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[11753] まとめレス返信 削除
2009/7/1 (水) 21:49:38 徳翁導誉

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 首都星系ですから10万隻くらいが良いかと思います。
> 一般星系1万隻、主要星系として同盟がランテマリオ・エルファシル、帝国がアルテナ・シャンタウで各5万隻。
> イゼルローン及びフェザーンは3万隻。

いろいろと意見は出ていますが、
取り敢えず、次回は試しに1度、これでやってみましょうか?


> > 2.行動力回復量を増やす
> > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。

「+20」から「+30」へ、という意見が多いようなので、
試しに次回は、それで行きましょうか。


> > 3.機雷製造コマンド追加
> > コマンド追加でも何でもいいので、
> > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。


> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
そうした案は考えた事もあるのですが、
「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。


> 両軍の「能力値と階級」「星系数と侵攻ルート」
まあ、この辺は、両軍の条件を同じにするのではなく、
異なる一長一短が共にある形にする事で、バランスを取っていると考えて下さい。
長所を上手く利用するか? 短所を上手く突かれるか?
そういった要素も、ゲームの一部だと思いますので。


> 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> どうなったのでしょうか?

以前も書いたと思いますが、
功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。


[11758] Re:まとめレス返信 削除
2009/7/1 (水) 23:45:17 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> > 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> 賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
> 再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
> 機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。
>

掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
>
> > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> そうした案は考えた事もあるのですが、
> 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。
>

「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。


> > 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> > どうなったのでしょうか?

> 以前も書いたと思いますが、
> 功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
> 敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
> オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。


ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
かなりの時間が掛かるオマケ要素に頼って武官が昇進をしようとした前例が今期の膠着状態により発生して余艦の増大に拍車をかけました。
「敵の上級将官を倒して昇進する」のがコンセプトな以上、戦闘功績の実装や今期のような武官の建艦昇進の発生はそれに反しますので、オマケを無してしまったほうが良いでしょう。

しかし、それだと文官の楽しみが無くなることにもなるので、建艦での昇進を自階級より一つ上までに制限するなどではどうでしょうか?
もしくは一律中将までとか…。


[11763] Re2:まとめレス返信 削除
2009/7/2 (木) 21:54:58 ウランフ

▼ グリーンヒルさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > > > 3.機雷製造コマンド追加
> > > > コマンド追加でも何でもいいので、
> > > > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> > > 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> > > 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

> > 賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
> > 再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
> > 機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。
> >

> 掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
> >
> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。
> >

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。
>
>
> > > 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> > > どうなったのでしょうか?

> > 以前も書いたと思いますが、
> > 功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
> > 敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
> > オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。

>
> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
> かなりの時間が掛かるオマケ要素に頼って武官が昇進をしようとした前例が今期の膠着状態により発生して余艦の増大に拍車をかけました。
> 「敵の上級将官を倒して昇進する」のがコンセプトな以上、戦闘功績の実装や今期のような武官の建艦昇進の発生はそれに反しますので、オマケを無してしまったほうが良いでしょう。
>
> しかし、それだと文官の楽しみが無くなることにもなるので、建艦での昇進を自階級より一つ上までに制限するなどではどうでしょうか?
> もしくは一律中将までとか…。


オマケ要素をすべて消してしまうのもなんですし取りあえずは上記の変更点だけで再開してみませんか?
問題があれば次回に再度変更すると言うことで。。機雷の掃海時の見解は私も確認しておかないといけないと思います。
他の方は如何でしょうか?


[11767] Re3:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 00:36:50 ローエングラム

●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
 これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
 同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
 同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
 帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
となります。
したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

●昇進について
 上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。

●航路について
 イゼ=ファイヤーザード
 フェザーン=マルアデッタ
 ハーン=アルテナ
 以上の航路廃止

●余艦上限
 いきなり減らすの反対です。
 まず15〜20万を上限
 それでも膠着するなら次のゲームで10万
 まだダメなら5万と
 段階を踏むべきかと考えます。

どうしてもいきなり3〜5万とかにしたいなら
戦闘可能時間を19〜25時とかに限定していただきたい。
4時とか平日昼間とかもうね・・・


まぁ
>異なる一長一短が共にある形にする事で、バランスを取っていると考えて下さい。
と管理人さんもおっしゃっているので
今回の変更は
・余艦上限を“10〜20万”の範囲にとどめる
・回復を+20から+30にする
程度に願いたいですね。
 


[11768] Re4:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 02:09:38 通常版 オフレッサー

▼ ローエングラムさん
> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> となります。
> したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。


帝国には能力の低い貴族がいるので、実際はもっと優秀です。
同盟は低階級に高能力が多いので、その分戦闘力に差がつきます。

戦闘力(攻撃+防御)については、ロックウェル提督の記述を載せておきます。
↓↓↓
>>>▽ 2009/6/30 (火) 16:24:07 ▽ ロックウェル
>>>そもそも平均すると、同盟より帝国の将官は、攻撃防御とも0.5程度ほど上です
>>>双方兵站系の人間を削除し、更に帝国貴族やマイナーな連中を除くと、もっと広がります
>>>(どこまで削除するかによりますが、同盟の艦隊司令クラスを全部入れたままだと1近い差)
>>>(仮に攻防合計上位25人…同盟は同率で27人だと、0.9/0.6くらいの差で帝国が上)


機動力に関してですが、機動6以上と機動8以上で比べてみましたところ、
同盟 機動6以上 19人(大将1人・中将7人・少将4人・准将7人)
   機動8以上 2人(中将2人)
帝国 機動6以上 25人(元帥2人・上級大将1人・中将11人・少将7人・准将4人)
   機動8以上 3人(元帥1人・中将2人)
という結果になりました。
これを見ても、同盟は低階級に高能力が多いということがわかります。

今回はこれぐらいにしておきますが、これで同盟と帝国の能力の差がわかってもらえれば幸いです。

> ●昇進について
>  上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。


膠着がなくなるのなら、建艦昇進有りでも構わないと思います。
星上にいる将官は、撃破され易くなるでしょうし。
 
> ●航路について
>  イゼ=ファイヤーザード
>  フェザーン=マルアデッタ
>  ハーン=アルテナ
>  以上の航路廃止


史実に反するので、反対です。

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。
>  まず15〜20万を上限
>  それでも膠着するなら次のゲームで10万
>  まだダメなら5万と
>  段階を踏むべきかと考えます。


では次期もエンドレスバトルをお楽しみください。

この条件では、今期の通常版に疲れた登録者が次期に登録せず、
将官数が少なくなってゲームが成立しなくなるかもしれませんよ。


[11769] Re5:まとめレス返信 削除
2009/7/3 (金) 06:26:55 ミッターマイヤー

▼ 通常版 オフレッサーさん
> ▼ ローエングラムさん
> > ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
> >  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
> >  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
> >  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
> >  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> > となります。
> > したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

>
> 帝国には能力の低い貴族がいるので、実際はもっと優秀です。
> 同盟は低階級に高能力が多いので、その分戦闘力に差がつきます。

ですね。貴族は元帥ですから同盟と同じ保有艦艇数ですし。
やはり平均値だけではアテにならないでしょう。
>
> 戦闘力(攻撃+防御)については、ロックウェル提督の記述を載せておきます。
> ↓↓↓
> >>>▽ 2009/6/30 (火) 16:24:07 ▽ ロックウェル
> >>>そもそも平均すると、同盟より帝国の将官は、攻撃防御とも0.5程度ほど上です
> >>>双方兵站系の人間を削除し、更に帝国貴族やマイナーな連中を除くと、もっと広がります
> >>>(どこまで削除するかによりますが、同盟の艦隊司令クラスを全部入れたままだと1近い差)
> >>>(仮に攻防合計上位25人…同盟は同率で27人だと、0.9/0.6くらいの差で帝国が上)

>
> 機動力に関してですが、機動6以上と機動8以上で比べてみましたところ、
> 同盟 機動6以上 19人(大将1人・中将7人・少将4人・准将7人)
>    機動8以上 2人(中将2人)
> 帝国 機動6以上 25人(元帥2人・上級大将1人・中将11人・少将7人・准将4人)
>    機動8以上 3人(元帥1人・中将2人)
> という結果になりました。
> これを見ても、同盟は低階級に高能力が多いということがわかります。

帝国は中将に高能力が多いので、
准将などにも高能力が集まってきている同盟はやはり不利でしょう。
> 今回はこれぐらいにしておきますが、これで同盟と帝国の能力の差がわかってもらえれば幸いです。
>
> > ●昇進について
> >  上級将官撃破でのみ昇進は賛成です。

>
> 膠着がなくなるのなら、建艦昇進有りでも構わないと思います。
> 星上にいる将官は、撃破され易くなるでしょうし。

建艦昇進だけでも残してほしいです。
後方勤務の方々が昇進できる、というルールはいいと思います。
> > ●航路について
> >  イゼ=ファイヤーザード
> >  フェザーン=マルアデッタ
> >  ハーン=アルテナ
> >  以上の航路廃止

>
> 史実に反するので、反対です。

まあ、史実に反することですし、
無理して実行しなくてもいいですかね。
> > ●余艦上限
> >  いきなり減らすの反対です。
> >  まず15〜20万を上限
> >  それでも膠着するなら次のゲームで10万
> >  まだダメなら5万と
> >  段階を踏むべきかと考えます。

>
> では次期もエンドレスバトルをお楽しみください。

またエンドレスバトルは正直疲れますね・・・。
さすがに、余艦上限は大幅に減らすべきかと。
これまでの案を見ていると、
帝国は首都10万隻、主要星系3万隻、一般星系1万隻で、
同盟はこれに+2千隻、という意見が多いですかね。
私もこれでいいと思います。
フェザーンも三万隻ですかね?


[11770] Re6:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 00:58:46 グリーンヒル

▼ ミッターマイヤーさん
> ▼ 通常版 オフレッサーさん
> > ▼ ローエングラムさん
> > > ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
> > >  これは真っ赤なうそです。勘違いもはなはだしい。
> > >  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
> > >  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
> > >  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76
> > > となります。
> > > したがって同盟の少将〜大将の保有艦艇数の影響度は計り知れません。

> >

「●ほんとうに帝国のほうが能力上か?」これを証明しようとわざわざ平均値を出されたようですが…
どーみても帝国の方が能力上ですよね?
揚げ足取りとかじゃなくてレスでもこの点には触れられないので…解釈の仕方が違うのかな?
真っ赤な嘘ではないし、勘違いしてるのはローエングラム殿でいいんですよね?

> > > ●余艦上限
> > >  いきなり減らすの反対です。
> > >  まず15〜20万を上限
> > >  それでも膠着するなら次のゲームで10万
> > >  まだダメなら5万と
> > >  段階を踏むべきかと考えます。

> >

段階を踏むなら逆からでしょうね。途中での仕様変更が実質できない以上は…。
まず1〜2万ぐらいでやって、足りないと思ったら徐々に増やしていけばいい。
実際、今期での終戦期限が設定された時の両陣営の最前線の余艦は15〜25万隻ぐらいでしたよね。
結局ターン的に1ヶ月以上ありましたが陥落どころかあと一息!という事さえありませんでした。
つまり、上限20万隻ではダメだという実証がされたようなものだと思ってます。

一般星系に5万隻でもまだ多いかもしれないと思いますね。
今期終盤での能力UPして元帥が揃った同盟ですら、その主力が揃って攻撃しても5万隻以上の打撃を与える事は最後までありませんでしたから。
生還を考えない攻撃をするなら話は別ですが、そんな戦闘を毎回できるわけも無いでしょう。

結果としては一般星系は1〜2万ぐらいの間が妥当と私は思っています。


[11771] Re7:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 14:19:36 しゅとらいと

会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

ついでですがストーク少将について
ちょっと強すぎないでしょうか?ストークスを弱体化させて
アップルトンやアル・サレム辺りを強化して欲しいです。


[11772] Re8:まとめレス返信 削除
2009/7/4 (土) 18:08:08 スコット

ステータスの話が出てるのでついでですが、
ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
敵にしても味方にしても憎らしい程強い人物であってほしいかな。
まぁこれはゲームの本質の問題ではなく、楽しむ為の雰囲気の問題かもしれませんが。



[11776] まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 19:25:54 徳翁導誉

> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。

他の方々の意見としてはどうでしょうか?
ちょっと特典を付けるくらいなら、プログラム的にも可能だとは思いますが。

> 掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
掃海も爆発と同じで良いと考えています。

> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
元々なかった機能が付いていると言う事は、
以前にそうした要望があった事を意味しますので、
特に不都合がなければ、敢えて外す事はないと思います。


> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76

登録は高能力キャラから先に埋まっていきますし、
平均値でさえ、それくらい上回っているなら、
実際に運用されるキャラだと、差はもっと開くんじゃないですかねえ?
と言いますか私自身が、「能力値は帝国が上」という意識で作ってますので。

> ●航路について
航路の設定変更って、実はかなり大変なので、
どうしても必要なケースでもない限り、
基本的に行う事はないと思います・・・・

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。

こうした仕様変更を実施する場合、ジワジワと制限を強めて行くよりも、
最初でいきなり少し強めの制限を行い、そこから緩めていく方が有効だったりします。
大きく変える事で、プレイヤーに仕様変更の中身を実感して貰わないと、
なかなか変更点を感覚的に理解して貰えないものですので。


> 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?

> ついでですがストーク少将について
> ちょっと強すぎないでしょうか?ストークスを弱体化させて
> アップルトンやアル・サレム辺りを強化して欲しいです。

この辺の能力値設定は、結構適当だったりしますので、
気が向く事があれば、変更する事もあるかも?(笑)


> ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
何でもMAXになってしまうと、キャラの特徴というモノが表れません。
帝国軍で言えば、攻撃力ならビッテンフェルトでしょうし、
守備力ならミュラー、機動力ならミッターマイヤーと言った感じで、
それぞれに特徴を持つように、能力値設定も行わなければなりません。
ではラインハルトの場合、彼らの特技を全て同程度に持ち得ているでしょうか?
恐らく、そうではないと思います。
ならば何が優れているかと言えば、それは飽くなき行動力だと思いますし、
全てにおいて高い能力を発揮できる事だと思います。
だからこそ、その能力値設定は、
帝国軍で最高の「回復値」と「能力合計値」を与えています。


[11780] Re:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 20:20:34 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> > 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> > 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

> 会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
> 実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?
>

同盟側でもこの提案は出されていましたが、私は以下の理由で反対しました。
1vs1の戦いでも攻撃に+1のZOCを受けるのは、高能力ならともかく低能力には更に厳しいものになります。
会戦版という決まったターンと戦略目標の中でのバランス取りとしては良くても、通常版には合わないと考えています。

なので
> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
の案を私は推します。

> > ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
> 何でもMAXになってしまうと、キャラの特徴というモノが表れません。
> 帝国軍で言えば、攻撃力ならビッテンフェルトでしょうし、
> 守備力ならミュラー、機動力ならミッターマイヤーと言った感じで、
> それぞれに特徴を持つように、能力値設定も行わなければなりません。
> ではラインハルトの場合、彼らの特技を全て同程度に持ち得ているでしょうか?
> 恐らく、そうではないと思います。
> ならば何が優れているかと言えば、それは飽くなき行動力だと思いますし、
> 全てにおいて高い能力を発揮できる事だと思います。
> だからこそ、その能力値設定は、
> 帝国軍で最高の「回復値」と「能力合計値」を与えています。


私も昔思いましたね、ローエングラムにしては少し微妙かなというのは。
時代背景的には通常版は最前線で戦っていた時期でもあるので、能力は戦闘向きに。
皇帝として内政ばかりになっていた会戦版では文官向きに変化をつけると面白そうでしょうか。
その場合はロイエンタールなどの能力を抑えたりなどの調整も必要かもしれませんけど…。

時代背景での能力差で考えるとミュラーとか合ってないキャラも居るんですが…
その話は昔したので今のままでも良いかと思います。


[11781] Re2:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 21:18:44 ミッターマイヤー

能力に関してのみ意見を。
やはり、人の見方によって能力というのは変わるものです。
なので、この場合はやはり管理人である徳翁導誉殿の評価で能力を決めるのがいいでしょう。
また、この時代はまだこのような能力は持っていない、
という意見もわかるのですが、そうなるとやはり能力が決めにくくなってしまいます。
ゲームとして面白ければそれで良しですので、
イメージで能力を決めたほうが楽ですし、
キャラの個性もはっきりと伝わってきます。

私も、能力値については、この人物はこうなのでは、
と思うことが多々あります。
しかし、どんな能力値にしてもそのような意見は出てきそうですし、
管理人さんにも負担がかかるのであえて書きません。
まあ、最初に能力についてとやかく言うことに反対していますので当然ですが(笑)。


[11783] Re3:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 22:12:24 ウランフ

> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。

他の方々の意見としてはどうでしょうか?
ちょっと特典を付けるくらいなら、プログラム的にも可能だとは思いますが。

せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?
能力が低い将官を選ばざるを得ない状態になっても十分活躍の場を作れる
チャンスが出来ますし。私は賛成と致します。

> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
元々なかった機能が付いていると言う事は、
以前にそうした要望があった事を意味しますので、
特に不都合がなければ、敢えて外す事はないと思います。

私も残しておいて欲しいです。


> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76

登録は高能力キャラから先に埋まっていきますし、
平均値でさえ、それくらい上回っているなら、
実際に運用されるキャラだと、差はもっと開くんじゃないですかねえ?
と言いますか私自身が、「能力値は帝国が上」という意識で作ってますので。

管理人様自体がそうおっしゃているのですから帝国が上で間違いないと思います(笑)

> ●航路について
航路の設定変更って、実はかなり大変なので、
どうしても必要なケースでもない限り、
基本的に行う事はないと思います・・・・

航路変更はどっちでも良かったのですが管理人様に単に負担をかけるだけなら
反対ですね。

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。

こうした仕様変更を実施する場合、ジワジワと制限を強めて行くよりも、
最初でいきなり少し強めの制限を行い、そこから緩めていく方が有効だったりします。
大きく変える事で、プレイヤーに仕様変更の中身を実感して貰わないと、
なかなか変更点を感覚的に理解して貰えないものですので。

ここはグリーンヒルさんと管理人様のご意見が全てだと思います。


> 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?

上記の包囲効果が攻撃側に有利な変更になりますので守備側にもある程度変更を
は必要な気がします。
星系の余艦上限が出来れば星系を盾にして艦隊を後ろに隠して防御する事が出来なく
なるでしょうしZOCを拡大する事によってある程度のバランス調整をしても良いかなぁ〜と。

能力値については私もいろいろと思う事がありますがこれはその人のそのキャラへの思い入れ等で
全く感覚が違ってきますので管理人様のバランスで良いと思います。
以前違うゲームでお世話になった管理人様はゲームで登場する旗艦のSTをサイコロで決めたりした
とか言ってた記憶もありますので(笑)


[11784] Re4:まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 22:41:31 会戦版体験者として

▼ ウランフさん
> > 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> > 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> > 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

> 会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
> 実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?
>
> 上記の包囲効果が攻撃側に有利な変更になりますので守備側にもある程度変更を
> は必要な気がします。
> 星系の余艦上限が出来れば星系を盾にして艦隊を後ろに隠して防御する事が出来なく
> なるでしょうしZOCを拡大する事によってある程度のバランス調整をしても良いかなぁ〜と。
>


横槍になりますがすいません。
「イン防御」ですかね。星に篭って0隻→500隻補充で複数の敵に対して粘ってしまうってやつ。
通常版経験者ならわかると思いますが、この仕様のおかげである意味粘りが効いてしまい、戦線が硬直化した一因にもなってる思います。
いくら攻め側が包囲効果で強くなってもこれをかまされてしまうと意味がないのでは?と思います。
しゅとらいと氏が申しましたとおり、
むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。
読んでてきつい書き方になってるかもしれませんが、ご一考のほどを…。


[11792] まとめレス3返信 削除
2009/7/5 (日) 19:35:19 徳翁導誉

> 能力に関して
ここでやるのは、ちょっとあれですけども、
交流掲示板の方でプレイヤー同士が話し合い、
最終的に決まった能力値であれば、それに変更しても構いませんよ。
以前にも書きましたように、結構適当に付けている部分もありますので。
それに、数値を考えるのは手間が掛かりますが、
決まった数値に変更するのは、そこまでの負担ではないから大丈夫ですよ。
ちなみに、「サイコロで決めた」という逸話は、よく理解できます(笑)。
いや本当、好きなキャラを2〜3人というなら大したこと無いのですが、
それが100人とかなると、実際問題かなり大変ですので。


> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > の案を私は推します。

> せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?

では、試験的に付けてみましょうかね。
ちなみに現在考えている案では、
『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
 味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。
これは攻撃側のみでなく、被攻撃側にも働くので、
守備側の戦線作りも、ゲーム要素の一部になるかも?
この案の他にも、「こういった案はどうでしょう?」と言うのがあれば、ご提案下さい。


> むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
> 「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。

なるほど、そう言った観点もある訳ですね。
ありがとうございます、参考になりました。
ちなみに、そうした「イン防御」用の対策として、
陣営ごとの「時間制限制」を導入した訳ですが、
これはすなわち、思ったような効能が出ていないと言う事なのでしょうか?


[11796] Re:まとめレス3返信 削除
2009/7/5 (日) 23:08:08 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > > の案を私は推します。

> > せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?

> では、試験的に付けてみましょうかね。
> ちなみに現在考えている案では、
> 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
>  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。
> これは攻撃側のみでなく、被攻撃側にも働くので、
> 守備側の戦線作りも、ゲーム要素の一部になるかも?
> この案の他にも、「こういった案はどうでしょう?」と言うのがあれば、ご提案下さい。
>

包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…
支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
>
> > むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
> > 「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。

> なるほど、そう言った観点もある訳ですね。
> ありがとうございます、参考になりました。
> ちなみに、そうした「イン防御」用の対策として、
> 陣営ごとの「時間制限制」を導入した訳ですが、
> これはすなわち、思ったような効能が出ていないと言う事なのでしょうか?


時間制限は星系上での補充防衛、俗に言う「イン防衛」だけでなくリアルタイムでの攻防戦をも無くしてしまうので通常版での採用はして欲しくないですね。
問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
内容は…
・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
こんな所でしょうか。


[11799] Re2:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 03:58:03 ローエングラム

▼ グリーンヒルさん
> ▼ 徳翁導誉さん

IN防衛と余艦

余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。

星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
面白みを各要因になると考えます。
Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。

そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
問題視するほどでもないのでは?
同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?

私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
いかがなものかと考える。
http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?


[11806] Re3:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 22:50:37 グリーンヒル

▼ ローエングラムさん
> ▼ グリーンヒルさん
> > ▼ 徳翁導誉さん
>
> IN防衛と余艦
>
> 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。
>
> どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
> いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
> 一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
> 去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。
>
> 星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
> 面白みを各要因になると考えます。
> Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。
>

あの状況はイレギュラーですよねぇ?
4〜5人の状況でワンサイドゲームにならないようになんて、バランスがオカシイにも程がありませんか?
残ったプレイヤーの気持ちも分かりますが、ゲームバランスとしてはそんな状態は異常と言わざるを得ないと思いますよ。

> そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
> 問題視するほどでもないのでは?


まぁ状況にもよるでしょう。
出来る人なら二艦隊程度の同時攻撃から直撃を防ぐテクニックぐらい在りますからね。今期だってありましたし。

> 同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
> 我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?
>
> 私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
> いかがなものかと考える。
> http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
> それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?


名指しなのでお答えしましょう。
考えてませんでしたね。
それまではIN防衛はする側でされる側に立つ機会が殆どありませんでしたので。
星系防衛では打撃のうち、過剰分が消滅する仕様だというのに通常版で私自身が認識を持ったのは今期ローエングラム殿がフェザーンでIN防衛した時でしたから。
それまでにも同じような機会はあったはずですが、はっきり言って気がつきませんでしたね。
当事はヤン殿自身の発言もありましたが、過去私の認識する中ではそういう発言も無かったので。

なので、別に自分の時は良く、相手にやられたからいちゃもんつけた訳ではないので勘違いしないようにしてくださいね。


[11809] Re4:まとめレス3返信 削除
2009/7/6 (月) 23:13:57 ウランフ

▼ グリーンヒルさん
> ▼ ローエングラムさん
> > ▼ グリーンヒルさん
> > > ▼ 徳翁導誉さん
> >
> > IN防衛と余艦
> >
> > 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> > IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。
> >
> > どっちも制約を加えるとワンサイドゲームになると考えますが?
> > いい例が3期ほど前でしょうか?当時オーベルシュタインで参加していたとき、
> > 一部帝国PLのイクナイ行動によりまじめな帝国PLの大半が
> > 去って、4〜5人で消化ゲームをしていた時期がありました。
> >
> > 星系を抜かれやすくするのはゲームの加速を早めますが、
> > 面白みを各要因になると考えます。
> > Lite版の参加傾向を見ても判りますでしょう。
> >

> あの状況はイレギュラーですよねぇ?
> 4〜5人の状況でワンサイドゲームにならないようになんて、バランスがオカシイにも程がありませんか?
> 残ったプレイヤーの気持ちも分かりますが、ゲームバランスとしてはそんな状態は異常と言わざるを得ないと思いますよ。


最後までヴァルハラを防衛した者として意見させて頂きますが、私は消化試合だなんて思ってませんでしたよ?
最後の最後まで反撃のチャンスをうかがっていましたが正直帝国の高能力者がほとんどこちらの問いに無反応と
いう状態が一番の問題だった訳でそれが無ければもっと違う形で終焉していたと今でも思っています。
あんな状態でも30ターン以上も耐えた訳ですから普通の状態ではワンサイドにはならないと思いますね。
ちなみに3期も前じゃなく直近の前期ですよ?しかもその問題が起きて既に1年が経過しようとしています。
今期が異常な程続いたという証拠ですね、記憶すら曖昧になるくらいの期間を経過している訳ですから(苦笑)
>
> > そもそもIN防御自体2艦隊同時で攻めれば防げてしまうんですから
> > 問題視するほどでもないのでは?

>
> まぁ状況にもよるでしょう。
> 出来る人なら二艦隊程度の同時攻撃から直撃を防ぐテクニックぐらい在りますからね。今期だってありましたし。


まぁ相手が星系上の艦隊しかINして居なければ可能かも知れませんが他に一個艦隊でもINしてたら厳しくないですか?
正直星系上の艦隊がINしていなくても数名INしていれば防御出来てしまいますからね。
ハーンからしょっちゅうアムリッツァの防衛に出張っていたローエングラムさんなら良く解っているかと思います。
>
> > 同盟軍・・・確か当時グリーンヒル殿ではなかったでしたかな?
> > 我々帝国軍がイゼを攻めに行ったとき500隻防御をしていましたよね?
> >
> > 私がフェザーンで行ってからいちゃもんをつけるとは
> > いかがなものかと考える。
> > http://f25.aaa.livedoor.jp/~douyo/kjbn/kjbn.cgi?tree=r10995
> > それともイゼでの防衛時、すでに問題ある防御方法と考えていたのですか?

>
> 名指しなのでお答えしましょう。
> 考えてませんでしたね。
> それまではIN防衛はする側でされる側に立つ機会が殆どありませんでしたので。
> 星系防衛では打撃のうち、過剰分が消滅する仕様だというのに通常版で私自身が認識を持ったのは今期ローエングラム殿がフェザーンでIN防衛した時でしたから。
> それまでにも同じような機会はあったはずですが、はっきり言って気がつきませんでしたね。
> 当事はヤン殿自身の発言もありましたが、過去私の認識する中ではそういう発言も無かったので。
>
> なので、別に自分の時は良く、相手にやられたからいちゃもんつけた訳ではないので勘違いしないようにしてくださいね。


これはちょっとひどいですね。こっちは良いが相手はダメとかのレベルの問題ではないですよ?
現在はゲームが終焉していて同盟・帝国関係無く話し合いが行われているはずです。
来期に向けてそういう垣根を越えての話し合いのはずですからちょっと論点がずれている気がします。
正直な話、上限が出来るなら500隻防衛は存在しても良さそうな気がしないでもないですが全部取っ払ってどれくらい短縮してしまうのか
見てみて余りにもひどければ修正すれば良いのではないでしょうか?


[11812] Re5:まとめレス3返信 削除
2009/7/7 (火) 00:50:23 ローエングラム

▼ ウランフさん
> ▼ グリーンヒルさん
> > ▼ ローエングラムさん
> > > ▼ グリーンヒルさん
> > > > ▼ 徳翁導誉さん

> これはちょっとひどいですね。こっちは良いが相手はダメとかのレベルの問題ではないですよ?
> 現在はゲームが終焉していて同盟・帝国関係無く話し合いが行われているはずです。
> 来期に向けてそういう垣根を越えての話し合いのはずですからちょっと論点がずれている気がします。
> 正直な話、上限が出来るなら500隻防衛は存在しても良さそうな気がしないでもないですが全部取っ払ってどれくらい短縮してしまうのか
> 見てみて余りにもひどければ修正すれば良いのではないでしょうか?


申し訳ないですね〜。
私は貴君ほど聖人君子にはなれないので、来期の損得まで考えますし、
意見には少なからず所属していた勢力から見た視点になりますね。


[11825] まとめレス4返信 削除
2009/7/8 (水) 20:06:17 徳翁導誉

> > ちなみに現在考えている案では、
> > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

そうですね、支援する側の25%です。
とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
支援将官の戦艦数は関係ありません。

具体的な例を用いて説明しますと、
攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。

> 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
はい、支援側は被害を受けません。
被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。

> 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
はい、それでも構いませんよ。
他の方々は、どちらが良いですかねえ?
もしくは、また別の案でもOKです。


> 時間制限は星系上での補充防衛、俗に言う「イン防衛」だけでなくリアルタイムでの攻防戦をも無くしてしまうので通常版での採用はして欲しくないですね。
あっ、すみません。
言われてみれば、通常版は時間制限がオフになってましたね。
私の頭の中で、仕様設定が会戦版とゴッチャになってました(笑)。

> 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> 内容は…
> ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> こんな所でしょうか。

ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。

> 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

う〜ん、言われてみると確かに、
余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
どうした方が良いですかねえ?
他の方々の意見も求めます。


[11843] Re:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 01:04:54 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > ちなみに現在考えている案では、
> > > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> > >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> > 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> > 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

> そうですね、支援する側の25%です。
> とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
> 支援将官の戦艦数は関係ありません。
>
> 具体的な例を用いて説明しますと、
> 攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
> 実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
> この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
> 優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
> そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
> 低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
> そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。
>

最大2名の支援を受けてやる場合の最高攻撃力は…
攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」
攻撃者の装備艦艇数を考えれば元帥のローエングラムの方が打撃力は高いでしょうけど…。
星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
 
> > 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
> はい、支援側は被害を受けません。
> 被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。
>
> > 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
> はい、それでも構いませんよ。
> 他の方々は、どちらが良いですかねえ?
> もしくは、また別の案でもOKです。
>

こちらの方は包囲支援で星系防衛ボーナスを相殺できる、宇宙空間で有利に戦える事をイメージしてます。
どちらを、もしくは別案でもいいですが、他の方の意見次第ですかね。
>
> > 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> > 内容は…
> > ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> > ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> > こんな所でしょうか。

> ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
> 新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
> ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
> いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。
>
> > 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> > IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

> う〜ん、言われてみると確かに、
> 余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
> 上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
> どうした方が良いですかねえ?
> 他の方々の意見も求めます。


ゲーム終了後に言えば変更も可能といわれていましたが、星系余艦上限などの実装が現実的になったのであえて言わなくてもいいか、と思っていたのですが。
星系上での補充防衛に対してのZOC拡大案の対案としてやっぱり出してみたんですけど…。
ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。


[11853] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 19:25:54 徳翁導誉

> 攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
> 計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」

小数点のまま計算し、損傷戦艦数の計算時に整数化ですね。

> 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
強いと思いますよ。
と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。


> ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
> 分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。

あっ、それは良いですね。
次回には、入れておきましょう。


[11877] Re3:まとめレス4返信 削除
2009/7/11 (土) 09:23:32 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
> 強いと思いますよ。
> と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
> プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
> プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
> プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
> とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
> 皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。
>

この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
なので私は支援効果は+1固定に一票。

あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
両方参加しているプレイヤーも多いでしょうから、同時期だと最初に登録するプレイヤーがどちらも高能力キャラを取る可能性があります。
問題はないのでしょうけど、私はずらしたほうが良いなと思いましたので。


[11884] 再び意見募集中返信 削除
2009/7/11 (土) 21:15:07 徳翁導誉

> この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> なので私は支援効果は+1固定に一票。

では、そちらで行きましょうかねえ?
他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。


> あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
取り敢えず、私もその辺は気を付けていますので、
銀凡伝や銀英大戦が、同日に初期化された事はないと思います。
今までも、基本的には1週間くらいは間を空けているつもりです。
実を言うと、こうして意見を求めているのも、1つには、
初期化を少し遅らせて、会戦版との間を取ろうという思惑もあったりします(笑)。


[11905] Re:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 16:16:21 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
> > この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> > 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> > なので私は支援効果は+1固定に一票。

> では、そちらで行きましょうかねえ?
> 他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。
>
>

私は意見をすでに言ってますよ。
「修正は希望しない」です。念のため。


[11906] Re2:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 19:36:54 しゅとらいと

支援効果は+2固定が良いと思います。
+1だと1艦隊だけでは効果が少ないですが
3方向から包囲するというのはかなり難しいでしょうから
最低でも+2はあった方が効果を実感できるのではないでしょうか。


[11912] Re3:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 19:24:32 徳翁導誉

これで大体、意見は出尽くしたのかな?
いろいろ意見が出ましたが、
それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


[11915] Re4:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 23:21:03 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> これで大体、意見は出尽くしたのかな?
> いろいろ意見が出ましたが、
> それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
> まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


お手数ですが、管理人さんが今回変更を加えようとする部分を列挙して貰えますでしょうか。
スレもだいぶ伸びて結局どうなったのか追いきれてない人も多そうなので。
宜しくお願いします。

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