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[11667] 銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/24 (水) 00:07:22 通常版ロイエンタール

> 2009/5/20 (水) 19:56:36 ▽ 徳翁導誉
>
> では、今回は200ターンで終了と言う事にしておきましょう。
> そして、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と言う事で。
> とりあえず200ターンで終了ということにしておいて、
> 両陣営軍議で議論してはどうですかね。
> 200ターンで終了でいいと思いますよ。
> 何の手も打たずこのまま続ければ、あと何年かかるやら。
> 既にここまで話し合いを行い、その上で出された結論ですので、
>「今回は200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」というのは決定事項です。

 

両軍ともにお疲れ様でした。
管理人様が制定された上記終了条件を満たしましたので
今期は引き分けで終了ということになります。

「200ターンを迎えた時点で〜」ですからね。

本当に長かったです。
今期所感など、色々と話し合いましょう。


[11676] Re:銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/25 (木) 20:14:40 徳翁導誉

> > では、今回は200ターンで終了と言う事にしておきましょう。
> > そして、「200ターンを迎えた時点で星系数の多い方が勝ち」と言う事で。

> 両軍ともにお疲れ様でした。
> 管理人様が制定された上記終了条件を満たしましたので
> 今期は引き分けで終了ということになります。

帝国13星系、同盟13星系で、結局「引き分け」で終わりましたか。
プログラム的に「時間切れ引き分け」が設定されている訳ではないので、
特に表示などはありませんが、これにて今回のセッションは終了です。
参加された皆さん、半年以上に渡る戦い、お疲れ様でした。

で、次回の設定はどうしましょうかねえ?
フェザーン航路が開いて2ルートにならないと、
今回のように膠着化してしまうのは目に見えてますので、
フェザーン自治領を陥落しやすいように設定し直す必要があるかと思いますが。
パッと思い付くのですと、
自治領の余艦上限を1万隻とし、更新時にオーバー分を削除とかですかねえ?


[11693] Re2:銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/26 (金) 15:57:17 パエッタ

▼ 徳翁導誉さん
皆様お疲れ様でした。
とりあえず、来期に向けた要望について私個人の意見を書かせていただきます。

1.各星系ごとに余艦上限を設ける
今期停滞の主原因は、一時的な停滞期が、
余艦積み上げによって恒常的な停滞に繋がったことだと思います。
特に中立フェザーンはそれが顕著でしたが、その他の星系においても起こりえることでしょう。
首都は無制限でよいとしても、
フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?
これが実現すれば、停滞防止の他に、
首都・後方の余艦プールから常に前線に向かって輸送を行う必要が生じることで、
兵站の重要性がよりリアルに体感できるようになる効果も期待できるでしょう。

2.行動力回復量を増やす
停滞の原因のもうひとつは、行動力回復量が少なすぎ、
大胆な行動が取れなかったことにあると思います。
回復6の私でも、なかなか溜まらない行動力にいらいらしてしまいました。
5以下の人なら、もっとひどいかもしれません。
現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

3.機雷製造コマンド追加
コマンド追加でも何でもいいので、
とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。
一度使ったらおしまいというハイリスクも、それはそれで面白いですが、
リアルとはいいがたいでしょう。
また、他のプレイヤーと共同作戦が取れない方が戦力として働くために、
機雷製造・敷設を行えるようにすれば、途中で飽きることもなくなるのではないでしょうか?


[11704] Re3:銀河英雄大戦通常版:終了返信 削除
2009/6/26 (金) 22:44:46 グリーンヒル

▼ パエッタさん
> ▼ 徳翁導誉さん
> 皆様お疲れ様でした。
> とりあえず、来期に向けた要望について私個人の意見を書かせていただきます。
>
> 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 今期停滞の主原因は、一時的な停滞期が、
> 余艦積み上げによって恒常的な停滞に繋がったことだと思います。
> 特に中立フェザーンはそれが顕著でしたが、その他の星系においても起こりえることでしょう。
> 首都は無制限でよいとしても、
> フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?
> これが実現すれば、停滞防止の他に、
> 首都・後方の余艦プールから常に前線に向かって輸送を行う必要が生じることで、
> 兵站の重要性がよりリアルに体感できるようになる効果も期待できるでしょう。
>

これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。


[11717] 意見募集中返信 削除
2009/6/28 (日) 18:32:03 徳翁導誉

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> > 首都は無制限でよいとしても、
> > フェザーンで3万、イゼルローンやアスターテなどの主要星系で5万、
> > その他の星系では1万程度に余艦最大数を制限してはいかがでしょうか?

> これについては概ね賛成ですが、各星系の上限値には多少工夫が必要だと思います。
> 星系への余艦上限設定=最大余艦数が決まるのと同義となります。
> フェザーンを除けば、初期配置星系はイゼルローンを要する帝国が13、同盟は12です。
> このアンバランスをどのように調整するかが課題でしょうか。

初期星系数の差を、上限値の合計を揃える事でカバーしましょうか?

> ちなみに首都星系だけ上限無しは反対ですね。
意見が分かれたようですが、他の方の意見はどうでしょうか?


> > 2.行動力回復量を増やす
> > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
こういったバランス調整になっていた訳ですが、
現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。
まあ、この処理自体は簡単なので、
反対意見が出ないようならば、導入しても構いませんよ。


> > 3.機雷製造コマンド追加
> > コマンド追加でも何でもいいので、
> > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?


[11753] まとめレス返信 削除
2009/7/1 (水) 21:49:38 徳翁導誉

> > 1.各星系ごとに余艦上限を設ける
> 首都星系ですから10万隻くらいが良いかと思います。
> 一般星系1万隻、主要星系として同盟がランテマリオ・エルファシル、帝国がアルテナ・シャンタウで各5万隻。
> イゼルローン及びフェザーンは3万隻。

いろいろと意見は出ていますが、
取り敢えず、次回は試しに1度、これでやってみましょうか?


> > 2.行動力回復量を増やす
> > 現状では、補給のことも考えると、週に1度戦闘できるかできないか程度ですから、
> > これを週に2回会戦が行える程度にしてもよいと思われます。

> もともとは「2〜3日に1回のログインでも遊べる」というコンセプトの元、
> こういったバランス調整になっていた訳ですが、
> 現状のプレイ状況とは合っていないかも知れませんね。

「+20」から「+30」へ、という意見が多いようなので、
試しに次回は、それで行きましょうか。


> > 3.機雷製造コマンド追加
> > コマンド追加でも何でもいいので、
> > とにかく一度使った機雷をもう一度使えるようにしてほしいです。

> 無尽蔵に使えても、ゲーム性を失ってしまうので、
> 「爆発後30ターンで再使用可」とかにしてみます?

賛同意見が多いようなので、これで行ってみますか。
再使用までの期間に関しては、30ターンくらいで良いと思いますよ。
機雷を敷設したからと言って、すぐに敵がそれを踏む訳ではありませんし。


> 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
そうした案は考えた事もあるのですが、
「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。


> 両軍の「能力値と階級」「星系数と侵攻ルート」
まあ、この辺は、両軍の条件を同じにするのではなく、
異なる一長一短が共にある形にする事で、バランスを取っていると考えて下さい。
長所を上手く利用するか? 短所を上手く突かれるか?
そういった要素も、ゲームの一部だと思いますので。


> 戦うことでの功績値を上げる(補充での昇進をもっと早くする)という話は
> どうなったのでしょうか?

以前も書いたと思いますが、
功績値による昇進というのは、オマケ要素みたいなものですからねえ。
敵の上級将官を倒して昇進するのが、ゲームの基本コンセプトですし、
オマケ要素での元帥昇進となれば、かなり時間が掛かるのもやむを得ないかと。


[11776] まとめレス2返信 削除
2009/7/4 (土) 19:25:54 徳翁導誉

> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > そうした案は考えた事もあるのですが、
> > 「ヒット&アウェー」による攻撃方法を考慮しますと、
> > 「無くても良いかな?」というのが、現時点での考えですね。

> 「ヒット&アウェー」は個人プレイに近い感じですね。
> 「攻撃に包囲効果」があれば連携の重要性も増し、戦術の幅も広がるので面白くなると思っています。
> 特に低階級キャラでも包囲効果の為の作戦参加ができるので良くないですかね。

他の方々の意見としてはどうでしょうか?
ちょっと特典を付けるくらいなら、プログラム的にも可能だとは思いますが。

> 掃海されても爆発と同じ扱いでしょうか?それとも掃海されたら復活無しでしょうか?
掃海も爆発と同じで良いと考えています。

> ならばいっそ、そのオマケ効果を無くしてしまった方がいいと思いますね。
元々なかった機能が付いていると言う事は、
以前にそうした要望があった事を意味しますので、
特に不都合がなければ、敢えて外す事はないと思います。


> ●ほんとうに帝国のほうが能力上か?
>  同盟・帝国のそれぞれのアヴェレージは
>  同盟 機動5.14 情報5.40 攻撃5.08 防御4.96 兵站5.06 回復4.94
>  帝国 機動5.56 情報5.54 攻撃5.52 防御5.34 兵站5.26 回復4.76

登録は高能力キャラから先に埋まっていきますし、
平均値でさえ、それくらい上回っているなら、
実際に運用されるキャラだと、差はもっと開くんじゃないですかねえ?
と言いますか私自身が、「能力値は帝国が上」という意識で作ってますので。

> ●航路について
航路の設定変更って、実はかなり大変なので、
どうしても必要なケースでもない限り、
基本的に行う事はないと思います・・・・

> ●余艦上限
>  いきなり減らすの反対です。

こうした仕様変更を実施する場合、ジワジワと制限を強めて行くよりも、
最初でいきなり少し強めの制限を行い、そこから緩めていく方が有効だったりします。
大きく変える事で、プレイヤーに仕様変更の中身を実感して貰わないと、
なかなか変更点を感覚的に理解して貰えないものですので。


> 会戦版のZOC適用範囲拡大を通常版でも導入してみてはどうでしょうか?
> 補充にもZOCが適用されればIN防衛しにくくなりますし
> 星系攻撃側の包囲攻撃に意味が出てくるのではないかと思います。

会戦版でのZOC拡大って、守備側に有利じゃありません?
実際プレイされている方々の感想としてはどうなのでしょう?

> ついでですがストーク少将について
> ちょっと強すぎないでしょうか?ストークスを弱体化させて
> アップルトンやアル・サレム辺りを強化して欲しいです。

この辺の能力値設定は、結構適当だったりしますので、
気が向く事があれば、変更する事もあるかも?(笑)


> ローエングラムのSTが低いなぁと感じてまして、皆さんいかがでしょう?
何でもMAXになってしまうと、キャラの特徴というモノが表れません。
帝国軍で言えば、攻撃力ならビッテンフェルトでしょうし、
守備力ならミュラー、機動力ならミッターマイヤーと言った感じで、
それぞれに特徴を持つように、能力値設定も行わなければなりません。
ではラインハルトの場合、彼らの特技を全て同程度に持ち得ているでしょうか?
恐らく、そうではないと思います。
ならば何が優れているかと言えば、それは飽くなき行動力だと思いますし、
全てにおいて高い能力を発揮できる事だと思います。
だからこそ、その能力値設定は、
帝国軍で最高の「回復値」と「能力合計値」を与えています。


[11792] まとめレス3返信 削除
2009/7/5 (日) 19:35:19 徳翁導誉

> 能力に関して
ここでやるのは、ちょっとあれですけども、
交流掲示板の方でプレイヤー同士が話し合い、
最終的に決まった能力値であれば、それに変更しても構いませんよ。
以前にも書きましたように、結構適当に付けている部分もありますので。
それに、数値を考えるのは手間が掛かりますが、
決まった数値に変更するのは、そこまでの負担ではないから大丈夫ですよ。
ちなみに、「サイコロで決めた」という逸話は、よく理解できます(笑)。
いや本当、好きなキャラを2〜3人というなら大したこと無いのですが、
それが100人とかなると、実際問題かなり大変ですので。


> > > 後なんとなく考えたのは、攻撃に包囲効果みたいなのがあってもいいかな…と
> > の案を私は推します。

> せっかくなので包囲効果を付けてみては如何でしょうか?

では、試験的に付けてみましょうかね。
ちなみに現在考えている案では、
『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
 味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。
これは攻撃側のみでなく、被攻撃側にも働くので、
守備側の戦線作りも、ゲーム要素の一部になるかも?
この案の他にも、「こういった案はどうでしょう?」と言うのがあれば、ご提案下さい。


> むしろ防御側が補充したくとも補充のための行動値を余計に食わされてしまうZOC制限のほうが
> 「イン防御」の効果を潰す意味では効果的か存じます。

なるほど、そう言った観点もある訳ですね。
ありがとうございます、参考になりました。
ちなみに、そうした「イン防御」用の対策として、
陣営ごとの「時間制限制」を導入した訳ですが、
これはすなわち、思ったような効能が出ていないと言う事なのでしょうか?


[11825] まとめレス4返信 削除
2009/7/8 (水) 20:06:17 徳翁導誉

> > ちなみに現在考えている案では、
> > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

そうですね、支援する側の25%です。
とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
支援将官の戦艦数は関係ありません。

具体的な例を用いて説明しますと、
攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。

> 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
はい、支援側は被害を受けません。
被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。

> 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
はい、それでも構いませんよ。
他の方々は、どちらが良いですかねえ?
もしくは、また別の案でもOKです。


> 時間制限は星系上での補充防衛、俗に言う「イン防衛」だけでなくリアルタイムでの攻防戦をも無くしてしまうので通常版での採用はして欲しくないですね。
あっ、すみません。
言われてみれば、通常版は時間制限がオフになってましたね。
私の頭の中で、仕様設定が会戦版とゴッチャになってました(笑)。

> 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> 内容は…
> ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> こんな所でしょうか。

ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。

> 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

う〜ん、言われてみると確かに、
余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
どうした方が良いですかねえ?
他の方々の意見も求めます。


[11843] Re:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 01:04:54 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > > ちなみに現在考えている案では、
> > > 『ある将官が、攻撃将官と被攻撃将官の両方に接している場合、
> > >  味方の将官の攻撃力に、その将官の攻撃力25%をボーナスで追加』みたいな感じです。

> > 25%というのは支援する将官の攻撃力の25%という事でいいのでしょうか?
> > 階級と能力によって支援効果にだいぶ開きが出る事になると思いますが…

> そうですね、支援する側の25%です。
> とは言っても、能力値としての「攻撃力」ですので、
> 支援将官の戦艦数は関係ありません。
>
> 具体的な例を用いて説明しますと、
> 攻撃将官の攻撃能力が「3」、支援将官の攻撃能力が「8」だった場合、
> 実際の攻撃力は「3+8×0.25=5」となります。
> この場合、攻撃将官が高階級で戦艦数が多く、支援将官が逆に低階級なら、
> 優秀な支援将官がサポートする事で、威力が増すと言ったイメージでしょうか?
> そうなると、低階級だが効能力の将官を、前線で上手く活用したくなりますが、
> 低階級だと戦艦数も少ないので、敵に撃破されて能力値アップの機会も与えかねない。
> そんな感じで、戦略性が高まるかな?とか考えた次第です。
>

最大2名の支援を受けてやる場合の最高攻撃力は…
攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」
攻撃者の装備艦艇数を考えれば元帥のローエングラムの方が打撃力は高いでしょうけど…。
星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
 
> > 支援側の艦隊は損害を受けないのですよね?
> はい、支援側は被害を受けません。
> 被害を受けるのは、攻撃した側とされた側のみです。
>
> > 包囲ZOC1つに対して攻撃力+1のボーナスというイメージだったんですが…
> はい、それでも構いませんよ。
> 他の方々は、どちらが良いですかねえ?
> もしくは、また別の案でもOKです。
>

こちらの方は包囲支援で星系防衛ボーナスを相殺できる、宇宙空間で有利に戦える事をイメージしてます。
どちらを、もしくは別案でもいいですが、他の方の意見次第ですかね。
>
> > 問題になっている補充防衛への対策なら、以前のゲーム中の仕様変更案での議論時にも出ていましたのでそれを取り入れればよいかと思います。
> > 内容は…
> > ・星系上で0隻になった場合、ペナルティで一定時間(30〜60秒)コマンド入力不可とする。
> > ・防衛側への打撃の際に、攻撃力以上の打撃はそのまま星系直撃として計算する。
> > こんな所でしょうか。

> ゲーム中とは違い、今回は初期構えですので、
> 新たなプレイヤーデータの追加が必要な上の案は、導入もそこまで大変ではないです。
> ただ下の方は、計算式が厄介になるので、なかなか難しいですね。
> いや、どうしてもと言う事なら、出来なくはないですけど。
>
> > 余艦に手を加える(1〜3万)ならばIN防御に手を加える必要はないし
> > IN防御に手を加えるならば余艦上限は上げるべきだと考えます。

> う〜ん、言われてみると確かに、
> 余艦数に制限を加えるのであれば、IN防御対策は必要ないかな?という気も。
> 上記の「星系で戦艦ゼロになると一時的に行動不可」という案も込みで、
> どうした方が良いですかねえ?
> 他の方々の意見も求めます。


ゲーム終了後に言えば変更も可能といわれていましたが、星系余艦上限などの実装が現実的になったのであえて言わなくてもいいか、と思っていたのですが。
星系上での補充防衛に対してのZOC拡大案の対案としてやっぱり出してみたんですけど…。
ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。


[11853] Re2:まとめレス4返信 削除
2009/7/9 (木) 19:25:54 徳翁導誉

> 攻撃者10(ビッテン)支援9二名ローエングラム、ファーレンハイト
> 計算式に当てまめると「10+(9+9)×0.25=14.5(小数点はどうするんでしょう?)」

小数点のまま計算し、損傷戦艦数の計算時に整数化ですね。

> 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
強いと思いますよ。
と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。


> ペナルティなどを課さないのであれば、星系上で打撃力に対して少ない場合は過剰分は消耗しないようにするのでどうでしょう?
> 分かりやすく言うと、宇宙空間で撃破する時と同じようにという事ですね。

あっ、それは良いですね。
次回には、入れておきましょう。


[11877] Re3:まとめレス4返信 削除
2009/7/11 (土) 09:23:32 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> > 星系防衛ボーナス+2を軽く上回ってしまうんですが、これって少し強過ぎではないでしょうか?と感覚的に思ってしまうんですが実際はどうなんでしょうかね。
> 強いと思いますよ。
> と言いますか、それぐらい如実に判るくらいでないと、
> プレイヤーはなかなか、ボーナスの存在を実感できないという事情はあります。
> プレイヤーの方は、プログラム内の数字や計算式によってプレイするのではなく、
> プレイした上で掴む感覚でプレイする事が多いですからねえ。
> とは言え、私の側から提案した訳でもないので、特に拘りもなく、
> 皆さんの意見次第と言った所ですね、実際。
>

この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
なので私は支援効果は+1固定に一票。

あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
両方参加しているプレイヤーも多いでしょうから、同時期だと最初に登録するプレイヤーがどちらも高能力キャラを取る可能性があります。
問題はないのでしょうけど、私はずらしたほうが良いなと思いましたので。


[11884] 再び意見募集中返信 削除
2009/7/11 (土) 21:15:07 徳翁導誉

> この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> なので私は支援効果は+1固定に一票。

では、そちらで行きましょうかねえ?
他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。


> あと余談ですが、会戦版との初期化時期を少しずらしてもらえると良いかと思います。
取り敢えず、私もその辺は気を付けていますので、
銀凡伝や銀英大戦が、同日に初期化された事はないと思います。
今までも、基本的には1週間くらいは間を空けているつもりです。
実を言うと、こうして意見を求めているのも、1つには、
初期化を少し遅らせて、会戦版との間を取ろうという思惑もあったりします(笑)。


[11905] Re:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 16:16:21 ローエングラム

▼ 徳翁導誉さん
> > この修正についてはバランスというより低階級キャラの活躍の場を増やす面や戦術面の幅を広げるという意味が大きいと思いますので、
> > 強過ぎるぐらいの〜というのは必要ないかなと思っています。
> > なので私は支援効果は+1固定に一票。

> では、そちらで行きましょうかねえ?
> 他の方は、特に意見が無いようですし(笑)。
>
>

私は意見をすでに言ってますよ。
「修正は希望しない」です。念のため。


[11906] Re2:再び意見募集中返信 削除
2009/7/12 (日) 19:36:54 しゅとらいと

支援効果は+2固定が良いと思います。
+1だと1艦隊だけでは効果が少ないですが
3方向から包囲するというのはかなり難しいでしょうから
最低でも+2はあった方が効果を実感できるのではないでしょうか。


[11912] Re3:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 19:24:32 徳翁導誉

これで大体、意見は出尽くしたのかな?
いろいろ意見が出ましたが、
それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


[11915] Re4:再び意見募集中返信 削除
2009/7/14 (火) 23:21:03 グリーンヒル

▼ 徳翁導誉さん
> これで大体、意見は出尽くしたのかな?
> いろいろ意見が出ましたが、
> それを何とか纏める形で、週末辺りにでも初期化したいと思います。
> まあそれも、改造が順調にいけばの話ですが(笑)。


お手数ですが、管理人さんが今回変更を加えようとする部分を列挙して貰えますでしょうか。
スレもだいぶ伸びて結局どうなったのか追いきれてない人も多そうなので。
宜しくお願いします。

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