[スレッド全体]

[11693] Re2:銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/26 (金) 15:57:17 パエッタ

▼ 徳翁導誉さん
皆様お疲れ様でした。
とりあえず、来期に向けた要望について私個人の意見を書かせていただきます。

1.各星系ごとに余艦上限を設ける
今期停滞の主原因は、一時的な停滞期が、
余艦積み上げによって恒常的な停滞に繋がったことだと思います。
特に中立フェザーンはそれが顕著でしたが、その他の星系においても起こりえることでしょう。
首都は無制限でよいとしても、
フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?
これが実現すれば、停滞防止の他に、
首都・後方の余艦プールから常に前線に向かって輸送を行う必要が生じることで、
兵站の重要性がよりリアルに体感できるようになる効果も期待できるでしょう。

2.行動力回復量を増やす
停滞の原因のもうひとつは、行動力回復量が少なすぎ、
大胆な行動が取れなかったことにあると思います。
回復6の私でも、なかなか溜まらない行動力にいらいらしてしまいました。
5以下の人なら、もっとひどいかもしれません。
現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

3.機雷製造コマンド追加
コマンド追加でも何でもいいので、
とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。
一度使ったらおしまいというハイリスクも、それはそれで面白いですが、
リアルとはいいがたいでしょう。
また、他のプレイヤーと共同作戦が取れない方が戦力として働くために、
機雷製造・敷設を行えるようにすれば、途中で飽きることもなくなるのではないでしょうか?


[11704] Re3:銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/26 (金) 22:44:46 グリーンヒル

▼ パエッタさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 皆様お疲れ様でした。
> とりあえず、来期に向けた要望について私個人の意見を書かせていただきます。
>
> 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 今期停滞の主原因は、一時的な停滞期が、
> 余艦積み上げによって恒常的な停滞に繋がったことだと思います。
> 特に中立フェザーンはそれが顕著でしたが、その他の星系においても起こりえることでしょう。
> 首都は無制限でよいとしても、
> フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?
> これが実現すれば、停滞防止の他に、
> 首都・後方の余艦プールから常に前線に向かって輸送を行う必要が生じることで、
> 兵站の重要性がよりリアルに体感できるようになる効果も期待できるでしょう。
>

これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。


[11717] 意見募集中返信 削除
2009/6/28 (日) 18:32:03 徳翁導誉

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> > 首都は無制限でよいとしても、
> > フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> > その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?

> これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
> 星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
> フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
> このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

初期星系数の差を、上限値の合計を揃える事でカバーしましょうか?

> ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。
意見が分かれたようですが、他の方の意見はどうでしょうか?


> > 2.行動力回復量を増やす
> > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
こういったバランス調整になっていた訳ですが、
現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。
まあ、この処理自体は簡単なので、
反対意見が出ないようならば、導入しても構いませんよ。


> > 3.機雷製造コマンド追加
> > コマンド追加でも何でもいいので、
> > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?


[11727] Re:意見募集中返信 削除
2009/6/29 (月) 01:34:24 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> > > 首都は無制限でよいとしても、
> > > フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> > > その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?

> > これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
> > 星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
> > フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
> > このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

> 初期星系数の差を、上限値の合計を揃える事でカバーしましょうか?
>

星系数を揃えるという方法もありますね。帝国のを一つ消すか、同盟を増やすか。
星系の余艦上限は、首都>要塞・主要星系>一般星系みたいな順で数を決めるのがいいと考えていました。
上限値の合計だけで揃えるなら、配備艦艇の差のように、同盟の一般星系は12000、帝国は10000という具合でしょうか?

> > ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。
> 意見が分かれたようですが、他の方の意見はどうでしょうか?
>

反対する理由は、もし今期のように膠着したら、首都に数百万隻が積み上げられる状況に陥る可能性があるからですね。
各星系の余艦上限が導入されればそうそう長期膠着に陥る事も無いとは思っていますけど…。


[11728] Re:意見募集中返信 削除
2009/6/29 (月) 06:11:35 ミッターマイヤー

▼ 徳翁導誉さん
> > > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> > > 首都は無制限でよいとしても、
> > > フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> > > その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?

> > これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
> > 星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
> > フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
> > このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

> 初期星系数の差を、上限値の合計を揃える事でカバーしましょうか?
>
> > ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。
> 意見が分かれたようですが、他の方の意見はどうでしょうか?

今回のような膠着は避けたいですね。
この案に賛成です。
首都星は、5万隻くらいを上限でしょうか?
> > > 2.行動力回復量を増やす
> > > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。
> まあ、この処理自体は簡単なので、
> 反対意見が出ないようならば、導入しても構いませんよ。

行動力回復量増大には賛成です。
具体的には、今の二倍というところでしょうか。
一度試してみて、バランスが崩れたならば戻すといったところでしょうか(終了後に)。
> > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

機雷については、管理人殿の意見に賛成です。


[11732] Re2:意見募集中返信 削除
2009/6/29 (月) 22:26:45 ウランフ

▼ ミッターマイヤーさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> > > > 首都は無制限でよいとしても、
> > > > フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> > > > その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?

> > > これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
> > > 星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
> > > フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
> > > このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

> > 初期星系数の差を、上限値の合計を揃える事でカバーしましょうか?
> >
> > > ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。
> > 意見が分かれたようですが、他の方の意見はどうでしょうか?

> 今回のような膠着は避けたいですね。
> この案に賛成です。
> 首都星は、5万隻くらいを上限でしょうか?


首都星系ですから10万隻くらいが良いかと思います。
一般星系1万隻、主要星系として同盟がランテマリオ・エルファシル、帝国がアルテナ・シャンタウで各5万隻。
イゼルローン及びフェザーンは3万隻。(イゼは本編でも2万隻ほどしか収容出来なかったはずなので少し少なめに)
帝国の方がイゼルローン分星系が多いのとやはり初期能力が高いのを考慮に入れて同盟の余艦上限値を2割増しくらい
でするグリーンヒルさんの意見に賛成します。主要星系は単純に位置的に当てはめただけですので他のご意見も多々あると
思います。

> > > > 2.行動力回復量を増やす
> > > > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > > > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> > もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> > こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> > 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。
> > まあ、この処理自体は簡単なので、
> > 反対意見が出ないようならば、導入しても構いませんよ。

> 行動力回復量増大には賛成です。
> 具体的には、今の二倍というところでしょうか。


現在の一日に回復する行動値が回復値+20ですので+30にすることでどうでしょうか?
今の倍とかにしてしまうと毎日INしないといけないというプレッシャーがかかってしまうのではないかと
少し危惧致します^^;例えば出張とか旅行とかで2〜3日空けたらかなりの行動値を無駄にしてしまう事になります
からね〜。。

> > > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> > 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 機雷については、管理人殿の意見に賛成です。


機雷については私も管理人様の意見に賛成です。



[11733] Re3:意見募集中返信 削除
2009/6/29 (月) 22:38:31 ロックウェル

余艦上限設定は尤もだと思うのですが、何故か皆さん間違えているようなので…
イゼルローンは、初期同盟領のはずでは…
(大抵放棄されるんですが)

後は、雑談室に書いていた私の案なんかもペタリと貼ってみます

> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> 2艦隊で隣接して攻撃すれば攻撃+1、3艦隊で隣接してたら+2みたいな感じで
> まぁ、思いつきでバランスなんかわかりませんけどw


[11736] Re4:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 00:11:37 グリーンヒル

▼ ウランフさん
> > > > > 2.行動力回復量を増やす
> > > > > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > > > > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> > > もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> > > こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> > > 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。
> > > まあ、この処理自体は簡単なので、
> > > 反対意見が出ないようならば、導入しても構いませんよ。

> > 行動力回復量増大には賛成です。
> > 具体的には、今の二倍というところでしょうか。

>
> 現在の一日に回復する行動値が回復値+20ですので+30にすることでどうでしょうか?
> 今の倍とかにしてしまうと毎日INしないといけないというプレッシャーがかかってしまうのではないかと
> 少し危惧致します^^;例えば出張とか旅行とかで2〜3日空けたらかなりの行動値を無駄にしてしまう事になります
> からね〜。。
>

基本回復値を+30にするのは私も考えていた事なので賛成ですね。
行動力の底上げは行動回数が増える分、能力の高い帝国が有利になる傾向もあるので、同盟の低能力キャラの一部修正を検討してもらえると良いと思います。
あとは負傷復帰を1日短縮するなどすれば戦闘促進に繋がるとも思うのですが…逆に膠着する要因にもなりそうかな?


▼ ロックウェルさん
> 余艦上限設定は尤もだと思うのですが、何故か皆さん間違えているようなので…
> イゼルローンは、初期同盟領のはずでは…
> (大抵放棄されるんですが)


そういえばそんな気もしますねぇ…。
ならば、帝国の星系を一つ増やすか、同盟の星系を一つ減らすか。
帝国の一般星系を12000隻、同盟を10000隻のような差をつけるかでしょうか?


[11737] Re:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 01:03:33 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
原則変更加えることに反対です。
理由はこのように膠着がおきた=システム的にはバランスがいい
と見ています

> 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
私は反対です。
無尽蔵につんでかまわないと考えます。
各星系20万でいいのではないでしょうか。
今期フェザーンの削減処置がとられましたが、
削減しなくても十分落とせる数ではありましたからね。

> 2.行動力回復量を増やす
これはおおむね賛成です。
グリーンヒル殿の回復+30案でいいかなと考えます。
+40でもいいかと思う。

> 3.機雷製造コマンド追加
> 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

長期戦になったとき双方使い切っていると膠着が促進されかねませんから
30ターンではなく80〜100ターンぐらいでいいのではないでしょうか

4.航路の見直し
イゼ・フェザーンに対する航路について訂正を入れるべきかなと思います。
帝国からは航路1本なのに対し、同盟は2本ありますので
一寸不利かなと考えます。

5.装備艦艇数の見直し
同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。
例を示します


帝国軍 攻撃8 防御5 の中将が2600で同盟軍防御5に対して攻撃すると 598ダメージ
帝国軍 攻撃8 防御5 の大将が3400で同盟軍防御5に対して攻撃すると 782ダメージ


同盟軍 攻撃5 防御5 の中将が3000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 600ダメージ
同盟軍 攻撃5 防御5 の大将が4000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 800ダメージ


このように同盟軍の艦艇数は攻撃力にして+3のボーナスを得ているに等しいのです。


[11738] Re2:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 06:05:55 ミッターマイヤー

▼ ローエングラムさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 私は反対です。
> 無尽蔵につんでかまわないと考えます。
> 各星系20万でいいのではないでしょうか。
> 今期フェザーンの削減処置がとられましたが、
> 削減しなくても十分落とせる数ではありましたからね。

さすがに20万では苦しいと思います。
首都や主要星系は10万隻で、他の星系は五万隻くらいが限度ではないでしょうか。
また、フェザーンも10万隻がいいと思います。
> > 2.行動力回復量を増やす
> これはおおむね賛成です。
> グリーンヒル殿の回復+30案でいいかなと考えます。
> +40でもいいかと思う。
>そうですね。

私も回復+30でいいと思います。
> > 3.機雷製造コマンド追加
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 長期戦になったとき双方使い切っていると膠着が促進されかねませんから
> 30ターンではなく80〜100ターンぐらいでいいのではないでしょうか

確かに、膠着を呼ぶ可能性はありますね・・・。
ただ、80ターンでは長いような気がしますので、
60ターンほどでいいのではないでしょうか。
> 4.航路の見直し
> イゼ・フェザーンに対する航路について訂正を入れるべきかなと思います。
> 帝国からは航路1本なのに対し、同盟は2本ありますので
> 一寸不利かなと考えます。

賛成です。
> 5.装備艦艇数の見直し
> 同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
> 同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。

これもいいと思います。
が、能力は最初から帝国のほうが高めです。
この制度を加えるならば、同盟将官の能力UPか、
帝国将官の能力DOWNのどちらかをしなければなりません。
(DOWNは気分的に悪いので、UPしたほうがいいかな?)


[11740] Re3:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 16:24:07 ロックウェル

▼ ミッターマイヤーさん
> ▼ ローエングラムさん
> > 4.航路の見直し
> > イゼ・フェザーンに対する航路について訂正を入れるべきかなと思います。
> > 帝国からは航路1本なのに対し、同盟は2本ありますので
> > 一寸不利かなと考えます。

> 賛成です。


半分賛成で、半分反対といったところでしょうか
しかし、航路が限定されることで、守りやすいということはないんですかね?

主に兵站をやってる人間からすると、バーラト→イゼルローンは5星系、ヴァルハラ→イゼルローンも5星系で等距離です
従って、単純にイゼルローン・ハーン間を結ぶのは反対で、もし変更するならば、途中の経路も変更し、距離を等しくして欲しいです
(例えば、アルテナ・ハーンを切るとか)

フェザーンは、現状4対5ですので、フェザーン・エックハルトは結ぶのは別段反対ではありません

> > 5.装備艦艇数の見直し
> > 同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
> > 同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。

> これもいいと思います。
> が、能力は最初から帝国のほうが高めです。
> この制度を加えるならば、同盟将官の能力UPか、
> 帝国将官の能力DOWNのどちらかをしなければなりません。
> (DOWNは気分的に悪いので、UPしたほうがいいかな?)


こちらは、反対です
ステ変更も、原作のイメージが崩れるので、ちょっとどうかと思います

そもそも平均すると、同盟より帝国の将官は、攻撃防御とも0.5程度ほど上です
双方兵站系の人間を削除し、更に帝国貴族やマイナーな連中を除くと、もっと広がります
(どこまで削除するかによりますが、同盟の艦隊司令クラスを全部入れたままだと1近い差)
(仮に攻防合計上位25人…同盟は同率で27人だと、0.9/0.6くらいの差で帝国が上)

また、そもそも同盟は低階級に高ステが多く、帝国は高階級に多いです
それでバランスを取っていると思っていたんですが

もし改善が必要なら、装備艦艇数の差をもう少し減らすとかそっちかなと思います
(帝国は同盟の1割減で上級大将は4500とか?)


[11741] Re4:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 20:35:00 チュン

▼ パエッタさん
> 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
私も星系余艦の上限に賛成です。
一般星系には2万隻ぐらいでいいと思います。

▼ ウランフさん
> 現在の一日に回復する行動値が回復値+20ですので+30にすることでどうでしょうか?
+30にするに賛成です。

▼ ローエングラムさん
> 5.装備艦艇数の見直し
> 同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
> 同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。
> 例を示します

この考えには攻撃時、防御時の損害が考慮されていませんね。
 
> 帝国軍 攻撃8 防御5 の中将が2600で同盟軍防御5に対して攻撃すると 598ダメージ
> 帝国軍 攻撃8 防御5 の大将が3400で同盟軍防御5に対して攻撃すると 782ダメージ

能力の高い帝国は、与える打撃より少ない損害で済みます。

> 同盟軍 攻撃5 防御5 の中将が3000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 600ダメージ
> 同盟軍 攻撃5 防御5 の大将が4000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 800ダメージ

能力の低い同盟は、与える打撃より大きい損害を受けます。

> このように同盟軍の艦艇数は攻撃力にして+3のボーナスを得ているに等しいのです。
あたかも同盟の方が有利に見えますがこのケースでは損害比をみれば、同盟は2600隻を撃破するのに2600隻以上を必要とし、帝国は3000隻を撃破するのに3000隻未満で済んでいます。

階級での装備艦艇の統一と上級大将4500隻についてもこの案では反対です。
同盟と帝国の大将以上の人数を比較すれば、初期での配備艦艇数差が圧倒的となりバランス崩壊は目に見えているので。


[11744] Re5:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 23:55:51 ローエングラム

▼ チュンさん

> ▼ ローエングラムさん
> > 5.装備艦艇数の見直し
> 能力の高い帝国は、与える打撃より少ない損害で済みます。


> 能力の低い同盟は、与える打撃より大きい損害を受けます。
>
> > このように同盟軍の艦艇数は攻撃力にして+3のボーナスを得ているに等しいのです。
> あたかも同盟の方が有利に見えますがこのケースでは損害比をみれば、同盟は2600隻を撃破するのに2600隻以上を必要とし、帝国は3000隻を撃破するのに3000隻未満で済んでいます。
>


実際にデータをあげてもらえませんかね?


▼ ウランフ
>ということは来期もバランス良ければ確実に膠着がおきますが?

いっこうに構わないと思いますが?
システム的にバランスが取れているのにいじるのは
どっちらかを有利にするシステム化であり、不利な勢力は
一層の勢力減少を招くと考えますが?


[11750] Re6:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 21:32:52 チュン

▼ ローエングラムさん
> 実際にデータをあげてもらえませんかね?

グリーンヒルさんが分かりやすく解説してくれたので割愛します。
私の言いたかったことほぼそのままなんで。


[11742] Re2:意見募集中返信 削除
2009/6/30 (火) 21:24:28 ウランフ

▼ ローエングラムさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 原則変更加えることに反対です。
> 理由はこのように膠着がおきた=システム的にはバランスがいい
> と見ています


ということは来期もバランス良ければ確実に膠着がおきますが?

>
> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 私は反対です。
> 無尽蔵につんでかまわないと考えます。
> 各星系20万でいいのではないでしょうか。
> 今期フェザーンの削減処置がとられましたが、
> 削減しなくても十分落とせる数ではありましたからね。


フェザーンは星系上に誰も居ませんし他星系からの輸送も不可能ですから
多少多くても落とせると思うんです。同盟なり帝国なりの星系はフェザーンと
同じに考るのはちょっと無理があるような。。
>
> > 3.機雷製造コマンド追加
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 長期戦になったとき双方使い切っていると膠着が促進されかねませんから
> 30ターンではなく80〜100ターンぐらいでいいのではないでしょうか


ここは30ターン〜50ターンで良いと思います。まずはそれでどれだけ短縮になるのか
試してみてはどうでしょう?
>
> 4.航路の見直し
> イゼ・フェザーンに対する航路について訂正を入れるべきかなと思います。
> 帝国からは航路1本なのに対し、同盟は2本ありますので
> 一寸不利かなと考えます。


個人的にはそれを可能にするだけの能力を帝国は持っていると思いますので
(機動8以上が多い)ちょうどバランスが取れているのではないかと思います。
逆に同盟はイゼ・フェザーンから帝国領に侵攻する場合攻撃ルートが限られるのに
対して帝国は2ルートに対して攻撃を掛けられますからねぇ。同盟は2星系に守備艦隊を
置かなければならずお互い一長一短ではないかと思います。
どちらにせよそんなに変わらない気がするので私はどっちでも良いですw
>
> 5.装備艦艇数の見直し
> 同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
> 同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。
> 例を示します
>
>
> 帝国軍 攻撃8 防御5 の中将が2600で同盟軍防御5に対して攻撃すると 598ダメージ
> 帝国軍 攻撃8 防御5 の大将が3400で同盟軍防御5に対して攻撃すると 782ダメージ
>
>
> 同盟軍 攻撃5 防御5 の中将が3000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 600ダメージ
> 同盟軍 攻撃5 防御5 の大将が4000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 800ダメージ
>
>
> このように同盟軍の艦艇数は攻撃力にして+3のボーナスを得ているに等しいのです。


これは反対ですね。チュンさんがおっしゃってますが初撃の攻撃だけを取り上げても意味無いです。
2撃目・3撃目とすすめば同盟が不利です。来期はどちらで参加するにしろやはりここはいじるべきでは
無いと思います。いじるのであれば(既にそうかも知れませんが)同盟に比して帝国の方が一階級多いので
同盟より少しだけ昇進速度を上げる方が良いと思います。初期能力が高いのであくまでも少しだけですけどw


[11746] Re2:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 02:30:00 参加者の誰か

▼ ローエングラムさん

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 私は反対です。
> 無尽蔵につんでかまわないと考えます。
> 各星系20万でいいのではないでしょうか。
> 今期フェザーンの削減処置がとられましたが、
> 削減しなくても十分落とせる数ではありましたからね。


既に言われていることではありますが、フェザーンのように無人の星系ならともかく、
同盟なり帝国なりの支配が及んでいる星系については、
20万も積まれるとほぼ永久に落ちなくなるのは今期の戦訓からもわかります。
そうなると決着をつけるためには、今期を越える超長期の停滞により、
モラルの低下で参加者が途中リタイアするというようなことを期待しなければならなくなります。
そのような状況は、健全なゲームのあり方ではないでしょう。
やはり、余艦に有効な制限を加えるなり、余艦を削りやすくするなり、
何らかの対策は必要であると思います。

>

> > 3.機雷製造コマンド追加
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 長期戦になったとき双方使い切っていると膠着が促進されかねませんから
> 30ターンではなく80〜100ターンぐらいでいいのではないでしょうか
>

30ターン案を支持します。まあ、特に論理的に30ターンがいいという理由はないですが、
1か月待てばまた機雷設置に動けるというのは、
後方支援型将官にとってちょうどいい暇つぶしでしょうし。

> 4.航路の見直し
> イゼ・フェザーンに対する航路について訂正を入れるべきかなと思います。
> 帝国からは航路1本なのに対し、同盟は2本ありますので
> 一寸不利かなと考えます。
>
> 5.装備艦艇数の見直し
> 同盟と帝国の装備艦艇数を同一階級で同数にし、上級大将は4500がいいかと考えます。
> 同数で打ち合うとき、すでに約500隻少ないというのは結構なハンデです。


4・5については、帝国と同盟では見解が分かれるところでしょう。
同盟側の私としては、当然変更する必要はないと考えています。
初期能力が低く、優秀な中堅・上級将官の少ない同盟としては、
多少はルール的に有利にしてもらわないとどうにもならないでしょう。
それにローエングラムさんが最初におっしゃっていたように、
「膠着がおきた=システム的にはバランスがいい」ということなのですから、
一方に有利な修正を加えればかえってゲームバランスを崩すことになるでしょう。
そういう意味でも、変更には反対です。


[11747] Re3:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 02:34:36 グリーンヒル

計算式など出すまでも無いと思うんですがね…

Wikiの計算式より抜粋
艦隊攻撃の基本公式
防御側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+攻撃側の攻撃力-防御側の防御力)/100
攻撃側のダメージ=攻撃側の艦艇数×(20+防御側の攻撃力-攻撃側の防御力)/100

> 帝国軍 攻撃8 防御5 の中将が2600で同盟軍防御5に対して攻撃すると 598ダメージ
帝国軍 攻撃8 防御5 の中将が2600で同盟軍攻撃5 防御5に対して攻撃すると 598ダメージを与え、520の損害を受ける。(+78隻)
> 帝国軍 攻撃8 防御5 の大将が3400で同盟軍防御5に対して攻撃すると 782ダメージ
帝国軍 攻撃8 防御5 の大将が3400で同盟軍攻撃5 防御5に対して攻撃すると 782ダメージを与え、680の損害を受ける。(+102隻)

> 同盟軍 攻撃5 防御5 の中将が3000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 600ダメージ
同盟軍 攻撃5 防御5 の中将が3000で帝国軍攻撃8 防御5に対して攻撃すると 600ダメージを与え、690の損害を受ける。(-90隻)

> 同盟軍 攻撃5 防御5 の大将が4000で帝国軍防御5に対して攻撃すると 800ダメージ
同盟軍 攻撃5 防御5 の大将が4000で帝国軍攻撃8 防御5に対して攻撃すると 800ダメージを与え、920の損害を受ける。(-120隻)

大艦隊は一発の火力が強くはなりますが、同時に受ける反撃も強くなるんですよね。。(防御時の反撃が強くなるわけではないのがミソ。。)
5000隻で2500隻を攻撃した場合、実質2倍の数をもってしてもお互いの攻撃防御値が同じなら、与える打撃も、受ける損害も同じ。
差が生まれるのは攻撃防御能力に差が出たときだけで艦艇数差によるボーナスなどは一切ありませんから。
忘れられがちですが、艦隊再編に掛かるコストは基本損害が大きくなる同盟が不利、一回の補充500隻は同盟帝国同じなので、再編面も帝国は有利な仕様でしょう。
(補充の時の半端な隻数で微妙な思いもあるでしょうけどw)

本来ならローエングラム殿の説明にはそういった損害の部分も考えた上で行なわれないといけませんね。
上記のようにローエングラム殿が思っているほど艦艇数の差は大したハンデではないと思いますね。
帝国は元帥になればその性質上、同盟には超えられないアドバンテージをもてる可能性があります。
そのための上級大将の不遇だとも思っているんですけどね。


> このように同盟軍の艦艇数は攻撃力にして+3のボーナスを得ているに等しいのです。
別に同盟はボーナスを受けてるわけじゃぁないですよね。
数の差で能力差に対抗できる仕様なだけで、損害比で言えば損をしながら戦っていると言えるでしょう。
同盟と帝国の余艦の日産がこの損害比を考慮に入れて、同盟が多いという訳ではないんですよね?たぶん。
そういうことなら、同盟は燃費が悪く、帝国は燃費の良い戦いができるという事になるんじゃないかと思いますが。


> >ということは来期もバランス良ければ確実に膠着がおきますが?
>
> いっこうに構わないと思いますが?
> システム的にバランスが取れているのにいじるのは
> どっちらかを有利にするシステム化であり、不利な勢力は
> 一層の勢力減少を招くと考えますが?

5.装備艦艇数の見直しについてはかなりのバランス変更になると思いますけど…
上記の回答とは意見が矛盾しているように見受けられますね。

まぁ私はバランスが取れてるからと言っていぢるのは良くないとは思いません。
よりよくなるような改善は歓迎しますね。


[11748] Re:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 05:53:20 ミッターマイヤー

▼ 徳翁導誉さん
話が変わりますが、前にウランフ殿が言っていた
戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
どうなったのでしょうか?
実際、功績値で上級大将から元帥になるのに248ターンかかりましたし、
敵を倒さずとも、敵と戦うことで昇進するというのはもっと普及させてもいいような気がします。
建艦昇進狙いによる膠着も起こりにくくなるでしょうし。
説明がわかりにくくて申し訳ありません。
少々言い回しが思いつかなくて・・・。


[11749] Re2:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 15:20:27 通常版 オフレッサー

▼ ミッターマイヤーさん
> 実際、功績値で上級大将から元帥になるのに248ターンかかりましたし、

上級大将から元帥に昇進したのは私ですが、その情報は参考になりませんよ。
何故なら中盤以降、帝国の攻勢が無く、補充の機会が殆ど無かったからです。
それに、建艦もあまり出来ていませんでしたので。

> 敵を倒さずとも、敵と戦うことで昇進するというのはもっと普及させてもいいような気がします。
> 建艦昇進狙いによる膠着も起こりにくくなるでしょうし。


賛成です。
前線に向いている将官が建艦昇進を目指すというのは、おかしいと思いますし。

昇進条件については、攻撃回数ということになるんでしょうか。
この条件だと、能力が良い帝国が有利ですので、昇進スピードは帝国の方が上でしょうね。
ただ、帝国の方が一階級多いことを考えると、これが妥当なのかもしれませんが。

▼ 徳翁導誉さん
> 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
賛成です。
主要星系は3万隻、地方星系は1万隻、首都は10万隻といったところでしょうか。
同盟はこれに、1.2倍の補正をかければ大丈夫でしょう。

> 2.行動力回復量を増やす
賛成です、基本回復量を+30が妥当だと思います。

> 3.機雷製造コマンド追加
「爆発後30ターンで再使用可」に賛成です。

星系の余艦を守るには明航路上に置くしかないので、簡単に看破できます。
なので、機雷が本領を発揮するのは野戦だと考えています。
敵を奥地に侵入させないという点でも、優秀ですが。

> 4.航路の見直し
反対です。
史実通りでいいと思います。

> 5.装備艦艇数の見直し
反対です。
同盟と帝国では能力差があるので、ある程度の戦艦数の差は仕方ないでしょう。


[11751] Re3:意見募集中返信 削除
2009/7/1 (水) 21:44:40 ウランフ

ちょっとまとめてみました。

1 星系の余艦数の上限を決める。 賛成多数
 一般星系 1万〜2万隻 主要星系 3万隻〜5万隻 首都星系 10万隻
 同盟は1.2倍にするかしないか。
 反対意見もありましたが管理人様もこのゲームの標準ターン数を200ターンくらいと
 以前お話しされていました事を考慮しますと根本的に方向性が違う気がします。
 正直膠着を是とするならばどちらかが諦めて閑散とした状態にでもならなければ勝利は
 難しいですね。そんな状態での決着が本当にバランスの良い状態であろうとはちょっと思えません。
 主要星系をどうやって決めるか、若しくは決めずに一般星系扱いとするか議論の余地あり。
 
2 行動値の回復up
 現状の+20から+30へ 賛成多数。

3 機雷の再配備
 30ターン案(賛成多数) 60ターン案 90ターン案

4 戦闘による昇進効率のUP
 現状では前線将官までが建艦による昇進を行っているのでもっと戦闘を増やす
 観点から。この場合帝国の方が能力が高い為攻撃数が増えるが階級が多い為に
 ある程度バランスが取れると考えられる。

5 帝国の艦艇数の調整
 4番を導入出来れば必要無しと考えられる。
 そもそも帝国の方が能力が高い為それを考慮に入れれば調整の必要性無しとも
 言える。調整に対する反対意見多数。

6 航路の再配備
 現状のままでも良いというご意見多数。

記憶が悪いのでもれていたらどなたか補足してくださいm(__)m

 


[11753] まとめレス返信 削除
2009/7/1 (水) 21:49:38 徳翁導誉

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 首都星系ですから10万隻くらいが良いかと思います。
> 一般星系1万隻、主要星系として同盟がランテマリオ・エルファシル、帝国がアルテナ・シャンタウで各5万隻。
> イゼルローン及びフェザーンは3万隻。

いろいろと意見は出ていますが、
取り敢えず、次回は試しに1度、これでやってみましょうか?


> > 2.行動力回復量を増やす
> > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。

「+20」から「+30」へ、という意見が多いようなので、
試しに次回は、それで行きましょうか。


> > 3.機雷製造コマンド追加
> > コマンド追加でも何でもいいので、
> > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。


> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
そうした案は考えた事もあるのですが、
「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。


> 両軍の「能力値と階級」「星系数と侵攻ルート」
まあ、この辺は、両軍の条件を同じにするのではなく、
異なる一長一短が共にある形にする事で、バランスを取っていると考えて下さい。
長所を上手く利用するか? 短所を上手く突かれるか?
そういった要素も、ゲームの一部だと思いますので。


> 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> どうなったのでしょうか?

以前も書いたと思いますが、
功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。


[11758] Re:まとめレス返信 削除
2009/7/1 (水) 23:45:17 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> > 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
> 再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
> 機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。
>

掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
>
> > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> そうした案は考えた事もあるのですが、
> 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。
>

「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。


> > 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> > どうなったのでしょうか?

> 以前も書いたと思いますが、
> 功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
> 敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
> オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。


ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
かなりの時間が掛かるオマケ要素に頼って武官が昇進をしようとした前例が今期の膠着状態により発生して余艦の増大に拍車をかけました。
「敵の上級将官を倒して昇進する」のがコンセプトな以上、戦闘功績の実装や今期のような武官の建艦昇進の発生はそれに反しますので、オマケを無してしまったほうが良いでしょう。

しかし、それだと文官の楽しみが無くなることにもなるので、建艦での昇進を自階級より一つ上までに制限するなどではどうでしょうか?
もしくは一律中将までとか…。


[11763] Re2:まとめレス返信 削除
2009/7/2 (木) 21:54:58 ウランフ

▼ グリーンヒルさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> > > 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> > > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> > 賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
> > 再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
> > 機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。
> >

> 掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
> >
> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。
> >

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。
>
>
> > > 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> > > どうなったのでしょうか?

> > 以前も書いたと思いますが、
> > 功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
> > 敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
> > オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。

>
> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
> かなりの時間が掛かるオマケ要素に頼って武官が昇進をしようとした前例が今期の膠着状態により発生して余艦の増大に拍車をかけました。
> 「敵の上級将官を倒して昇進する」のがコンセプトな以上、戦闘功績の実装や今期のような武官の建艦昇進の発生はそれに反しますので、オマケを無してしまったほうが良いでしょう。
>
> しかし、それだと文官の楽しみが無くなることにもなるので、建艦での昇進を自階級より一つ上までに制限するなどではどうでしょうか?
> もしくは一律中将までとか…。


オマケ要素をすべて消してしまうのもなんですし取りあえずは上記の変更点だけで再開してみませんか?
問題があれば次回に再度変更すると言うことで。。機雷の掃海時の見解は私も確認しておかないといけないと思います。
他の方は如何でしょうか?


[11767] Re3:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 00:36:50 ローエングラム

●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
 これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
 同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
 同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
 帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
となります。
したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

●昇進について
 上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。

●航路について
 イゼ=ファイヤーザード
 フェザーン=マルアデッタ
 ハーン=アルテナ
 以上の航路廃止

●余艦上限
 いきなり減らすの反対です。
 まず15〜20万を上限
 それでも膠着するなら次のゲームで10万
 まだダメなら5万と
 段階を踏むべきかと考えます。

どうしてもいきなり3〜5万とかにしたいなら
戦闘可能時間を19〜25時とかに限定していただきたい。
4時とか平日昼間とかもうね・・・


まぁ
>異なる一長一短が共にある形にする事で、バランスを取っていると考えて下さい。
と管理人さんもおっしゃっているので
今回の変更は
・余艦上限を“10〜20万”の範囲にとどめる
・回復を+20から+30にする
程度に願いたいですね。
 


[11768] Re4:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 02:09:38 通常版 オフレッサー

▼ ローエングラムさん
> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> となります。
> したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。


帝国には能力の低い貴族がいるので、実際はもっと優秀です。
同盟は低階級に高能力が多いので、その分戦闘力に差がつきます。

戦闘力(攻撃+防御)については、ロックウェル提督の記述を載せておきます。
↓↓↓
>>>▽ 2009/6/30 (火) 16:24:07 ▽ ロックウェル
>>>そもそも平均すると、同盟より帝国の将官は、攻撃防御とも0.5程度ほど上です
>>>双方兵站系の人間を削除し、更に帝国貴族やマイナーな連中を除くと、もっと広がります
>>>(どこまで削除するかによりますが、同盟の艦隊司令クラスを全部入れたままだと1近い差)
>>>(仮に攻防合計上位25人…同盟は同率で27人だと、0.9/0.6くらいの差で帝国が上)


機動力に関してですが、機動6以上と機動8以上で比べてみましたところ、
同盟 機動6以上 19人(大将1人・中将7人・少将4人・准将7人)
   機動8以上 2人(中将2人)
帝国 機動6以上 25人(元帥2人・上級大将1人・中将11人・少将7人・准将4人)
   機動8以上 3人(元帥1人・中将2人)
という結果になりました。
これを見ても、同盟は低階級に高能力が多いということがわかります。

今回はこれぐらいにしておきますが、これで同盟と帝国の能力の差がわかってもらえれば幸いです。

> ●昇進について
>  上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。


膠着がなくなるのなら、建艦昇進有りでも構わないと思います。
星上にいる将官は、撃破され易くなるでしょうし。
 
> ●航路について
>  イゼ=ファイヤーザード
>  フェザーン=マルアデッタ
>  ハーン=アルテナ
>  以上の航路廃止


史実に反するので、反対です。

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。
>  まず15〜20万を上限
>  それでも膠着するなら次のゲームで10万
>  まだダメなら5万と
>  段階を踏むべきかと考えます。


では次期もエンドレスバトルをお楽しみください。

この条件では、今期の通常版に疲れた登録者が次期に登録せず、
将官数が少なくなってゲームが成立しなくなるかもしれませんよ。


[11769] Re5:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 06:26:55 ミッターマイヤー

▼ 通常版 オフレッサーさん
> ▼ ローエングラムさん
> > ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
> >  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
> >  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
> >  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
> >  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> > となります。
> > したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

>
> 帝国には能力の低い貴族がいるので、実際はもっと優秀です。
> 同盟は低階級に高能力が多いので、その分戦闘力に差がつきます。

ですね。貴族は元帥ですから同盟と同じ保有艦艇数ですし。
やはり平均値だけではアテにならないでしょう。
>
> 戦闘力(攻撃+防御)については、ロックウェル提督の記述を載せておきます。
> ↓↓↓
> >>>▽ 2009/6/30 (火) 16:24:07 ▽ ロックウェル
> >>>そもそも平均すると、同盟より帝国の将官は、攻撃防御とも0.5程度ほど上です
> >>>双方兵站系の人間を削除し、更に帝国貴族やマイナーな連中を除くと、もっと広がります
> >>>(どこまで削除するかによりますが、同盟の艦隊司令クラスを全部入れたままだと1近い差)
> >>>(仮に攻防合計上位25人…同盟は同率で27人だと、0.9/0.6くらいの差で帝国が上)

>
> 機動力に関してですが、機動6以上と機動8以上で比べてみましたところ、
> 同盟 機動6以上 19人(大将1人・中将7人・少将4人・准将7人)
>    機動8以上 2人(中将2人)
> 帝国 機動6以上 25人(元帥2人・上級大将1人・中将11人・少将7人・准将4人)
>    機動8以上 3人(元帥1人・中将2人)
> という結果になりました。
> これを見ても、同盟は低階級に高能力が多いということがわかります。

帝国は中将に高能力が多いので、
准将などにも高能力が集まってきている同盟はやはり不利でしょう。
> 今回はこれぐらいにしておきますが、これで同盟と帝国の能力の差がわかってもらえれば幸いです。
>
> > ●昇進について
> >  上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。

>
> 膠着がなくなるのなら、建艦昇進有りでも構わないと思います。
> 星上にいる将官は、撃破され易くなるでしょうし。

建艦昇進だけでも残してほしいです。
後方勤務の方々が昇進できる、というルールはいいと思います。
> > ●航路について
> >  イゼ=ファイヤーザード
> >  フェザーン=マルアデッタ
> >  ハーン=アルテナ
> >  以上の航路廃止

>
> 史実に反するので、反対です。

まあ、史実に反することですし、
無理して実行しなくてもいいですかね。
> > ●余艦上限
> >  いきなり減らすの反対です。
> >  まず15〜20万を上限
> >  それでも膠着するなら次のゲームで10万
> >  まだダメなら5万と
> >  段階を踏むべきかと考えます。

>
> では次期もエンドレスバトルをお楽しみください。

またエンドレスバトルは正直疲れますね・・・。
さすがに、余艦上限は大幅に減らすべきかと。
これまでの案を見ていると、
帝国は首都10万隻、主要星系3万隻、一般星系1万隻で、
同盟はこれに+2千隻、という意見が多いですかね。
私もこれでいいと思います。
フェザーンも三万隻ですかね?


[11770] Re6:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 00:58:46 グリーンヒル

▼ ミッターマイヤーさん
> ▼ 通常版 オフレッサーさん
> > ▼ ローエングラムさん
> > > ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
> > >  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
> > >  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
> > >  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
> > >  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> > > となります。
> > > したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

> >

「●ほんとうに帝国のほうが能力上か?」これを証明しようとわざわざ平均値を出されたようですが…
どーみても帝国の方が能力上ですよね?
揚げ足取りとかじゃなくてレスでもこの点には触れられないので…解釈の仕方が違うのかな?
真っ赤な嘘ではないし、勘違いしてるのはローエングラム殿でいいんですよね?

> > > ●余艦上限
> > >  いきなり減らすの反対です。
> > >  まず15〜20万を上限
> > >  それでも膠着するなら次のゲームで10万
> > >  まだダメなら5万と
> > >  段階を踏むべきかと考えます。

> >

段階を踏むなら逆からでしょうね。途中での仕様変更が実質できない以上は…。
まず1〜2万ぐらいでやって、足りないと思ったら徐々に増やしていけばいい。
実際、今期での終戦期限が設定された時の両陣営の最前線の余艦は15〜25万隻ぐらいでしたよね。
結局ターン的に1ヶ月以上ありましたが陥落どころかあと一息!という事さえありませんでした。
つまり、上限20万隻ではダメだという実証がされたようなものだと思ってます。

一般星系に5万隻でもまだ多いかもしれないと思いますね。
今期終盤での能力UPして元帥が揃った同盟ですら、その主力が揃って攻撃しても5万隻以上の打撃を与える事は最後までありませんでしたから。
生還を考えない攻撃をするなら話は別ですが、そんな戦闘を毎回できるわけも無いでしょう。

結果としては一般星系は1〜2万ぐらいの間が妥当と私は思っています。


[11771] Re7:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 14:19:36 しゅとらいと

会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

ついでですがストーク少将について
ちょっと強すぎないでしょうか?ストークスを弱体化させて
アップルトンやアル・サレム辺りを強化して欲しいです。


[11772] Re8:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 18:08:08 スコット

ステータスの話が出てるのでついでですが、
ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
敵にしても味方にしても憎らしい程強い人物であってほしいかな。
まぁこれはゲームの本質の問題ではなく、楽しむ為の雰囲気の問題かもしれませんが。



[11776] まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 19:25:54 徳翁導誉

> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。

他の方々の意見としてはどうでしょうか?
ちょっと特典を付けるくらいなら、プログラム的にも可能だとは思いますが。

> 掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
掃海も爆発と同じで良いと考えています。

> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
元々なかった機能が付いていると言う事は、
以前にそうした要望があった事を意味しますので、
特に不都合がなければ、敢えて外す事はないと思います。


> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76

登録は高能力キャラから先に埋まっていきますし、
平均値でさえ、それくらい上回っているなら、
実際に運用されるキャラだと、差はもっと開くんじゃないですかねえ?
と言いますか私自身が、「能力値は帝国が上」という意識で作ってますので。

> ●航路について
航路の設定変更って、実はかなり大変なので、
どうしても必要なケースでもない限り、
基本的に行う事はないと思います・・・・

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。

こうした仕様変更を実施する場合、ジワジワと制限を強めて行くよりも、
最初でいきなり少し強めの制限を行い、そこから緩めていく方が有効だったりします。
大きく変える事で、プレイヤーに仕様変更の中身を実感して貰わないと、
なかなか変更点を感覚的に理解して貰えないものですので。


> 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?

> ついでですがストーク少将について
> ちょっと強すぎないでしょうか?ストークスを弱体化させて
> アップルトンやアル・サレム辺りを強化して欲しいです。

この辺の能力値設定は、結構適当だったりしますので、
気が向く事があれば、変更する事もあるかも?(笑)


> ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
何でもMAXになってしまうと、キャラの特徴というモノが表れません。
帝国軍で言えば、攻撃力ならビッテンフェルトでしょうし、
守備力ならミュラー、機動力ならミッターマイヤーと言った感じで、
それぞれに特徴を持つように、能力値設定も行わなければなりません。
ではラインハルトの場合、彼らの特技を全て同程度に持ち得ているでしょうか?
恐らく、そうではないと思います。
ならば何が優れているかと言えば、それは飽くなき行動力だと思いますし、
全てにおいて高い能力を発揮できる事だと思います。
だからこそ、その能力値設定は、
帝国軍で最高の「回復値」と「能力合計値」を与えています。


[11780] Re:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 20:20:34 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> > 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> > 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

> 会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
> 実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?
>

同盟側でもこの提案は出されていましたが、私は以下の理由で反対しました。
1vs1の戦いでも攻撃に+1のZOCを受けるのは、高能力ならともかく低能力には更に厳しいものになります。
会戦版という決まったターンと戦略目標の中でのバランス取りとしては良くても、通常版には合わないと考えています。

なので
> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
の案を私は推します。

> > ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
> 何でもMAXになってしまうと、キャラの特徴というモノが表れません。
> 帝国軍で言えば、攻撃力ならビッテンフェルトでしょうし、
> 守備力ならミュラー、機動力ならミッターマイヤーと言った感じで、
> それぞれに特徴を持つように、能力値設定も行わなければなりません。
> ではラインハルトの場合、彼らの特技を全て同程度に持ち得ているでしょうか?
> 恐らく、そうではないと思います。
> ならば何が優れているかと言えば、それは飽くなき行動力だと思いますし、
> 全てにおいて高い能力を発揮できる事だと思います。
> だからこそ、その能力値設定は、
> 帝国軍で最高の「回復値」と「能力合計値」を与えています。


私も昔思いましたね、ローエングラムにしては少し微妙かなというのは。
時代背景的には通常版は最前線で戦っていた時期でもあるので、能力は戦闘向きに。
皇帝として内政ばかりになっていた会戦版では文官向きに変化をつけると面白そうでしょうか。
その場合はロイエンタールなどの能力を抑えたりなどの調整も必要かもしれませんけど…。

時代背景での能力差で考えるとミュラーとか合ってないキャラも居るんですが…
その話は昔したので今のままでも良いかと思います。


[11781] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 21:18:44 ミッターマイヤー

能力に関してのみ意見を。
やはり、人の見方によって能力というのは変わるものです。
なので、この場合はやはり管理人である徳翁導誉殿の評価で能力を決めるのがいいでしょう。
また、この時代はまだこのような能力は持っていない、
という意見もわかるのですが、そうなるとやはり能力が決めにくくなってしまいます。
ゲームとして面白ければそれで良しですので、
イメージで能力を決めたほうが楽ですし、
キャラの個性もはっきりと伝わってきます。

私も、能力値については、この人物はこうなのでは、
と思うことが多々あります。
しかし、どんな能力値にしてもそのような意見は出てきそうですし、
管理人さんにも負担がかかるのであえて書きません。
まあ、最初に能力についてとやかく言うことに反対していますので当然ですが(笑)。


[11783] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 22:12:24 ウランフ

> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。

他の方々の意見としてはどうでしょうか?
ちょっと特典を付けるくらいなら、プログラム的にも可能だとは思いますが。

せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?
能力が低い将官を選ばざるを得ない状態になっても十分活躍の場を作れる
チャンスが出来ますし。私は賛成と致します。

> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
元々なかった機能が付いていると言う事は、
以前にそうした要望があった事を意味しますので、
特に不都合がなければ、敢えて外す事はないと思います。

私も残しておいて欲しいです。


> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76

登録は高能力キャラから先に埋まっていきますし、
平均値でさえ、それくらい上回っているなら、
実際に運用されるキャラだと、差はもっと開くんじゃないですかねえ?
と言いますか私自身が、「能力値は帝国が上」という意識で作ってますので。

管理人様自体がそうおっしゃているのですから帝国が上で間違いないと思います(笑)

> ●航路について
航路の設定変更って、実はかなり大変なので、
どうしても必要なケースでもない限り、
基本的に行う事はないと思います・・・・

航路変更はどっちでも良かったのですが管理人様に単に負担をかけるだけなら
反対ですね。

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。

こうした仕様変更を実施する場合、ジワジワと制限を強めて行くよりも、
最初でいきなり少し強めの制限を行い、そこから緩めていく方が有効だったりします。
大きく変える事で、プレイヤーに仕様変更の中身を実感して貰わないと、
なかなか変更点を感覚的に理解して貰えないものですので。

ここはグリーンヒルさんと管理人様のご意見が全てだと思います。


> 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?

上記の包囲効果が攻撃側に有利な変更になりますので守備側にもある程度変更を
は必要な気がします。
星系の余艦上限が出来れば星系を盾にして艦隊を後ろに隠して防御する事が出来なく
なるでしょうしZOCを拡大する事によってある程度のバランス調整をしても良いかなぁ〜と。

能力値については私もいろいろと思う事がありますがこれはその人のそのキャラへの思い入れ等で
全く感覚が違ってきますので管理人様のバランスで良いと思います。
以前違うゲームでお世話になった管理人様はゲームで登場する旗艦のSTをサイコロで決めたりした
とか言ってた記憶もありますので(笑)


[11784] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 22:41:31 会戦版体験者として

▼ ウランフさん
> > 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> > 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> > 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

> 会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
> 実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?
>
> 上記の包囲効果が攻撃側に有利な変更になりますので守備側にもある程度変更を
> は必要な気がします。
> 星系の余艦上限が出来れば星系を盾にして艦隊を後ろに隠して防御する事が出来なく
> なるでしょうしZOCを拡大する事によってある程度のバランス調整をしても良いかなぁ〜と。
>


横槍になりますがすいません。
「イン防御」ですかね。星に篭って0隻→500隻補充で複数の敵に対して粘ってしまうってやつ。
通常版経験者ならわかると思いますが、この仕様のおかげである意味粘りが効いてしまい、戦線が硬直化した一因にもなってる思います。
いくら攻め側が包囲効果で強くなってもこれをかまされてしまうと意味がないのでは?と思います。
しゅとらいと氏が申しましたとおり、
むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。
読んでてきつい書き方になってるかもしれませんが、ご一考のほどを…。


[11792] まとめレス3返信 削除
2009/7/5 (日) 19:35:19 徳翁導誉

> 能力に関して
ここでやるのは、ちょっとあれですけども、
交流掲示板の方でプレイヤー同士が話し合い、
最終的に決まった能力値であれば、それに変更しても構いませんよ。
以前にも書きましたように、結構適当に付けている部分もありますので。
それに、数値を考えるのは手間が掛かりますが、
決まった数値に変更するのは、そこまでの負担ではないから大丈夫ですよ。
ちなみに、「サイコロで決めた」という逸話は、よく理解できます(笑)。
いや本当、好きなキャラを2〜3人というなら大したこと無いのですが、
それが100人とかなると、実際問題かなり大変ですので。


> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > の案を私は推します。

> せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?

では、試験的に付けてみましょうかね。
ちなみに現在考えている案では、
『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
 味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。
これは攻撃側のみでなく、被攻撃側にも働くので、
守備側の戦線作りも、ゲーム要素の一部になるかも?
この案の他にも、「こういった案はどうでしょう?」と言うのがあれば、ご提案下さい。


> むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
> 「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。

なるほど、そう言った観点もある訳ですね。
ありがとうございます、参考になりました。
ちなみに、そうした「イン防御」用の対策として、
陣営ごとの「時間制限制」を導入した訳ですが、
これはすなわち、思ったような効能が出ていないと言う事なのでしょうか?


[11796] Re:まとめレス3返信 削除
2009/7/5 (日) 23:08:08 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > > の案を私は推します。

> > せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?

> では、試験的に付けてみましょうかね。
> ちなみに現在考えている案では、
> 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
>  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。
> これは攻撃側のみでなく、被攻撃側にも働くので、
> 守備側の戦線作りも、ゲーム要素の一部になるかも?
> この案の他にも、「こういった案はどうでしょう?」と言うのがあれば、ご提案下さい。
>

包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…
支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
>
> > むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
> > 「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。

> なるほど、そう言った観点もある訳ですね。
> ありがとうございます、参考になりました。
> ちなみに、そうした「イン防御」用の対策として、
> 陣営ごとの「時間制限制」を導入した訳ですが、
> これはすなわち、思ったような効能が出ていないと言う事なのでしょうか?


時間制限は星系上での補充防衛、俗に言う「イン防衛」だけでなくリアルタイムでの攻防戦をも無くしてしまうので通常版での採用はして欲しくないですね。
問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
内容は…
・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
こんな所でしょうか。


[11799] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 03:58:03 ローエングラム

▼ グリーンヒルさん
> ▼ 徳翁導誉さん

IN防衛と余艦

余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。

星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
面白みを各要因になると考えます。
Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。

そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
問題視するほどでもないのでは?
同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?

私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
いかがなものかと考える。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?


[11806] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 22:50:37 グリーンヒル

▼ ローエングラムさん
> ▼ グリーンヒルさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
>
> IN防衛と余艦
>
> 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。
>
> どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
> いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
> 一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
> 去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。
>
> 星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
> 面白みを各要因になると考えます。
> Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。
>

あの状況はイレギュラーですよねぇ?
4〜5人の状況でワンサイドゲームにならないようになんて、バランスがオカシイにも程がありませんか?
残ったプレイヤーの気持ちも分かりますが、ゲームバランスとしてはそんな状態は異常と言わざるを得ないと思いますよ。

> そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
> 問題視するほどでもないのでは?


まぁ状況にもよるでしょう。
出来る人なら二艦隊程度の同時攻撃から直撃を防ぐテクニックぐらい在りますからね。今期だってありましたし。

> 同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
> 我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?
>
> 私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
> いかがなものかと考える。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
> それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?


名指しなのでお答えしましょう。
考えてませんでしたね。
それまではIN防衛はする側でされる側に立つ機会が殆どありませんでしたので。
星系防衛では打撃のうち、過剰分が消滅する仕様だというのに通常版で私自身が認識を持ったのは今期ローエングラム殿がフェザーンでIN防衛した時でしたから。
それまでにも同じような機会はあったはずですが、はっきり言って気がつきませんでしたね。
当事はヤン殿自身の発言もありましたが、過去私の認識する中ではそういう発言も無かったので。

なので、別に自分の時は良く、相手にやられたからいちゃもんつけた訳ではないので勘違いしないようにしてくださいね。


[11809] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 23:13:57 ウランフ

▼ グリーンヒルさん
> ▼ ローエングラムさん
> > ▼ グリーンヒルさん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> >
> > IN防衛と余艦
> >
> > 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> > IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。
> >
> > どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
> > いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
> > 一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
> > 去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。
> >
> > 星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
> > 面白みを各要因になると考えます。
> > Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。
> >

> あの状況はイレギュラーですよねぇ?
> 4〜5人の状況でワンサイドゲームにならないようになんて、バランスがオカシイにも程がありませんか?
> 残ったプレイヤーの気持ちも分かりますが、ゲームバランスとしてはそんな状態は異常と言わざるを得ないと思いますよ。


最後までヴァルハラを防衛した者として意見させて頂きますが、私は消化試合だなんて思ってませんでしたよ?
最後の最後まで反撃のチャンスをうかがっていましたが正直帝国の高能力者がほとんどこちらの問いに無反応と
いう状態が一番の問題だった訳でそれが無ければもっと違う形で終焉していたと今でも思っています。
あんな状態でも30ターン以上も耐えた訳ですから普通の状態ではワンサイドにはならないと思いますね。
ちなみに3期も前じゃなく直近の前期ですよ?しかもその問題が起きて既に1年が経過しようとしています。
今期が異常な程続いたという証拠ですね、記憶すら曖昧になるくらいの期間を経過している訳ですから(苦笑)
>
> > そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
> > 問題視するほどでもないのでは?

>
> まぁ状況にもよるでしょう。
> 出来る人なら二艦隊程度の同時攻撃から直撃を防ぐテクニックぐらい在りますからね。今期だってありましたし。


まぁ相手が星系上の艦隊しかINして居なければ可能かも知れませんが他に一個艦隊でもINしてたら厳しくないですか?
正直星系上の艦隊がINしていなくても数名INしていれば防御出来てしまいますからね。
ハーンからしょっちゅうアムリッツァの防衛に出張っていたローエングラムさんなら良く解っているかと思います。
>
> > 同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
> > 我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?
> >
> > 私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
> > いかがなものかと考える。
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
> > それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?

>
> 名指しなのでお答えしましょう。
> 考えてませんでしたね。
> それまではIN防衛はする側でされる側に立つ機会が殆どありませんでしたので。
> 星系防衛では打撃のうち、過剰分が消滅する仕様だというのに通常版で私自身が認識を持ったのは今期ローエングラム殿がフェザーンでIN防衛した時でしたから。
> それまでにも同じような機会はあったはずですが、はっきり言って気がつきませんでしたね。
> 当事はヤン殿自身の発言もありましたが、過去私の認識する中ではそういう発言も無かったので。
>
> なので、別に自分の時は良く、相手にやられたからいちゃもんつけた訳ではないので勘違いしないようにしてくださいね。


これはちょっとひどいですね。こっちは良いが相手はダメとかのレベルの問題ではないですよ?
現在はゲームが終焉していて同盟・帝国関係無く話し合いが行われているはずです。
来期に向けてそういう垣根を越えての話し合いのはずですからちょっと論点がずれている気がします。
正直な話、上限が出来るなら500隻防衛は存在しても良さそうな気がしないでもないですが全部取っ払ってどれくらい短縮してしまうのか
見てみて余りにもひどければ修正すれば良いのではないでしょうか?


[11812] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/7/7 (火) 00:50:23 ローエングラム

▼ ウランフさん
> ▼ グリーンヒルさん
> > ▼ ローエングラムさん
> > > ▼ グリーンヒルさん
> > > > ▼ 徳翁導誉さん

> これはちょっとひどいですね。こっちは良いが相手はダメとかのレベルの問題ではないですよ?
> 現在はゲームが終焉していて同盟・帝国関係無く話し合いが行われているはずです。
> 来期に向けてそういう垣根を越えての話し合いのはずですからちょっと論点がずれている気がします。
> 正直な話、上限が出来るなら500隻防衛は存在しても良さそうな気がしないでもないですが全部取っ払ってどれくらい短縮してしまうのか
> 見てみて余りにもひどければ修正すれば良いのではないでしょうか?


申し訳ないですね〜。
私は貴君ほど聖人君子にはなれないので、来期の損得まで考えますし、
意見には少なからず所属していた勢力から見た視点になりますね。


[11825] まとめレス4返信 削除
2009/7/8 (水) 20:06:17 徳翁導誉

> > ちなみに現在考えている案では、
> > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

そうですね、支援する側の25%です。
とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
支援将官の戦艦数は関係ありません。

具体的な例を用いて説明しますと、
攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。

> 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
はい、支援側は被害を受けません。
被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。

> 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
はい、それでも構いませんよ。
他の方々は、どちらが良いですかねえ?
もしくは、また別の案でもOKです。


> 時間制限は星系上での補充防衛、俗に言う「イン防衛」だけでなくリアルタイムでの攻防戦をも無くしてしまうので通常版での採用はして欲しくないですね。
あっ、すみません。
言われてみれば、通常版は時間制限がオフになってましたね。
私の頭の中で、仕様設定が会戦版とゴッチャになってました(笑)。

> 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> 内容は…
> ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> こんな所でしょうか。

ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。

> 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

う〜ん、言われてみると確かに、
余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
どうした方が良いですかねえ?
他の方々の意見も求めます。


[11843] Re:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 01:04:54 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > ちなみに現在考えている案では、
> > > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> > >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> > 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> > 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

> そうですね、支援する側の25%です。
> とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
> 支援将官の戦艦数は関係ありません。
>
> 具体的な例を用いて説明しますと、
> 攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
> 実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
> この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
> 優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
> そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
> 低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
> そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。
>

最大2名の支援を受けてやる場合の最高攻撃力は…
攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」
攻撃者の装備艦艇数を考えれば元帥のローエングラムの方が打撃力は高いでしょうけど…。
星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
 
> > 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
> はい、支援側は被害を受けません。
> 被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。
>
> > 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
> はい、それでも構いませんよ。
> 他の方々は、どちらが良いですかねえ?
> もしくは、また別の案でもOKです。
>

こちらの方は包囲支援で星系防衛ボーナスを相殺できる、宇宙空間で有利に戦える事をイメージしてます。
どちらを、もしくは別案でもいいですが、他の方の意見次第ですかね。
>
> > 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> > 内容は…
> > ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> > ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> > こんな所でしょうか。

> ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
> 新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
> ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
> いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。
>
> > 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> > IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

> う〜ん、言われてみると確かに、
> 余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
> 上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
> どうした方が良いですかねえ?
> 他の方々の意見も求めます。


ゲーム終了後に言えば変更も可能といわれていましたが、星系余艦上限などの実装が現実的になったのであえて言わなくてもいいか、と思っていたのですが。
星系上での補充防衛に対してのZOC拡大案の対案としてやっぱり出してみたんですけど…。
ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。


[11853] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 19:25:54 徳翁導誉

> 攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
> 計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」

小数点のまま計算し、損傷戦艦数の計算時に整数化ですね。

> 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
強いと思いますよ。
と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。


> ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
> 分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。

あっ、それは良いですね。
次回には、入れておきましょう。


[11877] Re3:まとめレス4返信 削除
2009/7/11 (土) 09:23:32 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
> 強いと思いますよ。
> と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
> プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
> プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
> プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
> とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
> 皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。
>

この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
なので私は支援効果は+1固定に一票。

あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
両方参加しているプレイヤーも多いでしょうから、同時期だと最初に登録するプレイヤーがどちらも高能力キャラを取る可能性があります。
問題はないのでしょうけど、私はずらしたほうが良いなと思いましたので。


[11884] 再び意見募集中返信 削除
2009/7/11 (土) 21:15:07 徳翁導誉

> この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> なので私は支援効果は+1固定に一票。

では、そちらで行きましょうかねえ?
他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。


> あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
取り敢えず、私もその辺は気を付けていますので、
銀凡伝や銀英大戦が、同日に初期化された事はないと思います。
今までも、基本的には1週間くらいは間を空けているつもりです。
実を言うと、こうして意見を求めているのも、1つには、
初期化を少し遅らせて、会戦版との間を取ろうという思惑もあったりします(笑)。


[11905] Re:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 16:16:21 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
> > この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> > 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> > なので私は支援効果は+1固定に一票。

> では、そちらで行きましょうかねえ?
> 他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。
>
>

私は意見をすでに言ってますよ。
「修正は希望しない」です。念のため。


[11906] Re2:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 19:36:54 しゅとらいと

支援効果は+2固定が良いと思います。
+1だと1艦隊だけでは効果が少ないですが
3方向から包囲するというのはかなり難しいでしょうから
最低でも+2はあった方が効果を実感できるのではないでしょうか。


[11912] Re3:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 19:24:32 徳翁導誉

これで大体、意見は出尽くしたのかな?
いろいろ意見が出ましたが、
それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


[11915] Re4:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 23:21:03 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> これで大体、意見は出尽くしたのかな?
> いろいろ意見が出ましたが、
> それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
> まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


お手数ですが、管理人さんが今回変更を加えようとする部分を列挙して貰えますでしょうか。
スレもだいぶ伸びて結局どうなったのか追いきれてない人も多そうなので。
宜しくお願いします。

[▼次のスレッド]
INCM/CMT
Cyclamen v3.72