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[11786] Re:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/5 (日) 07:48:17 伊賀高原

▼ DDDDDさん
申し訳ありません。
勝利しましたの文字があったのでそれで安心してしまいました・・・。
また、わざわざ終了報告をしてくださって感謝します。


[11791] Re2:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/5 (日) 19:34:38 徳翁導誉

お疲れ様です。
陸将と海将の導入や、敵都市占領で生産力半減など、
今期から入れてみた仕様の方はどうでした?


[11795] Re3:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/5 (日) 21:46:08 DDDDD

▼ 徳翁導誉さん
> お疲れ様です。
> 陸将と海将の導入や、敵都市占領で生産力半減など、
> 今期から入れてみた仕様の方はどうでした?


陸将と海将の導入、
生産力の半減、
共にゲームの面白さを増す方向に作用していたと思います。
ただ、海将の復帰地点が陸上だったりすることが多くて、困りましたね・・・。


[11798] Re3:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/6 (月) 03:26:58 マリエル

▼ 徳翁導誉さん
> 陸将と海将の導入や、敵都市占領で生産力半減など、
> 今期から入れてみた仕様の方はどうでした?

>Dさん
 同じく申し訳ありません、誰かがやってくれると期待
していました、ローマは皆大人しい方々ばかりなので(^_^;

>徳翁さん
 違う視点での感想を述べさせて下さい。

 第一期の参加者は、ローマ、カルタゴ共に20名前後
 第二期の参加者は、ローマ、カルタゴ12~13名まで減少

 海将、陸将は、任命を敢えて行うという小技も出現させ
ましたが、人数で劣っている側では、明らかに不利な仕様
と思います。

 また、前回の役職任命の提案は、指揮系統と責任分散と
いう意図から発したものだったと解釈しています。勢力に
は、指揮系統の問題が伴うため、如何にこの問題を解消す
るかが重要な問題になります。

 指令の把握が困難なのか、参加者の稼動が明らかに異な
るため、彼らの動きを考えた指示をせざる得ませんし。今
回掲示板が3箇所に増えましたが、軍議も会議も同様の使
われ方がなされ、有効に活用できなかった事を報告します。

 レスの流れが早く、INしても掲示板を確認しない方も
いるため、期待している動きがなく、作戦が流れてしまう
ことが多々ありました。

 指令を出している側としては、勢力内の個人に対する内
密通信の必要性を感じました、とはいえ、これは長短ある
のでしょうが、勢力内同士での内密通信の方が遥かに有効
であると思います。

 それと、ポエニとは関係ありませんが、三国大戦系の内
密外交のやり取りは、ゲーム性を破壊していると感じまし
た、外交は該当する勢力者全員が、見れて当然ではないの
でしょうか・・・?

>初期都市の生産力半減
 攻撃を受けることで、[疲弊]という数値を設け、疲弊値で
兵生産力の増減を表現してはいかがでしょうか? また、都
市の兵生産量を上げるコマンドを増設し、一律兵生産100でス
タートしてはいかがでしょう?

 今までと同じゲーム性では、本当に限られた参加者だけの
ゲームになると思います、ご検討下さい(^_^


[11805] Re4:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/6 (月) 22:47:42 DDDDD

▼ マリエルさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> > 陸将と海将の導入や、敵都市占領で生産力半減など、
> > 今期から入れてみた仕様の方はどうでした?
> 
> >Dさん
>  同じく申し訳ありません、誰かがやってくれると期待
> していました、ローマは皆大人しい方々ばかりなので(^_^;
> 
> >徳翁さん
>  違う視点での感想を述べさせて下さい。
> 
>  第一期の参加者は、ローマ、カルタゴ共に20名前後
>  第二期の参加者は、ローマ、カルタゴ12~13名まで減少
> 
>  海将、陸将は、任命を敢えて行うという小技も出現させ
> ましたが、人数で劣っている側では、明らかに不利な仕様
> と思います。
> 

これに関しては、海将・陸将の任命の部分では、人数の差はほとんど影響は無かったのではないでしょうか・・・。
人数の差の影響は、それ自体がゲームに大きな影響を与えていたと思いますね。

>  また、前回の役職任命の提案は、指揮系統と責任分散と
> いう意図から発したものだったと解釈しています。勢力に
> は、指揮系統の問題が伴うため、如何にこの問題を解消す
> るかが重要な問題になります。
> 

あれ?
敢えて縛りを設ける事で戦略の幅を広げることが目的ではなかったでしたっけ?
私は、そういう意味では成功だったと思いましたが・・・。

>  指令の把握が困難なのか、参加者の稼動が明らかに異な
> るため、彼らの動きを考えた指示をせざる得ませんし。今
> 回掲示板が3箇所に増えましたが、軍議も会議も同様の使
> われ方がなされ、有効に活用できなかった事を報告します。
> 

カルタゴ側では、執政官交代後にページの使い方を分けましたが、
上手くいったかどうかは怪しいですね・・・。
指令ページを「執政官のみの書き込み」と限定してしまっても良いかもしれません。

>  レスの流れが早く、INしても掲示板を確認しない方も
> いるため、期待している動きがなく、作戦が流れてしまう
> ことが多々ありました。

それは、大戦系全てにいえることですしねぇ・・・。
仕方の無いことと割り切るしかないと思います。

> 
>  指令を出している側としては、勢力内の個人に対する内
> 密通信の必要性を感じました、とはいえ、これは長短ある
> のでしょうが、勢力内同士での内密通信の方が遥かに有効
> であると思います。
> 
>  それと、ポエニとは関係ありませんが、三国大戦系の内
> 密外交のやり取りは、ゲーム性を破壊していると感じまし
> た、外交は該当する勢力者全員が、見れて当然ではないの
> でしょうか・・・?
> 
> >初期都市の生産力半減
>  攻撃を受けることで、[疲弊]という数値を設け、疲弊値で
> 兵生産力の増減を表現してはいかがでしょうか? また、都
> 市の兵生産量を上げるコマンドを増設し、一律兵生産100でス
> タートしてはいかがでしょう?

参加者が少ない状況でこれをやると、にっちもさっちもいかなくなるのではないかと・・・。
ただ、考え方としては面白いと思います。
後方都市と前線都市、イベリア半島とイタリア半島と北アフリカ、
どこをどう開発するかで、戦略の幅も広がりますからねぇ・・・。

> 
>  今までと同じゲーム性では、本当に限られた参加者だけの
> ゲームになると思います、ご検討下さい(^_^


[11807] Re5:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/6 (月) 22:58:33 マリエル

▼ DDDDDさん
 第一期から第二期で、4割の参加者減があります。

 都市数を考えると、チェスのように、無駄のない動き
が執政官には求められるような。ただ、一括して言って
しまうと。ゲーム性そのものの支持率が利用者の減退を
反映しているのでわぁ〜と。

 もう一度、初期化しても、両勢力共に10名前後の利用
になると思います。現在のゲームシステム支持者から見
ると、上の内容は折衷案以下に写るかもしれませんね。

 人数の少なさ以前に戦略が成り立たなくても続けてい
る大戦系のプレイヤーには頭が下がると言うのも正直な
感想です。登録後、酷い状況だったので、すぐに利用を
やめました・・・

 要点だけ言うと、基本的なゲーム性そのものを見直し
てはいかがでしょうか? ということです(^_^;

 ある意味、製作者に対して失礼な内容とも思いますの
で微妙な発言ですけども。


[11800] Re3:ポエニ大戦終結返信 削除
2009/7/6 (月) 10:46:55 諸葛謹

▼ 徳翁導誉さん
> お疲れ様です。
> 陸将と海将の導入や、敵都市占領で生産力半減など、
> 今期から入れてみた仕様の方はどうでした?

陸将と海将の導入は人数が少ない側に地味痛かったです。
両勢力が可能なぎり同じ人数になる仕様なるとよいと思います。
後執政官の交代時に、支持が反映するのにほぼ全員が交代候補を、
選んだのにもかかわらず、交代に時間がかかりました。
できれば執政官交代の時は、ターン更新時に一番支持率が多い人に、
交代してもらえるとうれしいです。


[11826] まとめレス返信 削除
2009/7/8 (水) 20:08:47 徳翁導誉

> ただ、海将の復帰地点が陸上だったりすることが多くて、困りましたね・・・。
あっ、そうか、そうか。
その辺の配慮は、完全に抜け落ちてましたね(笑)。
では海将の場合、復帰地点を海上優先と仕様変更しましょうか。


> 指令ページを「執政官のみの書き込み」と限定してしまっても良いかもしれません。
それは、すぐにでも対応可能ですよ。


>  また、前回の役職任命の提案は、指揮系統と責任分散と
> いう意図から発したものだったと解釈しています。

そんな意見って出てましたでしょうか?(笑)
三国大戦系と違い、こちらでは個人間通信や寝返りなどが出来ませんので、
「一般」という役職に意味がなかったので、
それなら陸と海との特徴をもっと出す為に、陸将と海将が出来たと記憶してますが。

> 軍議も会議も同様の使われ方がなされ、有効に活用できなかった事を報告します。
「会議」よりも「雑談」の方が良かったですかね?
ただ、掲示板の使い分けに関しては、
やはりプレイヤーの意識も必要な事柄ですからねえ。

>  それと、ポエニとは関係ありませんが、三国大戦系の内
> 密外交のやり取りは、ゲーム性を破壊していると感じまし
> た、外交は該当する勢力者全員が、見れて当然ではないの
> でしょうか・・・?

具体的に、どのように破壊していると思われたのでしょうか?
寝返りや裏切りと言った要素があるからこそ、
個人間の通信が複雑に絡んでくると思うのですけど?

>  要点だけ言うと、基本的なゲーム性そのものを見直し
> てはいかがでしょうか? ということです(^_^;

まあ、同じHEX制の三国大戦や銀英大戦に比べると、
特徴に乏しく、自由度も低いのは確かですけどね。
元々、そうした事が解っていた上で、
単に「ローマ話が盛り上がったから」という理由だけで作った新戦場ですし(笑)。
箱庭内政機能を付けて、差別化を図ることも可能ですが、
2大陣営による対戦ゲームに、そうした要素が合うかは別ですし・・・・
でも、その「チェスのように」というのも、立派なゲーム性なんですけどね。
ただそれが、現在のプレイヤー層に合うかどうかは別ですが。

>  ある意味、製作者に対して失礼な内容とも思いますの
> で微妙な発言ですけども。

いや、私への書き込みに関しては、その辺の事は考慮しなくて結構ですよ。
却って、いろいろと言われる方が、参考となって有り難いので(笑)。


> 陸将と海将の導入は人数が少ない側に地味痛かったです。
> 両勢力が可能なぎり同じ人数になる仕様なるとよいと思います。

銀英大戦の方では、「登録の妨げとなる」という事で、
今度の初期化では、機能をオフにする事になった「登録制限制」ですが、
こちらの場合、導入した方が良いんですかねえ?


> 後執政官の交代時に、支持が反映するのにほぼ全員が交代候補を、
> 選んだのにもかかわらず、交代に時間がかかりました。
> できれば執政官交代の時は、ターン更新時に一番支持率が多い人に、
> 交代してもらえるとうれしいです。

いや、ターン更新ごとに、チェックは行われていますよ。
執政官交代が行われているのなら、プログラムの方に問題は無いのでしょうし。


[11838] Re:まとめレス返信 削除
2009/7/8 (水) 22:27:53 ラインフォード

> >  要点だけ言うと、基本的なゲーム性そのものを見直し
> > てはいかがでしょうか? ということです(^_^;

> まあ、同じHEX制の三国大戦や銀英大戦に比べると、
> 特徴に乏しく、自由度も低いのは確かですけどね。
> 元々、そうした事が解っていた上で、
> 単に「ローマ話が盛り上がったから」という理由だけで作った新戦場ですし(笑)。
> 箱庭内政機能を付けて、差別化を図ることも可能ですが、
> 2大陣営による対戦ゲームに、そうした要素が合うかは別ですし・・・・
> でも、その「チェスのように」というのも、立派なゲーム性なんですけどね。
> ただそれが、現在のプレイヤー層に合うかどうかは別ですが。



ローマは好きだけどチェスが好きじゃない私・・・w
箱庭要素欲しい・・・w


[11852] Re2:まとめレス返信 削除
2009/7/9 (木) 19:25:07 徳翁導誉

> > 単に「ローマ話が盛り上がったから」という理由だけで作った新戦場ですし(笑)。
> > 箱庭内政機能を付けて、差別化を図ることも可能ですが、
> > 2大陣営による対戦ゲームに、そうした要素が合うかは別ですし・・・・
> > でも、その「チェスのように」というのも、立派なゲーム性なんですけどね。

> ローマは好きだけどチェスが好きじゃない私・・・w
> 箱庭要素欲しい・・・w

ローマで箱庭となれば、帝国初期の時代設定の方が適しているでしょうね。
執政官となって、ローマで政治を行ったり、
総督となって、属州を開発して私腹を肥やしたり、
軍を率いて、ローマの領土を広げたり、
またはローマへ軍を進めて、クーデターによって独裁官に就任したり。
出身階級を貴族と平民に分ける事で、民会や護民官などを設けたら、
元老院議会とかも盛り上がりそうですけどね。
「全ての道はローマへ通ず」とばかりに、無駄な街道建設に勤しんでも良いです(笑)。
ただ、この時代を扱うには、ポエニ大戦のマップでは範囲が小さいんですよねえ・・・・
それに、これだけの変更を加える手間に対して、需要があるかどうかも解りませんし。

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