの性質上「先に攻撃をするという判定」が「統率」にしかないわけですよね。
これが同じだった場合、アクションを起こす側(つまり攻撃側)にアドバンテージがあっても良いんじゃないかと考えました。

他の案としては、「地の利」ということで統率が同じ場合は自国領側が先制するとか…どうでしょ?
>
> > 私の理想としては星系は比較的簡単に占領される代わりに、取り返すのも比較的簡単になるようにすれば良いのではないかと思っています。
> > イゼルローンを挟んで基本一本道しかない侵攻ルートで領土の取り合いが出来るようにという考え自体が無理なのかもしれませんが…。
> > (これ書いていて、いっそフェザーンが無ければもう少し面白くなるんじゃ…とか思ったり。)

> 私の場合は、守備側重視と言う視点で作っている訳ですが、
> フィグスさんの場合は、その逆で攻撃側重視の視点に立った考え方ですね。


私の中ではどちらを重視、というつもりは無かったんですがそう見えましたかね。
なるべく膠着せずにゲームが展開できる方法を自分では模索しているつもりです。
その場から動かない戦力(防御力)が強過ぎてどちらも動くことが出来ないのが問題ではないかな、と。
私の考えは「動かない戦力」の弱体化で「動く戦力」つまりは艦隊の強化にあります。

>
> 折角、正規版と簡素版で2種類ある訳ですし、
> 試しに今回の簡素版は、攻撃側重視でバランス調整してみても面白いかも知れませんね。


そうですね、是非いろいろ試して楽しめるゲームにしていきたいですね。

> でも簡素版は既に、正規版に比べれば攻撃側重視じゃないでしょうか?
> 主砲はほとんどの星系で初期値がゼロですし、
> 防御値も250で、まあこんなものではないでしょうかねえ・・・・


[1138] まとめレス返信 削除
2007/5/8 (火) 21:17:19 徳翁導誉

> 従来の勢力均衡のヤン、らいんはると以前の世界観ではなく、
> ヤンイレギュラーズ(エルファシル共和国軍)がイゼルローン奪還した直後の世界観等を
> モチーフにしたシナリオモードとかは無理ですか?

無理と言うか、そもそも銀英伝の世界観というもの自体が、
ヤンやラインハルトと言う、反則的なキャラの存在によって成り立つ話なので、
それらを表現しようとすると、プレイヤーの差別化を行わなければならないんですよ。

別に、それ自体が悪い事ではないのですが、
人がやることなので、うまく回らない可能性も高いと思います。
まあ、それを回避すべく、主要キャラにはNPCを用いると言う方法もあるんですが、
そうすると今度は、全く異なるシステムを必要とする事になります。


> 第一期、第二期とプレイして思った修正案です。
これってもう、修正ではなく改造ですよねえ(笑)。

ここで私が意見を書くと、多分それが結論っぽくなってしまうでしょうから、
他の参加者さんの意見を聞いてみてから、返信する事としますね。


> 同盟の軍事指令ですが、提督など書き込める役職以外の場合、統合作戦本部長の書き込みしか見ることが出来ません。
> 書き込める役職の場合は、本部長以外の書き込みも見ることが出来るようです。

これって、所属艦隊以外の指令が読めないと言う事でしょうか?
そうでしたら、それは仕様です。
全ての指令が読めると、逆によく分からなくなると言う意見を受け、
各艦隊の提督が書いた指令は、その艦隊の幕僚しか読めないようになっています。

なので、全軍に対する指令は最高司令官が、
各艦隊への個別の指令は提督がと、使い分けて下さい。



[1141] Re:まとめレス返信 削除
2007/5/8 (火) 21:59:56 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
>> > 第一期、第二期とプレイして思った修正案です。
> これってもう、修正ではなく改造ですよねえ(笑)。


そんなに大規模になりますか…(苦笑
>
> ここで私が意見を書くと、多分それが結論っぽくなってしまうでしょうから、
> 他の参加者さんの意見を聞いてみてから、返信する事としますね。


私も他の参加者の意見は聞いてみたいと思っています。
>
>
> > 同盟の軍事指令ですが、提督など書き込める役職以外の場合、統合作戦本部長の書き込みしか見ることが出来ません。
> > 書き込める役職の場合は、本部長以外の書き込みも見ることが出来るようです。

> これって、所属艦隊以外の指令が読めないと言う事でしょうか?
> そうでしたら、それは仕様です。
> 全ての指令が読めると、逆によく分からなくなると言う意見を受け、
> 各艦隊の提督が書いた指令は、その艦隊の幕僚しか読めないようになっています。
>
> なので、全軍に対する指令は最高司令官が、
> 各艦隊への個別の指令は提督がと、使い分けて下さい。
>

なるほど、そういう使い方をするのですか。
説明ページには軍事指令については無かったので、追記していただけるとありがたいです。

宇宙艦隊司令長官の時の書き込みは幕僚では見れなくなっていますが、これは提督(書き込める役職)でないと見れないという認識でよいでしょうか?


[1143] Re:まとめレス返信 削除
2007/5/9 (水) 11:34:08 スルッとGINGA協議会

返信有り難うございます
▼ 徳翁導誉さん
> > 従来の勢力均衡のヤン、らいんはると以前の世界観ではなく、
> > ヤンイレギュラーズ(エルファシル共和国軍)がイゼルローン奪還した直後の世界観等を
> > モチーフにしたシナリオモードとかは無理ですか?

> 無理と言うか、そもそも銀英伝の世界観というもの自体が、
> ヤンやラインハルトと言う、反則的なキャラの存在によって成り立つ話なので、
> それらを表現しようとすると、プレイヤーの差別化を行わなければならないんですよ。
>
> 別に、それ自体が悪い事ではないのですが、
> 人がやることなので、うまく回らない可能性も高いと思います。
> まあ、それを回避すべく、主要キャラにはNPCを用いると言う方法もあるんですが、
> そうすると今度は、全く異なるシステムを必要とする事になります。


このゲームには戦術上の「英雄」がいなく、タイトルが「銀河凡将伝説」
である所以を自分なりに理解しているつもりであります。
こちらはシステムの大幅な変更を前提に提案したつもりではなく、
初期条件変更を前提に提案したのであります
管理人さんの返信を受けて今回、詳しい提案をします。

まず陣営ですが

銀河帝国
エルファシル共和国
商人
自由惑星同盟

このうち自由惑星同盟は今回、緑色陣地でプレーヤー不在の事実上の空白地帯であります
銀河帝国は帝国領以外にフェザーンからランテマリオ―ガンルヴァまでを占拠し、
エルファシル共和国は廻廊一帯を領土としてます。

そして初期条件ですが
フェザーン共和国は国力は低いですが、予艦がエルフ
ァシル、イゼルローンにそれぞれ4500隻あり、
要塞化率も総じて高く戦術上優位で、自由惑星同盟やアムリ
ッツァ方面への勢力伸長が容易であります

対し帝国は予艦はフェザーンとマルアデッタにそれぞれ2500隻
しかありませんが、国力は圧倒的にあります

モチーフといいながら、ゲームの展開は

エルファシル共和国の勢力伸長→帝国の迎撃→戦線膠着→そして、決戦へ…

という流れを妄想しています


[1154] Re:まとめレス返信 削除
2007/5/10 (木) 21:05:18 徳翁導誉

> > なので、全軍に対する指令は最高司令官が、
> > 各艦隊への個別の指令は提督がと、使い分けて下さい。

> なるほど、そういう使い方をするのですか。
> 説明ページには軍事指令については無かったので、追記していただけるとありがたいです。

そうですね、折を見て。

> 宇宙艦隊司令長官の時の書き込みは幕僚では見れなくなっていますが、これは提督(書き込める役職)でないと見れないという認識でよいでしょうか?
あれ、見られませんか?
宇宙艦隊司令長官の指令は、全将官が見られるようになっていると思いましたが。


> こちらはシステムの大幅な変更を前提に提案したつもりではなく、
> 初期条件変更を前提に提案したのであります
> 管理人さんの返信を受けて今回、詳しい提案をします。

いや勿論、システムの変更を前提としていない提案だと言うのは分かってはいますよ。
ただ、同盟が帝国の傀儡化し、イゼルローン方面で小規模な独立政府があるって状況は、
やはりバランス的に、帝国側へ大きく偏りすぎていると思うんですよ。
最終的に独立政府側は、防衛に回って汲々とするでしょうし、
立地的にも、同盟と帝国に挟み撃ちにされる運命にあると思います。

つまりは、こう言う状況でバランスを保たせるには、
必然的にシステム変更が必要になってくるだろうと言う意味でした。
分かり辛くて申し訳ありません。


[1157] Re2:まとめレス返信 削除
2007/5/10 (木) 22:32:03 フィグス


> > 宇宙艦隊司令長官の時の書き込みは幕僚では見れなくなっていますが、これは提督(書き込める役職)でないと見れないという認識でよいでしょうか?
> あれ、見られませんか?
> 宇宙艦隊司令長官の指令は、全将官が見られるようになっていると思いましたが。


自分が宇宙艦隊司令長官の時に書いた書き込みが、幕僚になった時に見れなくなっていました。
一応確認をお願いします。


[1164] Re3:まとめレス返信 削除
2007/5/12 (土) 15:37:18 徳翁導誉

> > > 宇宙艦隊司令長官の時の書き込みは幕僚では見れなくなっていますが、これは提督(書き込める役職)でないと見れないという認識でよいでしょうか?
> > あれ、見られませんか?
> > 宇宙艦隊司令長官の指令は、全将官が見られるようになっていると思いましたが。

> 自分が宇宙艦隊司令長官の時に書いた書き込みが、幕僚になった時に見れなくなっていました。
> 一応確認をお願いします。

簡易版の方ですよねえ?
う〜ん、同じデータとプログラムを用いて試してみたんですが、
幕僚でも問題なく、宇宙艦隊司令長官の指令を読む事が出来ましたよ。


[1194] Re4:まとめレス返信 削除
2007/5/16 (水) 21:17:25 フィグス

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 宇宙艦隊司令長官の時の書き込みは幕僚では見れなくなっていますが、これは提督(書き込める役職)でないと見れないという認識でよいでしょうか?
> > > あれ、見られませんか?
> > > 宇宙艦隊司令長官の指令は、全将官が見られるようになっていると思いましたが。

> > 自分が宇宙艦隊司令長官の時に書いた書き込みが、幕僚になった時に見れなくなっていました。
> > 一応確認をお願いします。

> 簡易版の方ですよねえ?
> う〜ん、同じデータとプログラムを用いて試してみたんですが、
> 幕僚でも問題なく、宇宙艦隊司令長官の指令を読む事が出来ましたよ。


最後に幕僚になった時に、書き込みを確認したところ本部長のものしか見えなくなっていました。
今思い返したら、宇宙艦隊司令長官の時に指令に書き込んだのか怪しく思えてきましたね…。
管理人さんが確認して問題なかったのなら私の勘違いだと思います。
お手数をおかけして申し訳ありません。

最後に確認ですが、後方勤務本部長、次長、憲兵総監などの役職の書き込みも全員に見えるということでしょうか。


[1208] Re5:まとめレス返信 削除
2007/5/19 (土) 05:30:31 徳翁導誉

> 最後に確認ですが、後方勤務本部長、次長、憲兵総監などの役職の書き込みも全員に見えるということでしょうか。
そうですね。
各艦隊に所属しない将官は、艦隊番号ゼロと言う扱いになっていて、
指令を読む事が出来るのが、同じ艦隊番号か、艦隊番号がゼロのモノに限られています。
つまりは所属艦隊の司令および、それら艦隊に所属しない指導部の指令を読めると言う訳です。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72